🔥 PTT.BEST 熱門專區 💬 八卦 Gossiping 😊 希洽 C_Chat 💰 股票 Stock 🏠 房屋 home-sale 🏀 美國職籃 NBA ⚾ 棒球 Baseball 👛 省錢 Lifeismoney 🚗 汽車 car 😡 政黑 HatePolitics 💻 電蝦 PC_Shopping 🥰 韓星 KoreaStar ✨ 英雄聯盟 LoL 🍿 電影 movie 🪖 軍事 Military 📡 通訊 MobileComm 🏀 台籃 basketballTW 🍼 寶媽 BabyMother 🇯🇵 日旅 Japan_Travel 🏭 科技 Tech_Job 👧 女孩 WomenTalk 👻 媽佛 marvel 💳 卡版 creditcard 👉 NS NSwitch 👉 PS5 PlayStation 👉 大氣 TY_Research 👉 婚姻 marriage 👉 台南 Tainan 👉 台中 TaichungBun 👉 Steam Steam 👉 高雄 Kaohsiung 👉 羽球 Badminton 👉 超商 CVS 👉 米哈遊 miHoYo 👉 iOS 👉 兄弟 Elephants 👉 日劇 Japandrama 👉 玄幻 CFantasy 👉 ES e-shopping 👉 WOW 👉 遊戲交易 Gamesale 👉 4X BaseballXXXX 👉 Lakers 👉 韓劇 KoreaDrama 👉 汽車買賣 CarShop 👉 機車 biker 👉 新竹 Hsinchu 👉 美保 BeautySalon 👉 串流 OTT 👉 歐美影集 EAseries 👉 手機交易 mobilesales 👉 裏洽 AC_In 👉 健身 MuscleBeach 👉 MacShop 👉 Lions 👉 FGO FATE_GO 👉 中劇 China-Drama 👉 數位貨幣 DigiCurrency 👉 暗黑 DIABLO 👉 實習教師 studyteacher 👉 航空 Aviation 👉 藝文票券轉售 Drama-Ticket 👉 韓綜 KR_Entertain 👉 美妝 MakeUp 👉 速食 fastfood 👉 手錶 watch 👉 體適能 FITNESS 👉 攝影 DSLR 👉 Headphone 👉 嘻哈 Hip-Hop 👉 轉珠 PuzzleDragon 👉 美食 Food 👉 蔚藍 BlueArchive 👉 數位相機交易 DC_SALE 👉 筆電蝦 nb-shopping 👉 軟工 Soft_Job 👉 汪踢 Wanted 👉 台綜 TW_Entertain 👉 坂道閒聊 SakaTalk 👉 貓咪 cat 👉 日GO BabyProducts 👉 TypeMoon 👉 MLB 👉 職場 Salary 👉 臺劇 TaiwanDrama 👉 海賊王 ONE_PIECE 👉 PMGO PokemonGO 👉 國營 Gov_owned 👉 碧航 AzurLane 👉 家電 E-appliance 👉 布蘭德 Brand 👉 DMMG DMM_GAMES 👉 贈送 give 👉 神魔 ToS 👉 銀行服務板 Bank_Service 👉 原創 YuanChuang 👉 期權 Option 👉 重機 SuperBike

👉 PS5 PlayStation

65
[新聞] 不獨佔了?Square Enix宣布將積極推動多平 https://reurl.cc/1v3xEG 不獨佔了?Square Enix宣布將積極推動多平台策略,未來遊戲重質不重量 Square Enix 在公開最新截至 2024 年 3 月 31 日的財報與經營計劃中,提到雖然這 1 年內推出了《FF16》《FF 像素複刻版》《Foamstars》《FF7 Rebirth》幾款遊戲,整體 利潤 325 億日圓,相比去年度下滑 26 %,更因此而造成虧損 81 億日圓。所以 Square Enix 宣布啟動新企劃,更預計在接下來積極推動多平台策略。 FF7 Rebirth 至今仍未公開銷量,被認為銷售不佳。 財報內 Square Enix 並沒直接明說遊戲名稱,只是單純強調在高品質遊戲開發上(這裡 是用 HD 遊戲),雖然推出了許多遊戲銷售增加,卻仍沒有達到當初的預期收益造成虧損 ,這當中包含一些外包開發的遊戲,以及 3A 大作。 為了應對這種情況,Square Enix 宣布將推動一項將長達 3 年的計劃「Square Enix 重 啟與覺醒」。其中一個就是公司將轉往多平台發展的策略,積極的將遊戲推往像是包含任 天堂、PlayStation、Xbox 和 PC 的多平台,盡可能的讓越多的玩家去享受到 Square Enix 的主要 IP 與各種 3A 大作。 並預告接下來比起數量,Square Enix 將會更注重遊戲本身的品質,並為了確保遊戲本身 足夠有趣而努力。同時財報提到此前 3 月會議所說,目前 Square Enix 正在重新審視內 部的開發政策,並且已經停止了一些不符合新政策的內容開發工作,但沒有說明哪些項目 已經被喊停。 備註: 虧損 81 億日圓 以後會重質不重量 翻譯 沒錢出那麼多賠錢貨了啦 是說到底為什麼可以虧這麼多錢啊... --
71
[心得] 地平線2 西域禁地: 充滿煩躁感的遊戲 地平線一代是我ps4上很喜歡的遊戲,當時覺得非常好玩,因此二代我是滿期待的 二代剛出時的評價其實不是很好,一是說Aloy臉變醜了,另外則是說要農的變多了,充滿 ubi式開放世界遊戲的作業感。關於Aloy我是覺得還能接受,一代其實臉也差不多,只是 二代的臉的細節更多了,更多的毛孔皺紋雀斑等等,導致看起來變老了。 作業感方面,我就有深刻體會到了。前幾個小時還好,那時還滿好玩的,但當過了地圖上 某個點後,開始感受到滿滿的煩躁感 首先是武器的升級。一代詳細是怎樣我有點忘了,但我印象各武器類型就一把,套用不同 的線圈,沒有這麼多武器要升級。二代變成同種類型的武器有好多把,並且攻擊的屬性是 該武器決定,例如同樣獵人弓有好幾把,每把的攻擊屬性不同,有些是火屬,有些是冰屬 之類。然後每把武器都有各自的專精和稀有度,稀有度愈高的擁有愈多專精,但需要升級 該武器才能解開更多的專精和攻擊力。然後要升級這些武器也不容易,要升到三階以上都 需要一些比較稀有的材料,這些材料需要打一些特定怪或特定動物獲得,而且怪或動物會 不會掉也是看運氣。由上可知,換武器的成本很高,因為你要先升級該武器。