推 ronan113021 : 謝謝老師 05/09 21:11
推 dustmoon : 真假啦 05/09 21:13
推 casto : 趕快推文以免讓大家以為我看不懂 05/09 21:13
推 BigPhoenix : 懂了 05/09 21:14
推 ilove640 : 對對對 我就是這麼想的 05/09 21:15
推 rainnawind : 你這確定是高中課程嗎 05/09 21:15
推 sdark : 原來如此 05/09 21:15
→ lunar : ? 05/09 21:16
→ rainnawind : 還是數資教材之類的?看起來比較像大學的東西 05/09 21:16
給高三讀過微積分的學生看的教材
※ 編輯: oyasmy (211.78.57.140 臺灣), 05/09/2026 21:18:35
推 SAinptt : 餵了三個AI,CC跟Gemini說適合高中生 GPT說不適合 05/09 21:23
→ zerovance : 可是英雄那麼多,駕駛員差異也很大,真的能單純用 05/09 21:28
推 AZKATE : 團戰很大機率不是同時進場 退場時也不是每次團戰一 05/09 21:30
→ AZKATE : 起退 有時大會空 能量就不守恆 又不考慮時間輸出 05/09 21:31
→ AZKATE : 這樣會準嗎? 05/09 21:31
推 WesleyKao331: 嗯嗯我也這麼覺得 05/09 21:31
→ gy39764 : 英雄聯盟變數太多,用星海爭霸的機槍兵數量差來比對 05/09 21:31
→ gy39764 : 會不會比較好懂 05/09 21:32
→ AZKATE : 招式不完全指定 勢能就不會想等吧 空的招式都是變 05/09 21:33
→ AZKATE : 數 05/09 21:33
推 Rex1009 : 這假設只有10個都是長手普攻英雄能集火才成立吧 05/09 21:34
推 kof78225 : 同意16樓 世紀帝國或星海這類應該更合適 05/09 21:35
其實這個模型最適合的就是即時戰略小兵平A過去的玩法
可是問題是現在的高中生不玩即時戰略啊~
推 dos01 : 概念上是這樣沒錯 但實際上還是要考慮到組合 05/09 21:38
→ dos01 : 舉例來說 極端的四保一打超級單抓陣 只要能抓到那個 05/09 21:38
→ dos01 : 唯一的輸出點位 四保一陣的勝率就會大幅降低 05/09 21:39
※ 編輯: oyasmy (211.78.57.140 臺灣), 05/09/2026 21:41:29
→ talina : 駕駛員還有角色陣容都是變數 05/09 21:40
推 Srwx : LOL的5個人戰力差距差超多吧 不適合當例子 05/09 21:40
推 jacky1990b : 蘭開斯特方程式嗎 不過那個對遊戲是否適用不好說 05/09 21:40
對 就是蘭徹斯特平方律 但是蘭徹斯特是用微分方程推導 高中生看不懂
所以改成平易近人的三角形跟彈簧勢能
推 kelvin0004 : 你想講的就是蘭徹斯特平方律吧? 但一開始舉例不夠直 05/09 21:40
→ kelvin0004 : 覺 上單老祖有個影片 1打2反殺原理 講得就滿易懂 05/09 21:41
推 rabbitball19: 場上角色都不一樣很難這樣量化吧 05/09 21:41
→ kelvin0004 : 先直覺能理解然後再推導公式 05/09 21:42
※ 編輯: oyasmy (211.78.57.140 臺灣), 05/09/2026 21:44:25
推 jay228 : 技能很多是範圍攻擊 還有控制的影響 05/09 21:45
推 jacky1990b : MOBA角色異質性太高了 有點難用這個算 確實跟Kof大 05/09 21:46
→ jacky1990b : 說得一樣 大量同樣的單位互毆比較適合 05/09 21:46
推 yj80039 : 用小兵就好啊 四兵學文藝復興 05/09 21:52
推 dos01 : 現在高中生也不太打鑼了吧 都馬玩A配之類的打槍遊戲 05/09 21:55
推 bill603 : 太多要考慮 什麼情況下要拼四打五 五個人去吃巴龍 05/09 21:57
推 CCADB : 想到電影雷洛傳 老外警察:3打3會贏喔 馬上就死了 05/09 21:58
推 Srwx : 而且LOL大招用盡只抓死一個之後被反推的情況超多 05/09 22:01
→ WalkFish : 但你這個能分析有無大招嗎? 05/09 22:02
→ WalkFish : 通常4v5 是因為一個人被用招抓掉了 05/09 22:02
→ WalkFish : 然後閃現剩餘數量 影響也超大 05/09 22:03
→ bluejark : 這篇寫的是中文嗎0.0 05/09 22:04
→ WalkFish : 這應該只能單指 四個莽夫硬打五個人的單一狀況 05/09 22:04
→ RumiManiac : 感覺適用性很低,世紀和星海還差不多 05/09 22:10
推 sawalee0811 : 其實這件事最容易理解的方式就是 放兩個英雄跟一個 05/09 22:11
→ sawalee0811 : 英雄互A 看兩隻英雄那邊最後剩下多少血就懂了 05/09 22:11
推 Solosea : 這要是實用就不會有不科學會戰了 05/09 22:12
推 jeff666 : 蛤 05/09 22:15
→ Iamtitlehgm : 你這分析不太行,沒有考慮團戰前招喚師技能及CD時 05/09 22:19
→ Iamtitlehgm : 間較長的招式,理論上主要輸出位沒雙招下,就算3打 05/09 22:19
→ Iamtitlehgm : 5都能贏,也是殘局常能看到一個半血AD追著3個殘血 05/09 22:19
→ Iamtitlehgm : 打的原因 05/09 22:20
→ haha98 : 太爛的建模 比用猜的還不如 05/09 22:38
推 DioEraclea : 我不知道打LOL還要算數學 我又沒有念書 05/09 22:41
推 ZielC : 用數學解釋了星海的出兵點優勢,但LOL操作變異太大 05/09 22:44
→ ZielC : 甚至每個單位帶有的戰鬥力都難以量化,因為每個英 05/09 22:45
→ ZielC : 雄每個人的戰鬥力都不一樣 05/09 22:45
→ ZielC : 職業環境可以打贏的團,solo唐完了 05/09 22:46
→ ZielC : 總之你計算過程簡化的部分正是這遊戲的關鍵點 05/09 22:48
推 OSullivan : ? 05/09 23:07