而因為換武 器的成本高,也會讓人不想換打法,因為換打法意味著需要換武器,而換武器就需要重新 升級該武器 (關於一代武器的記憶有錯請指正) 另外一個很煩的一點,是更強調要針對怪的弱點屬性打,你不打他的弱點,傷害會非常低 。每個怪身上有好幾個不同部位,每個部位的弱點屬性不同,因此你想要打到他的弱點的 話,你要先切換到該屬性的武器,然後瞄準那個部位去做攻擊。但是,這代一堆怪的動作 都超敏捷,幾乎都有朝你衝過來的招式,而且怪又同時一堆,真的是巨難瞄,沒瞄到的話 減傷超多。弱點屬性也超多種,有火、冰、電、水、毒、撕裂、爆炸等等,怪的每個部位 的弱點屬性不同,不用該屬性打的話減傷非常多,要打超久,因此很難一把武器打天下, 要準備個好幾把不同屬性的武器,然後就回到前面說的,武器需要升級,而且日後拿到更 好的武器也要重新升級,愈玩愈覺得煩 整個戰鬥流程,就是先開focus看怪身上各部位的弱點,然後切換到該屬性的武器攻擊。 這代的戰鬥通常都有複數怪從四面圍你,通常都同時有遠程和近程攻擊,Aloy的閃避又被 改弱,閃避一個失誤就會被打到倒地,倒地的爬起時間還很久,過程還會持續被打,整場 戰鬥就是一直重複著閃避、找時間進專注模式射敵人弱點、繼續閃避、可能沒閃到被打倒 地等爬起、爬起後繼續閃、找空檔製作彈藥、進入專注模式射敵人弱點。剛開始玩還覺得 滿好玩,打怪讓怪的裝備噴掉很爽,但玩到中期後怪的數量愈來愈多,打完還要四處找剛 剛怪噴的裝撿(升級素材),整個玩的很躁 攀爬也是一個很煩躁的點,一開始還好,但到後來就開始覺得又要爬,能爬的地方的標示 也不明顯,我後來直接設定開顯示能爬的位置,就算如此還是爬的很煩,而且有些室內場 景,鏡頭會拉的很近,更難看出哪裡可爬,有時一個方向沒用對又變成往回爬,巨煩 騎乘操控也是很難控,我不知道為何騎乘時不做成像其他遊戲用蘑菇頭控速度就好,還要 按按鈕來加速和減速,騎乘時轉彎的控制也卡卡的,我能不騎就不想騎,但這代的地圖又 巨大,不騎乘的話跑圖非常無聊又耗時。然後你的坐騎被打死的話又要重新去抓一隻,但 又不是隨處都有,因此假如不小心坐騎被打死了,附近又沒有其他可當坐騎的機器,你就 只好在那邊用跑的。就算附近有,通常也是一群怪,又要進入戰鬥來抓坐騎 可以看出整個遊戲流程就是不斷的跑圖、攀爬、戰鬥、打素材升級裝備loop,而這每一項 的過程都讓我覺得很煩躁,玩到後來我真的只想看主線劇情,但要跑劇情又要不斷的跑圖 、攀爬、戰鬥、打素材升級裝備,愈玩愈躁,我就直接放棄退坑了,也只能安慰自己至少 他前幾個小時還行,沒有虧太多 網誌好讀版 https://tinyurl.com/4srhbwvc --
40
[心得] 血源1周目遊玩心得 本身是桌機入坑魂系世界的 魂3>隻狼>魂1R>法環 一直聽聞血源也是另一高峰 苦苦等著上PC的一天 等到最後..就摸摸鼻子跟朋友借PS4跟片子來玩了XD ----以上廢話----------- 本以為會是跟魂3差不多的遊戲體驗(同期+同社) 沒想到差距非常的大 魂3是塑造出荒涼無奈跟孤獨感的末日世界 血源則是做了場逃不出去的噩夢 推關的過程感受到滿滿的壓抑感 好幾次推到受不了直接關遊戲 (個人覺得最可怕的是大教堂上層 烏漆媽黑的空間加吸腦哥的口水聲跟狼人摔吊燈害我整個大崩潰) 操作感也差非常多 魂系敵我都蠻笨重的 敵人出招大開大闔 毀天滅地 而主角只是小弱雞 要冷靜閃躲找尋空隙慢慢偷死對方 血源像是瘋子互毆 一堆不要命突擊的敵人 加上沒盾牌跟砍人回血的機制 根本鼓勵玩家要比對方更瘋更莽 優秀點: 武器超炫泡 雖然一周目資源有限只能投資一兩把(我是給斧頭和聖劍) 但試用每個武器模組特性或技能都完全不同 幾乎沒有套皮充數 重點是造型一個比一個中二(稱讚意味) 揮起來就是爽感十足 還有獨特的槍反 又實用又爽 地圖的美術風格漂亮 血月未見村那個血紅色天空 各種狂亂吼叫敵人 真的有種全世界都瘋了的開趴感 還有各種噁心怪像大腦女葡萄豬之類的強姦審美觀 通關後看到章魚都會興奮起來了 但整體來講缺點也不少 首先是難度曲線 第一關放營火晚會真的超哭 還不熟遊戲機制就塞你滿畫面小怪 每隻都又硬又強又不講武德 就算繞過去地圖又很複雜 也沒多幾個燈點每次都要重跑 血瓶還有限 打起來超不爽 大部分放棄的人應該不是被神父打退坑 而是根本看不到神父 再來有些地圖實在堆怪堆到過分 像禁忌森林 未見村(血月後) 治療教會之類的 大部分還繞不太過去.. (而且血源超多小怪像瘋子一樣死追不放 很難甩掉) 每次都要慢慢推 煩躁感挺強的 最後就是30FPS 嗯這沒辦法 BOSS戰 畢竟是走克蘇魯風格 所以很難帥氣到哪.. 中期BOSS性質太雷同了 基本就是蹲著揮爪的大型野獸 招式差異性也不大 整體來講沒魂3好 難度部分也微妙 以死的次數大概是 路德維西>>>>>>>>神父>老王>勞倫斯=孤兒=瑪麗亞=傑爾曼>其他 路德真的強到靠北 抄攻略還是被打到歪頭 還以為整個DLC都會這麼靠杯 結果後幾隻出乎意料的沒怎麼卡 老王是路有夠遠 加上中期裝爛血瓶少 打得整個心浮氣躁 至於號稱本傳最難的宇宙美少女 叫了NPC想說撐久一點觀察他動作 結果莫名其妙就A過了.. 連招式都沒看清楚 感覺有點可惜 尾王月精靈則是整個問號 招不強打一打還開始發呆 比艾爾登之恥還廢 (題外話 重生古神造型真的有夠噁..還好不強不用重複打) 金盃部分 因為沒PS+沒得連銘文 只打完蘇美魯金盃 覺得不是很有趣..就把怪重複放在類似迷宮內 放棄 ----------- 整體來說 是個很獨特好玩的遊戲 難怪會有這麼多人推崇跟敲碗出續集 不過推坑有夠難 我把朋友叫來一起玩 每個都玩10分鐘就說不想再玩了XD 畢竟上班已經很累了 下班還要開遊戲虐待自己的也只有斗M了吧 -- !? 打完小漁村還有新劇情嗎? 我是清完以後 以為敲門的磚哥是NPC走過去要跟他講話.. 而且那時還不能升級 毫無意義的浪費了幾個小時 轉圈圈讚 攻守一體 一直陪我到血月傷害才跟不上
[情報] 玩家抵制《對馬戰鬼》PC版,不滿強迫退款 玩家們抵制《對馬戰鬼》PC版,不滿強迫退款:我們只想玩單人模式 《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima)即將在 5 月 16 日登上 PC 平台,然而索尼卻在推 出前夕,突然就因為綁定 PSN 原因,在全球 170 多個國家下架遊戲,並對已經購買受影 響的玩家退款。然而這舉動同樣引起了玩家們的不滿,已經開始抵制購買遊戲。 https://i.imgur.com/A4OUMzA.jpeg 從今年 5 月初發生的《絕地戰兵2》強制綁PSN事件後,玩家對於索尼的信任大幅度降低 。這導致即將登上 PC 的《對馬戰鬼 導演剪輯版》同樣受到影響,官方在第一時間出面 澄清,。 但沒想到的是,幾天後索尼決定在全球 170 多個不支援 PSN 的國家下架《對馬戰鬼 導 演剪輯版》,並且對於早已預購的玩家進行退款。 這做法惹怒了許多的玩家,開始在 Steam 討論區上呼籲大家抵制購買和退款,其中身處 於這 170 多個地區與國家的人,。而距離遊戲推出前 4 天,《對馬戰鬼 導演剪輯版》在 Steam 全球暢 銷排行榜上,僅有第 11 名。 https://i.imgur.com/pttQ7M6.jpeg 更有不少人跑去開發商 Sucker Punch 推文留言,展示自己因為地區問題被退款,全都是 因為索尼強制加入 PSN 綁定的關係。 http://i.imgur.com/USLRjUP.jpg 有人認為《對馬戰鬼 導演剪輯版》同樣,更別提 PSN 只是單純同步獎盃等資訊,沒有像是 Ubisoft 那樣可 以共享存檔。其餘則是先前《絕地戰兵2》事件中,玩家就提到的個資問題、不希望玩個 遊戲還要創多個帳號等。 https://i.imgur.com/JAJSCWq.jpeg https://myppt.cc/UrufpI 不覺得很奇怪ㄇ 索尼都不賣你了 是要腫摸抵制 對啊 -- 尼484不知道 對馬戰鬼是第一方遊戲 SP是索尼的
70
[心得] 劍星後續作品的大障礙 (有雷) 差不多要通關了 先說在前面 如果不是為了罐子和服裝 基本上沒上網找攻略 大致上都是逛完整個地區後才找影片 對照哪裡疏漏了 整體上劍星我給90分 分數大部分給在伊芙這個角色身上 服裝倒是其次 因為幾件事原本服裝的感覺整體大變 劍星整體來說 故事的傾向很多人都說了 但對沒玩過尼爾人形的來說 劍星的劇情給人有衝突感但也還好 原因來自於亞達姆 必須說劍星整體來說一開始玩時 我只單純認定這是賞心悅目的女性作品 但試玩版亞達姆沒有救迅梓 就讓我覺得這個人有鬼 就不知道是不是因為迅梓給人感覺既是聰明女孩的緣故 才讓亞達母的這女的不好弄 所以才沒救!(沒救的OS,這部份是我腦補) 再加上亞達姆身上機械化程度太少了 所以從試玩版開始就深深懷疑他是大魔王之類的定位 果然這種感覺其來有自 亞達姆整體來說立意也許是良善 但他的目的與做法很有問題 首先如果他真的想救那麼多人 其實他可以通過雷雯招募更多戰鬥人偶一起做事才對 可實際上亞達姆在某程度上 他幾乎只找伊芙她而已(也許是伊芙太單純了吧!) 這從很多時候亞達姆欲言又止的片段就能感覺出來 其次在劍星各除關卡中 無論是開放大地圖還是個關卡時副本中 一大堆空降騰空小隊的遺骸 每次收集到那些遺骸的最後能量時 都覺得這地方都能有騰空小隊 照理有會更多人可以到達曦安才對 但怎麼會最近只有伊芙抵達呢? 劇情的設計其實在某程度上很不合理 雖然劇情上有說很久沒有天使到達曦安 顯示並不是完全沒有人抵達曦安 只是當伊芙在野外可以接觸那麼多騰空小隊遺骸 就表示騰空小隊安全抵達地面且倖存的隊員並不少 尤其在曦安中居然還有騰空小隊被拆零件 針對曦安這部分劇情 原本猜是遺體被解剖 但從伊芙被背刺的過程來看 那幾個傢伙手法也太成熟了 過程和故事設計都太熟練了 但這群人最後居然被滅口 當時玩到伊芙被這種劇情設計時 當下第一時間的反應就是亞達姆問題重大! 劇情上個人覺得比較有衝突大致就這些 某程度上對沒玩過尼爾人形的人來說 亞達姆是從頭到尾都有事 這人設很有問題 百合就..... 其實某程度上也是有懷疑 尤其二段跳調整的那麼輕鬆 金亨泰敢說百合完全沒有鬼 我敢說絕對在掩飾什麼 光看百合幾下就讓伊芙變輕和解鎖能力 百合當下就被我懷疑了 不過她可愛可以容忍 亞達姆真的活該被懷疑 亞達姆太完整了 以上是關於劇情的吐槽 基本上來說劇情設計還好 可以的話 其實若沒有曦安這設計會更好 因為「曦安」有著滿滿的「錫安」味道 這部分除了會讓人聯想駭客任務外 還會聯想到以色列上帝賜予的土地 若有了解那部份歷史 就會接觸到「錫安」對以色列的意義 這種以猶太教救贖的背景當底層設計 個人覺得不是那麼舒服 太過猶太觀點了(不舒服) 當然這部分是純個人觀點 接下來要說的就是個人覺得續作的大麻煩 首先劍星哪邊香大家都知道 再加上戰鬥上難度合理的設計 所以很大程度上缺點在劍星中都被掩蓋了 但若劍星還要有續作 除非續作金亨泰敢也勇於對抗歐美毒害 還能夠繼續完全放開+更大膽的玩大票的 那這些缺點也許能繼續被掩蓋 因為在體驗過劍星後 若劍星續作帶來的視覺效果惡化或弱於劍星 那問題就大了 個人認為的障礙 1.服裝設計 其實有心留言會發現 服裝設計上基本原型大概有五種 戰鬥服、長褲常裝、毛料裙裝、泳裝、鏤空裝 基本上第一輪能拿到的各套服裝 基本上脫不了這幾套變化 以個人來說 最後會用的不會太多套 但得益於換裝無代價且即時 所以劍星這部分缺點不大 只是玩到後期有點無感 有時候還會覺得那些裸露的服裝 怎麼有種『摔角選手服裝』的感覺 若要真還有續作或別的新作 建議基本款式要多 女性服裝基本款式那麼多 拜託金神請大力鞭撻玩家的視覺體驗 2.地圖可到的點要做出來 基本上眼睛沒有壞掉的 在各種跑途中 玩劍星最大的疑問就是 “你媽的, 那地方怎麼看都是可以站的,為什麼站不上去” 還有就是「幹..蝦洨,為什麼跳個岩石而已會滑坡,還卡點」 這種體驗在劍星體驗還可以說是技術問題 和第一次設計主機遊戲 但若有續作或其他作品建議還是別在這樣搞 因為會勸退人的 除非有太香的原因存在 香到可以被忽視 3.怪設計很Online 其實這沒不好 對於第一作來說借鑒沒關係 但若是續作或其他新作 則會讓人覺得體驗並不好 因為怪定點生和固定區域巡邏沒有不好 但也太空曠了吧! 妥妥是韓式泡菜Online的風格啊你 這部分看人 我是覺得不優 4.跳躍 這部分真的要吐槽 劍星跳躍太難了 大部分地區都還好 但在特別設計的幾個點上 你真的必須跳到遊戲設計指定的位置上 再做二段跳或空中衝刺 要不然你得到的結果就是失敗 也就是說在特殊高點的設計理念 其實要求相當嚴格 在這部分你不死幾次都太難了 雖然練手說沒問題 但邏輯上不通啊! 因為怎麼其他地方跳就沒事 在這幾個點就被搞事,累啊! 至少有幾處手殘黨卡了快一個小時 最後都是靠運氣好通過的 再來一次實在還是沒把握 悶! 這部分真心希望要改 5.最後一個 就是繩子的瞄準 這點真的怨念 這部分該說劍星做的太真實了 還是說劍星太刁難人了 第一段瞄準還可以用鏡頭對準繩子卡上去 但連續好幾個繩子要盪的 就真的鬱悶了 當下就是...哇靠 這麼刁,我跳過去還有視角偏掉會對不准的問題 累啊! 這是心累,不是生理上的雷! 金老大別這樣搞人啊! 以上是我覺得劍星的問題 沒有續作或新作倒還好 但對於體驗過劍星玩家而言 真心覺得若真要有劍星續作或其他新作 建議真的要改掉 當然若是魔法更強大 金神敢更放開跟更厲害一點 金身不滅給他用力開下去 香~真香定律威力無窮 請務必如此 ----- Sent from JPTT on my Sony G8342. -- 戰鬥方面沒問題 怎麼打純粹是個人問題! 戰鬥、人設、服裝都是劍星大贏 劍星問題在於細節上 還好這些細節被很好的掩蓋 且不是太多地方同時出現 但小毛病很虐人就是了 至少個人體驗上感覺是這樣 沒有吧! 遊戲內本身很早就有伊芙計畫 所以某程度上 Eve的名字算重合曾經計畫名稱 問題是 為什麼所有舊人類都成為怪物 就只有亞達姆長的像人 且沒有太多變化 若亞達姆真沒問題 既然他有能力讓奈提巴這物種誕生 既然他有能力讓舊人類發生那樣的變化 怎麼就只他長得像人 最重要的是 亞達姆有那種能力 為什麼不創造超級人類就好 為什麼要讓舊人類變成奈提巴這種怪物 亞達姆問題很大啊! 球母、亞達姆、舊人類之間 我是不信球母的變化亞達姆沒搞事 人類被球母搞到快要滅種 還有奈提巴的變化搞不好也都有亞達姆的一份功勞在 總之 亞達姆太可疑了 還有雷雯改造迅梓的技術 亞達姆沒有貢獻技術? 雷雯瘋是真瘋還假瘋 還是雷雯其實是被亞達姆逼瘋的 一個人要瘋或瘋魔都是需要過程的 從來不會沒有原因就會瞬間瘋掉或瘋魔的 所以無論怎麼看亞達姆的問題就是一個大坑 這部分就看金神要不要補了 猜金神不會想解釋 而且這部分應該也很難解釋 解釋會打臉自己 遊戲中迅梓是手被砍、腹部被貫穿 相對與伊芙被曦安的人背刺 誰傷重兩相比較,不好說 救伊芙當下,迅梓真無法救? 你不提還沒注意到這點 這樣她都沒死 那為何亞達姆沒選擇救迅梓! 這讓亞達姆有問題的疑點更大了 難道說亞當與夏娃 其實「真‧夏娃」是迅梓? 亞當有問題怕「真‧夏娃」爆出真相? 動機越來越不單純 亞達姆問題真大 救下迅梓 比較能解釋雷雯瘋了才不正常啊! 不救迅梓反而顯示亞達姆問題很大 畢竟那時候亞達姆是真的有機會救人的 不說那台浮游機車武力怎樣 光是亞達姆的那艘飛船 那門架在前面的格林機槍武力值就爆表了 亞達姆果然很有問題啊!
60
Re: [討論] 雷 劍星真結局 我認真覺得 亞達姆 口才有夠差! https://i.imgur.com/BJvdOBY.jpg 一周目被他問 他說可以拯救所有人,超像騙子 XD 什麼我會救你,我會救我們兩個 真的超級可疑,就把他刀了 然後旁白提醒你,還沒有揭露所有真相。然後又不能從結局前重選一次。 https://i.imgur.com/JImoMXh.jpeg 再打一輪順便把罐罐撿完,再去跟亞達姆牽手 https://youtu.be/tDT8ayuEnbs 他真的想救大家 球母真的不會罷手 而且合體之後是他自己消失 對不起第一輪沒相信你..你早說消失的是你不是我嘛! https://i.imgur.com/OykEDQE.jpeg 伊芙只是多了一個梟獸型態(x) 總之 至始至終就是腹黑AI蘿莉球母在搞事 從一開始奈提巴突變 就是因為她搞了新人類艾多人然後想滅掉舊人類, 舊人類為了生存選擇變種才出現奈提巴 然後地球環境遽變 也是因為她被奈提巴追殺把阿克西斯(X)丟下來 奧光頭也是因為被捨棄才轉投人類陣營當先知贖罪 蕾雯也是因為發現真相轉投奈提巴陣營兼病嬌 然後砍了後續來的幾隻空騰小隊加上迅梓,直到伊芙降臨 然後尾聲她繼續搞 天霆號不能開原來是因為他是正史路線的BOSS,難怪不給我開 直接遠端遙控架空百合,差點把百合弄死 塵埃落定之後直接大軍壓境,來個兔死狗烹割稻尾 於是伊芙轉職為地球人類守護者,把過去的同僚全砍了,重建人類最後都市 成為人類最後都市的守護神? 然後待續 要是亞達姆口才再好一點 第一輪真的也不會選擇砍他,真的就是覺得他太不可信了... 結果他才是戰友 XDD --
63
[心得] FF7重生 腦粉大叔感動心得(雷) 盼了四年 終於讓我盼到了FF7(重生)的上市 直接說結論 對我這種40+大叔老(腦)粉來說 就是誠意滿滿的情懷大作 我願稱之為最強 目前遊玩時數大概130小時 因為太怕被雷了 所以先花了大約40小時 用簡單模式速通一周目 現在二周用advance模式清地圖清到12章 心裡已經有太多想記錄下來的心得了 所以又來寫一篇長文(近9000字!!) 把滿滿的感動化成文字(近9000字啊啊啊!!) (1) 遊玩體驗(無雷) 如前面所講的 我真的太怕被雷了 尤其這次重生的收尾至關重要 我為了親自享受這段劇情 毅然決然(?)開啟簡單模式來速通 不得不說 直衝主線的話 遊戲體驗實在算不上好 我就已經捨棄所有支線直衝了 主線裡也還是塞了很多中斷劇情的橋段 實在會有點啊雜 但是 在我體驗完結尾的劇情之後 感動的情緒就把之前的不滿一掃而空了 (這個有雷 後面再講) 進到二周目之後 沒有直衝劇情的心理壓力之下 整個遊玩體驗上升了好幾個檔次 滿地圖可以探索的圖標 想打幾場戰鬥就去打討伐任務 打架打累了就去跑個支線看看劇情 劇情看膩了還可以去玩玩卡牌遊戲女王之血 打牌輸了惱羞又可以去探索地圖 開開生命之流看地區情報文本 目前二周目清到後期 戰鬥的體驗還越來越好 相信進到三周目開啟困難模式後 會更有挑戰 希望這次重生也可以拿到白金 (2) 先說說缺點(無雷) 網路許多玩家心得文提到非常多缺點 但是大叔把腦粉濾鏡開到最大 通通都可用腦粉模式腦補過去 影響不大 但是 光影效果真的堪稱災難 就算我把腦粉濾鏡開到最大 一樣無法忽視它所造成的影響 在光線暗處轉來轉去 一下亮一下暗實在是很煩 最令我不能忍受的是死亡打光 每次坐電梯的等待時刻 都會想回頭偷看一下女神 結果勒 跨~丟~貴~~~ 連女神都可以被死亡打光打成女鬼 我真的是服了 改版之後多了一個性能模式的柔和選項 我覺得有稍微改善一些 但是問題依然存在 希望後續的更新可以調整的更好 不然光影失敗作的這個烙印 會一直影響遊戲的整體評價 其他缺點我也看了很多網友的分享 但是都還在我可以接受的範圍 從重製就祖傳下來的 視角問題、空戰問題 我覺得已經有所改善 當然不到盡善盡美 但對我來說不至於影響體驗 大地圖空是有點空 但是跑圖時看看風景也是心曠神怡 再加上快速移動點給的很大方 節省很多跑圖的時間 而開放世界的設計相當見仁見智 這部分留到後面再講 總之 遊戲整體缺點仍是不少 也希望後續更新能帶給玩家更好的體驗 我是衷心希望這款好遊戲能有更多人參與 享受遊戲帶給我們的樂趣 (3) 防雷防腦警告 接下來的內容就要寫有雷劇情了 慣例要防一下雷 再加上大叔真的是腦粉中的腦粉 下面文章請小心服用 避免身體不適 所以還要加個防腦分隔線 =====防雷分隔線===== =====防腦分隔線===== (4) 令人感動的重生 有雷內容當中 第一個想講的 就是艾莉絲之死 當初97原版這段劇情實在是太震撼 加上當時年紀小 時間多 破關之後仍然會常常想重複玩某幾段劇情 而忘卻之都這段劇情 我在當時真的不知道重複遊玩了多少次 二十年過去了 我腦中還是清楚的記得這些畫面 凌空而下的賽菲羅斯 被刺個透心涼的艾莉絲 鬆開的髮帶中飛出的白魔晶石 魔石敲在地上後 隨著拍點帶出的艾莉絲主旋律 這一切都太淒美了 想忘都忘不掉 自從四年前玩完重製版之後 我不斷地想 第二部中 會怎麼重新演繹這一段劇情 我怎麼想破頭 都沒辦法接受這麼有血有肉的艾莉絲 再一次在我面前被刺穿 所以 這次一周目速通的過程中 一樣的凌空而下 但是沒有把我家女神刺穿 這一幕整個被拿掉了 取而代之的是 克勞德擋掉了這一刀 但是 回頭一看 在不斷地閃現當中 艾神還是躺了 然後 一樣的白魔石墜地 同樣的拍點 響起艾神的主題曲 不誇張地說 我看到這邊 真的是淚流滿面 我相信這是製作組的善意 讓老玩家不至於心臟休克致死 在我重複想像的過程中 不管這一幕怎麼改 我都覺得我完全無法接受 但是重生當中 直接拿掉了這一幕 我誠心地感謝製作組 也相信製作組當中有像我一樣的腦粉 完全不想要看到這一幕 被高清重製的那種感覺 同樣 水葬女神這一幕 也是巧妙地被拿掉了 說是伏筆嗎 我寧願相信是製作組的善意 所以 事發至此 腦粉如我 完全已經把重生直接封神了 他真的重生了這段劇情 而且拿掉了我最不想看到的這兩幕 就如同我的想像 用很矛盾的說法來講 有一群人一定跟我一樣 既不想看到這兩幕的重製 但又對這段劇情 非常~非常的有愛~~ (5) 劇情淺談 有玩過97原版的老粉絕對能體會 原版在進行到這個階段時 玩家本來就會覺得一頭霧水 看不懂劇情到底在幹嘛 因為主要的劇情驅動者 克勞德 所有玩家所投射的目標 本身就已經壞掉了 因為魔晃中毒的原因 他的記憶就是顛三倒四 混合了大哥扎克斯的體驗 當然讓大家都看不懂在幹麻 連兩大女神都一臉困惑 但是 到了重生 老玩家早就知道後面劇情走向了 我一直很擔心 重生到底要怎麼帶給我們這些老玩家 懸疑不明的感覺 而這次新添加進入的平行時空 從前代重製就開始鋪陳 在命運之壁被打破之後 產生了非常不同於原版的世界線 說實在 我沒有能力去作劇情分析 小弟寧願隨著劇情去掉到五里霧中 放棄治療 不想分析或搞懂 但是 我非常肯定代入平行時空的手法 讓我們這些熟悉原著的骨灰 能有再一次墜入迷霧的感覺 重現當年的體驗 故事最後 很顯然只有克勞德看到艾莉絲的身影 套回97原版的概念 大家應該要想一下克所傳達的感知到底可不可信 因為他壞掉了 而我 就是非常享受這段過程 克勞德的所見所聞到底可不可信 我不知道 有可能是他壞掉 也有可能是他的真實感受 一切都待第三部為我們揭曉 我只負責享受這段看不清的劇情 體驗當時的五里迷霧 (6) 音樂賞析 說實在話 FF系列的音樂一向都具有業界高水準的表現 不論是在97原版 還是這次的重生 重生的音樂建立在97原版的編曲上 可以說完全就是站在巨人的肩膀上創作 這次在離開米德加之後 克勞德一行人踏入廣大的世界 不僅各張地圖都有自己的主題曲 還有因應各種劇情的專屬音樂 真的是讓人耳花撩亂 其中最讓我驚豔的兩首地圖主題曲 就是貢加加森林還有星殞峽谷了 真的有夠好聽加耐聽 尤其在二周目時 在地區地圖閒晃的時間非常長 (因為這兩張地圖真的太迷路了) 但是怎麼聽都聽不膩欸 甚至在沒玩遊戲的時候 腦海中都還會閃過 登愣登登登(無獎猜歌!) 自己都會嚇一跳 為什麼腦子裡會忽然響起BGM啊啊啊~ 但是 即便這次優秀的配樂非常多 卻一樣沒有辦法撼動我心目中 並列前兩名的神曲 艾莉絲的主題曲跟片翼天使 這兩首曲子就像遊戲中的白之章與黑之章 不斷地在重要橋段中交替出現 就像暗示著 在生命之流中不斷交戰的黑白菲拉 象徵著星球的生命力和賽菲羅斯的惡意 從97原版到現在 跨越了20+個年頭 我還能憑印象哼出來的旋律 真的就是這兩首了 當然也是因為當年我重複遊玩這些片段非常多次 忘卻之都我前面講過了 白魔石敲到地板那個拍點我想忘都忘不掉 而大空洞到挑戰賽菲羅斯 這一段劇情我也重複遊玩了非常多次 每次都要堅持玩到最終BOSS開出超新星這個大招 看完超~級~長的動畫 才心滿意足的關遊戲 這次有版友分享itunes上可以買原聲帶 二話不說直接買爆 現在每天在車上就是無限重複這兩首神曲 偶爾聽聽貢加加和星殞峽谷換換口味 真的是太爽惹 物超所值 (7) 開放世界 現在遊戲界主流的類型 無庸置疑就是開放世界 但是真正強的開放世界都是歐美作品 傳統日廠作的開放世界評價常常都不甚理想 拿開放世界的標竿R星公司的大作來舉例 碧血狂殺2真的是我玩過的最棒開放世界沒有之一 而他為什麼能讓大家覺得這個開放世界這麼真實 就是因為建構出了一個互相影響的系統 讓玩家每一次體驗都有不同感受 而且意想不到 遊戲中的支線劇情會隨著主線進度推進而改變 甚至支線跟支線之間 也會相互影響 超級複雜的互動關聯 成就了碧血狂殺二無以撼動的真實感 而回過頭來看FF7重生 說穿了 其實還是把互不影響的任務點 依照一些邏輯放置在整個大地圖上面 讓玩家自由去探索 舉一個最明顯的例子 我在玩二周目的時候 在珠諾地區 有晃到海邊燈塔這個區域 到達這個區域的時候 很明顯的會覺得這邊有些甚麼劇情 但是晃遍了就是沒看到人 等到從其他地方接到前置任務後 依照任務指示再回到海邊燈塔時 才會看到琪里耶出現在這邊 這樣的設計絕對不是說不行 但就是少了一些”真實感” 我自己認為 歐美的開放世界 重點是放在營造真實的互動感 而FF7重生 是選擇把重點放在”遊戲性” 所以捨棄了那些複雜的交互影響 而專注在設計好單一任務線 減少大地圖上不同任務的互相干擾 這樣的設計最大的缺點 就是探索地圖變得非常無趣 在沒有接到任務的情況下 探索變得沒有意義 反正你後續接到任務後 還是要來重跑一遍 自然會讓玩家不想作額外的探索 但好處就是可以讓玩家隨心所欲的決定 甚麼時候要開啟這個任務串 甚至作到一半要去不務正業 過了大半年才回來解 NPC一樣在那邊天荒地老的等你 所以我說 FF7的設計是為了遊戲性而作的取捨 捨棄了事件之間的交互關聯 甚至也捨棄了地圖的晝夜變化 就是要降低對各個獨立任務之間的影響 小結一下 對我這種從小玩日系遊戲的玩家來說 其實我非常喜歡這種設計 可以讓玩家自己決定遊玩的步調 但是 以歐美開放世界的標準來說 可能這種設計還稱不上真正的開放世界 而是一個超級大的箱庭遊戲的感覺 因為探索相對沒有必要 玩家對世界的影響也都寫定了 支線解不解都幾乎沒有影響這樣 再小結一下 寫了這麼多好像都在吐槽 但我真的要重申我是很喜歡這種設計的 畢竟我從小玩日系遊戲 遊玩歷程更貼近日系走向 所以比起互動性不夠的開放世界 我更希望FF7維持這樣的巨大箱庭基調 才更符合我個人的胃口 總之 遊戲取向沒有對錯 看玩家怎麼買單而已 (8) 地圖設計 順著開放世界講完 接著來講地圖設計 有網友提到重生的地圖大但是空泛 但我其實真的很滿意這次的地圖設計 即便是貢加加和星殞峽谷 我也都是在二周目靠自己慢慢探索 成就感其實很夠 從格拉斯蘭地區開始 就可以感受到重生在劇情擴寫上的能力 每個生命之流探測點完成後 都可以看一下地區文本說明 可以知道這個區域是由海中隆起的地區 而在接近招喚獸祠堂的路程當中 查德利也會說明這隻招喚獸跟本地區的關聯 結合格拉斯蘭的傳說 可以瞭解這區域就是因為泰坦的緣故 才會從海中上升為地面 而在跟亞種魔物戰鬥的討伐過程當中 MAI也會跟玩家說明魔物的生態 有部分也有提到魔物跟當地的聯繫 真的很滿足玩家想要瞭解這片土地的好奇心 在把整片區域地圖探索完後 我一定會跑去指定拍照地點 拍一張地區風景照留念 在我們完全瞭解了這片地圖的風土之後 這張照片拍起來真的很有感覺 就像真的完成了一個地區的探險一般 一樣的概念套去其他地區 珠諾共和國在被神羅統治之前 原來是由巨大船艦聯合而成的國度 甚至有部分居民組起反神羅組織 在兀鷹山丘附近形成聚落 科雷爾地區是煤礦之鄉 但在魔晃能源開發出來之後 整個被取而代之 最後魔光爐爆炸 整片區域也因為能源枯竭 化為沙漠 以上種種區域背景 相信很多老玩家也是一知半解 而藉由這些背景擴寫 更能讓玩家知道 神羅公司的所作所為 對整個世界有多重大的影響 而區域地圖複雜也是真的很複雜 但是其實平面地圖上仍有一些線索跟提示 認真看還是幾乎都找的到路 我在貢加加只有一個點是靠網路資訊找到的 星殞峽谷也只有大概兩個地方 真的找不到路 才去網路上補齊的 這兩張複雜地圖中 其實多逛幾次 偶然發現新岔路的感覺真的蠻爽的 明明想要往這個點去 但莫名地跳到其他點位 我認為有補齊一些探索地圖的樂趣 讓我每張地圖都是快樂探索到最後一刻 而星殞峽谷的地區擴寫我覺得是最有意思的 原來這片區域是古代種鎮壓義族的舊址 並把外來的義族封印在這片土地上 而古代種賽特拉在臨走前 教導當地居民星命學的基礎 於是延續下來的知識把峽谷打造成星命學聖地 完美詮釋義族的前因後果 以及峽谷星命學的起源 小結一下 地圖設計成功擴寫了整個背景世界觀 每個地區都變得更有了生命力跟歷史感 最重要的是 世界觀更明確的帶出了一個訊息 就是神羅這個巨型公司 到底對世界造成了多少的負面影響 想想看 這是在1997年就推出的骨董遊戲 但是它的核心思想 反對大型企業藉由汙染星球 獲取富可敵國的財富 是不是在20幾年過去後的今天 一樣看起來令人毛骨悚然 (9) 人物擴寫 眾所周知 FF7劇情最出色的地方 就是豐富的主要角色及次要角色的刻劃 每個登場角色都有足夠立體的描寫 又跟主線有所影響 交織出整個宏觀劇情的發展 認真說 這段人物擴寫是我最想分享的心得 所以超級長~ 直接分小段來分開敘述 不然會寫到錯亂 (一) 黑衣人們 在重生當中 賽菲羅斯不斷地藉由黑衣人現身在克勞德眼前 從一開始卡姆鎮的旅店店長開始 不斷地在克勞德腦中植入錯誤的思想 重生當中 黑衣人扮演的角色比原版中重要的多 而且劇情安排了兩個配角 讓我們對他們產生一定程度的好感之後 再讓他們劣化給觀眾看 才讓我們清楚認知到 黑衣人有多麼的無力 卡姆的店長好心助主角群逃脫 還送了一些關鍵物品給我們 而後面在黑衣人中看到他的臉孔 其震撼可想而知 原來黑衣人真的是由神羅戰士劣化而成 更令人惋惜的就是MY~FRIENDO~ 羅榭 雖然身為敵對方 但是羅榭爽朗加上有點ㄎㄧㄤ的個性 實在讓人討厭不起來 最後為了追求與MY~FRIENDO~克勞德匹敵的能力 接受了寶條博士的實驗 但是在摩托車上追求速度的他 連劣化都比別人快 真的是沒看過這麼快的男人(稱讚~) 這兩個配角的擴寫 讓玩家更能知道神羅所作所為的惡劣 寶條固然混帳 但背後的勢力(神羅)才是罪魁禍首 最後提一下尼布爾海姆的古代遺物支線 竟然要在後面推著黑衣人向前走 實在有點想笑 到底是誰設計出這麼ㄎㄧㄤ的橋段啦~ (二) 強尼 本來以為就是一個龍套角色 重製版用完後就沒有他的戲份了 沒想到重生之中又出現了 而且這次劇情份量還真多 不僅在主線當中被尤菲多重影分身 甚至延伸出一個影分身支線 把強尼從被市長騙的魯蛇 一路拉抬到七星級強尼 更是成為我們的白金守門員 把主角群變成強尼大哥的打工仔 滿世界幫他收集展覽品 有沒有搞錯啊~ 根本就是一個貧民窟小孩的超~勵志故事 我給一百分 (三) 巴雷特與戴因 終於講到主角群了 先說說巴大鬍這個大老粗 重生當中 把柯雷爾地區的故事線調整了一番 網路上有97原版對比影片 我覺得作的很棒 有興趣找一下很容易就找到了 他跟戴因的故事真的很催淚 原版當中就很有記憶點了 身為好友的兩人對村子發展抱有不同意見 但在爆炸事件後仍是相互扶持 在屎卡雷特的機槍掃射下 緊握的雙手被打成殘廢 各自在左手跟右手裝上機槍 誓言復仇 但是 失去一切的戴因也是整個壞掉了 重生當中瘋的很徹底 面部表情跟肢體動作都超棒 佩服動作捕捉演員的演繹功力 與巴雷特大戰之後 被神羅兵掃射而死 倒在摯友懷中斷氣 就三個字 男上加男 反觀 巴雷特因為有馬琳的陪伴 不至於徹底發瘋 不然在古代種神殿時 玩家也親自見證他喪失配偶的傷痛 很難想像他的心理能承受下來 而他對馬琳的關心 也可以從支線當中看出一二 是非常優秀的人物擴寫 所以 他對戴因的虧欠感可想而知 如果 馬琳是跟在戴因身邊呢 是不是就不會讓戴因走向這麼悲慘的結局呢 原版中戴因是沙漠監獄的老大 被蓋斯出賣才被其取而代之 重生當中看不出來他與監獄是甚麼關係 為什麼這樣調整我也不太清楚 但是更凸顯了戴因的孤獨與癲狂 不失為優秀的改編 經歷過這段劇情後 我已經開始期待第三部當中 蒂法與屎卡雷特的巴掌互毆小遊戲了 我一定打到她媽都不認識她 (四) 那那基(赤紅13) 相信所有人都被那那基的配音震撼到了 回到家鄉的童音實在是太可愛了 卻對主角一群人不知道在高冷甚麼 我也想要抓一隻回家養 但是看到他在支線當中對肉肉的執著 看起來飼料費相當驚人 還是算了吧 支線當中也有傲嬌的表現 發現嗅覺比不上路行鳥時在那邊嘴硬 真的很逗趣 重點劇情在於他對爸爸塞特的怨念 在村子絕體絕命的時候 竟然拋棄老婆孩子跟村子 自己落跑 真的是氣氣氣氣氣 沒想到在吉醬爺爺的引導下 突破了義族洞窟的試煉 才發現爸爸塞特是真正的戰士 為了村子 孤身奮戰到最後 而最催淚的地方 當然是塞特的遺願 寧願讓兒子視自己為叛徒 也不願意讓他得知真相 避免他自己跑來義族洞窟復仇 最後對著父親遺體仰天狼嚎 塞特石像滴下的淚水 這能不感動嗎 搞笑的表現也是沒有在少 在神羅號上面女王之血的隱藏BOSS 笑到我直接歪腰 總之 傲嬌獵人的形象真的是塑造的很立體 是重生擴寫的功勞 講實話 巴雷特跟那那基的劇情我在原版就很喜歡了 我是真的很希望 藉由這次的重生 讓更多人體驗經典劇情的動人之處 (五) 尤菲 有玩過原版的老玩家一定知道 在遇到尤菲的時候 要把魔石都先卸下來 因為這個魔石小偷 會把玩家的裝備魔石都偷光光 根本是災難一場 這次重生 相遇的劇情完全都改掉了 新版的尤菲根本就是搞笑擔當 各種咻咻咻跟吐槽 她不尷尬就好 但是 重製DLC就擴寫了一段尤菲小弟的故事 讓年紀輕輕的她就蒙上一層 悲慘的陰影 我本身沒有玩地域犬的輓歌 對於魏斯這幾個角色沒有感覺 就不多評論甚麼了 另外尤菲的主場還沒到 五臺村被鬼隱到後面的劇情去了 再加上這次又擴寫了關於五臺臨時政府的劇情 就等第三部再好好體會屬於她的專屬劇情吧 (六) 貓貓凱特西 真實身分是神羅高管李維 以拿著擴音器的貓貓跟莫古里坐騎的形象現身 重生中最重要的擴寫 就是幫他平反間諜的原罪 雖然說 間諜仍然是間諜 但是 從他自發性的偽造懸賞令 再加上對主角群投入的感情 都看的出來為他平反的意圖 身為神羅公司管理層少數的正常人 他所身處的糾結難以想像 當前任總裁炸毀圓盤導致貧民窟災難時 他震撼了 也只有他執著於災區重建計劃 而這樣的矛盾角色 我願意接受這次的平反 追求古代種的神殿 是新任神羅總裁路法斯 從小的夢想 即便其他神羅員工並不認同 貓貓凱特西依然促成了這一願望 即便他也不知道 這樣做是對還是錯 這是一個很糾結的角色 但腦粉如我仍然喜歡著他 畢竟 貓貓就是正義 太~口~愛~惹~ (七) 蒂法 從小就是村子裡的萬人迷 (現在也是3D區的萬人迷) 甚至還有贊甘師傅的指導 鍛鍊出人人稱羨的精美腹肌 少年時期風雲人物無誤 但是經歷過火燒村落的夢魘之後 人生軌跡整個逆轉 加入反神羅組織 誓言對他討厭的神羅公司復仇 原版在這個階段時幾乎沒她的戲分 重生當中擴寫了一段被武器吞噬的劇情 讓玩家跟她一起見識了生命之流中的激戰 星球的生命力以及賽菲羅斯的惡意 更讓她回憶起存在生命之流中的記憶 為了思念的亡母 跟小夥伴一起上尼布爾山 在夥伴都放棄後仍堅持登頂而遇難 被克勞德救回的往事 這次重生不斷塑造她與艾莉絲是好姊妹 這件事情我也覺得很有意思 畢竟玩家之間黨爭就已經吵得不可開交了 遊戲裡面還是和諧一點好 不要再有紛爭了哈哈 (八) 克勞德 身為故事的主要推進者 所有劇情都圍繞著克勞德在驅動 但是其精神不僅被賽菲羅斯所影響 人格更是混和了大哥扎克斯的一部分 已經是混亂不堪了 重生當中的克勞德壞得比原版還徹底 最明顯的地方就是開始找黑魔晶石之後 整個古代神殿都可以看出克勞德有多不正常 沒辦法跟同伴好好說話 講出來的都是憤怒跟不耐煩的言詞 連老玩家都看不太下去(怒!) 尤其在貢加加還把蒂法砍落魔光爐 真的是讓所有玩家氣氣氣氣氣 太過分惹 這對老玩家來說確實是很矛盾的體驗 明知這段劇情當中 克勞德就是這麼不可靠 但是看到這整段被高清重製的感覺 還是有夠不舒服 (九) 艾莉絲 我從原版開始就一直是A派的了 玩完前代重製版之後 更是發誓效忠 成為艾神教的忠實信徒了 艾神之死為什麼有如此大的重量 就是他有別於當時的遊戲劇本 尤其是亞洲劇本 通常不寫悲劇的前提下 把艾神這個角色 寫成這麼重要 連技能組也這麼重要(最佳奶媽) 但是 就是這麼突然的 在劇情上 奪走這個我們認定會一直陪著我們的她 讓所有人錯愕不已 遊戲主軸在原版的時候 就非常著重在生離死別了 我真的很糾結重生當中應不應該讓艾神逃過一死 想了非常久 我仍然是傾向讓她死去 因為我認為降臨神子當中 艾神跟扎克斯的回眸一笑真是神來一筆 破除了克勞德對兩人死亡的內疚 一口氣掃除纏繞在他心中的陰霾 這次擴寫出來的劇情好多地方都讓我好感動 配上艾莉絲的盛世容顏 我已經再無所求了 結合目前的多重世界走向 我個人希望主世界的艾神一路好走不用復活 但是在第三部大戰之後 阻止賽菲羅斯合併所有世界線的野心 保留部分世界線下來 再次重演一次艾札兩人的回眸一笑 但是 這次可以讓他們在保留下來的世界線存活下去 就是我最大的祈願了 (10) 戰鬥系統 重生的戰鬥系統我覺得比前代更好玩了 可用角色增加到7個 魔石搭配也更加豐富 能不好玩嗎 克勞德中期就可以玩敵技電漿放電 蒂法一如往常是力竭時的倍率提升高手 艾莉絲前期閃光魔法陣就很強 後期聖魔法陣搭配大魔法根本毀天滅地 巴雷特雪崩精神是最佳坦克 尤菲跳跳流更是破壞平衡 貓貓凱特西也可以用砸挖魯斗時間暫停 只有那那奇我不太會用 防禦反擊的基調用起來太不爽了 不知道應該怎麼用 但是因為現在還沒有開始挑戰高難度關卡 不知道到時開始挑戰會不會怒摔手把 若真有機會白金 到時再來分享戰鬥系統的深度心得 這次就簡單帶過吧 (11) 歷代最佳 銷量最差?? 這段時間版上已經可以看到非常多討論了 重生銷量差基本已經是不爭的事實 但是 到底為什麼會這樣 真的是一個很值得思考的問題 從我上面的長篇大論來看 相信可以感受到我真的很喜歡這款遊戲 雖然缺點仍是不少 但是我還是真的玩得很開心 最主要的原因 我認為還是核心玩家遊玩心態改變 早期遊戲少 一款遊戲能讓玩家玩上上百小時的 絕對都是好遊戲 但是 現在核心玩家手上都有好幾款遊戲等著玩 大家都想趕快全破這一款 然後接著去玩下一款 這就造成了小遊戲難度太高 地圖設計太複雜立體 這些早期像是優點的部分 都變成了缺點 玩家已經不想查攻略克服難關了 更不要說還要查找地圖 更是讓人覺得煩躁 == 小遊戲的部分 就以陸行鳥賽跑為例 其實難度真的是有 但是玩家只要肯花時間練習 加上適當的查找攻略 難度其實真的不高 賽道上都會有捷徑或是最佳路徑 NPC基本都不會利用的 所以玩家只要找到捷徑多加練習 幾乎都可以跑得比NPC快 大部分的小遊戲都是這種調性 關卡基本上沒有太多隨機性 多練幾次都能過關 比較嚴苛的分數條件 就是上網找其他玩家的影片 照著做都可以順利通關 大概也只有蒂法的仰臥起坐不太一樣 難度真的比較高 而且看攻略影片感覺也沒甚麼屁用 == 我自己第一輪速通的時候 也真的是會有煩躁的感覺 但是第二輪之後 沒有了心理上和時間上的壓力 我就開始覺得真的很好玩 可惜在現在的大環境下 第一輪就讓玩家起煩躁感 大概就直接出局了 == 另外就是劇情的部分 很多玩家都認為太過謎語人 但我是覺得非常矛盾 因為製作組就是想要營造當時原版的氛圍 讓玩家在劇情中段無法看清故事的全貌 所以 切成三部來賣到底好還是不好 真的是很見仁見智 原版的劇情就已經夠長了 重製又追加了很多擴寫內容 塞在一個獨立遊戲幾乎不可能 但若是完全重製不改劇情 很可能也是新舊玩家兩面不討好 畢竟原版已經時隔20年 太多東西顯得有點老派了 == 以上種種原因綜合起來 不難想像重生根本吸引不太到新玩家 遊戲太龐大太複雜不說 新玩家對這個經典IP根本也沒甚麼共鳴 若是我是新玩家 也會想說跟跟直播雲一下就好 不一定會想要從重製開始整個自己玩 (12) 總結 如同我文章一開始所說的 這次重生真的是最棒的遊戲 我願稱之為最強 但是在時代的洪流之中 經典JRPG已經從暢銷遊戲上讓位很久了 即便是FF7這個超強看板 一樣沒辦法得到廣大玩家的青睞 對我這樣的骨灰玩家而言 重生我幾乎可以打到95分的高分 畢竟情懷加成實在太強了 完全可以感受製作組的用心 第三部曲出來的時候 我一定一樣會直接預購下去 畢竟 這樣的遊戲銷量越來越差的話 以後真的玩不到這種類型的3A大作了 所以我只能盡一份自己的心力跟錢錢 用力支持我心目中最棒的遊戲 最後的最後 重生中的艾莉絲真的太棒了 我誓死效忠~! --
ckcmh  ·  PS5 PlayStation  ·  3天前
62
[情報] 快訊-微軟關閉Arkane Austin、Tango Gameworks 來源:https://reurl.cc/70RmWN Microsoft 關閉了 Redfall 開發商 Arkane Austin以及Hi-Fi Rush 開發商 Tango Gamewor ks 等多家 Bethesda 工作室。 裁員的消息是通過電子郵件給員工的。 據 IGN 證實,此次裁員是 Xbox 遊戲工作室負責人 Matt Booty 所謂的「重新調整標題 和資源」的一部分。 以下是 Bethesda 工作室關閉的具體情況: * Arkane Austin: 開發Redfall 和 Prey,現已關閉。 Redfall 的開發已停止,但玩家仍可繼續遊玩遊戲 並享受其伺服器。 購買了英雄 DLC 的玩家將獲得「補償」優惠。部分團隊成員將加入其他 工作室。 * Alpha Dog Studios: 開發Mighty Doom,現已關閉。 Mighty Doom 將於 8 月 7 日 停運,玩家將無法再進行遊戲內購買。 * Tango Gameworks 開發The Evil Within 和 Hi-Fi Rush,現已關閉。 Hi-Fi Rush 將繼續在全平台向玩家提 供購 買。 * Roundhouse Games 開發 Fallout 4: Nuka-World 和 Fallout 76: Wastelanders ,現已加入 ZeniMax Online Studios。 * Bethesda 出版和公司團隊: 部分職位將被裁撤。 Matt Booty 在給員工的電子郵件中表示,此次裁員是為了「重新調整標題和資源」,以 便將更多資源投入 Bethesda 的其他遊戲和新 IP。 他還表示,這些變化並不反映受影響 團隊員工的創造力和技能,而是為了「在這個複雜多變的行業中取得成功」。 此次裁員對 Bethesda 和遊戲行業來說都是一個重大打擊。 Redfall 和 Hi-Fi Rush 都 是備受期待的遊戲,而 Arkane Austin 和 Tango Gameworks 都是備受尊敬的工作室。 裁員還將對 Bethesda 的出版和公司團隊產生影響。 目前尚不清楚此次裁員將對 Bethesda 未來的遊戲開發產生何種影響。 但是很明顯Microsoft 正在對其遊戲業務進行重大調整。 -------------------- 不知道可不可以貼這則新聞 畢竟Hi-Fi Rush有出在PS5上 還滿喜歡的 還以為會有續作 沒想到三上離開後 工作室就被關了 --
72
[情報]《惡靈古堡9》傳將在2025年1月上市,被爆7 距離《惡靈古堡8村莊》已推出 2 年多時間,而續作《惡靈古堡9》雖然還沒公開,卻已經有許多的傳聞,像是這次作品將為開放世界遊戲,使用和《龍族教義2》相同的 RE 引擎與技術。而近日《惡靈古堡9》再次被爆料,提到遊戲很快就會公開,並且於 2025 年 1 月上市。 作為卡普空遊戲知名爆料者 Dusk Golem,過去有不少成功爆料關於《惡靈古堡》和《魔物獵人》系列消息的案例。在先前說《惡靈古堡9》是開放世界後,這次更表示有傳聞指出,《惡靈古堡9》很快就會公開並於明年發售,假如消息屬實的話,很可能就是 2025 年 1 月,因為遊戲已經開發 7 年的時間。 http://i.imgur.com/75iOViT.jpg 開發 7 年的原因,Dusk Golem 解釋最初《惡靈古堡9》是作為 8 代開發,而現在的《惡靈古堡8》則是另一款衍生遊戲,最後衍生遊戲變成 8 代,原本的 8 代變成《惡靈古堡9》,2 款遊戲是同時開發當中,甚至還包括重製版的 2、3、4 也是在同時期開發。 當然目前這些都屬於謠言,關於《惡靈古堡9》的任何資訊,不論是推出日期,或是確認是否有這款遊戲,卡普空都尚未確認。不過考慮到接下來 6 月以及下半年的各種大型遊戲發表會,可以肯定的是卡普空不會只有《魔物獵人:荒野》準備在 2025 年推出。 https://tinyurl.com/mrxwj5zx ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-S9180. --