🔥 PTT.BEST 批踢踢爆文 💬 八卦 Gossiping 😊 希洽 C_Chat 💰 股票 Stock 🏠 房屋 home-sale 🏀 美國職籃 NBA ⚾ 棒球 Baseball 👛 省錢 Lifeismoney 🚗 汽車 car 😡 政黑 HatePolitics 💻 電蝦 PC_Shopping 🥰 韓星 KoreaStar ✨ 英雄聯盟 LoL 🍿 電影 movie 🪖 軍事 Military 📡 通訊 MobileComm 🏀 台籃 basketballTW 🍼 寶媽 BabyMother 🇯🇵 日旅 Japan_Travel 🏭 科技 Tech_Job 👉 男女 Boy-Girl 👉 真香 CheerGirlsTW 👧 女孩 WomenTalk 👻 媽佛 marvel 💳 卡版 creditcard 👉 NS NSwitch 👉 PS5 PlayStation 👉 大氣 TY_Research 👉 婚姻 marriage 👉 台南 Tainan 👉 台中 TaichungBun 👉 Steam Steam 👉 高雄 Kaohsiung 👉 羽球 Badminton 👉 超商 CVS 👉 米哈遊 miHoYo 👉 iOS 👉 兄弟 Elephants 👉 日劇 Japandrama 👉 玄幻 CFantasy 👉 ES e-shopping 👉 WOW 👉 遊戲交易 Gamesale 👉 4X BaseballXXXX 👉 Lakers 👉 韓劇 KoreaDrama 👉 汽車買賣 CarShop 👉 機車 biker 👉 新竹 Hsinchu 👉 美保 BeautySalon 👉 串流 OTT 👉 歐美影集 EAseries 👉 手機交易 mobilesales 👉 健身 MuscleBeach 👉 MacShop 👉 Lions 👉 FGO FATE_GO 👉 中劇 China-Drama 👉 數位貨幣 DigiCurrency 👉 暗黑 DIABLO 👉 實習教師 studyteacher 👉 航空 Aviation 👉 藝文票券轉售 Drama-Ticket 👉 韓綜 KR_Entertain 👉 美妝 MakeUp 👉 速食 fastfood 👉 手錶 watch 👉 體適能 FITNESS 👉 攝影 DSLR 👉 Headphone 👉 嘻哈 Hip-Hop 👉 轉珠 PuzzleDragon 👉 美食 Food 👉 蔚藍 BlueArchive 👉 數位相機交易 DC_SALE 👉 筆電蝦 nb-shopping 👉 軟工 Soft_Job 👉 汪踢 Wanted 👉 台綜 TW_Entertain 👉 坂道閒聊 SakaTalk 👉 貓咪 cat 👉 日GO BabyProducts 👉 TypeMoon 👉 MLB 👉 職場 Salary 👉 臺劇 TaiwanDrama 👉 海賊王 ONE_PIECE 👉 PMGO PokemonGO 👉 國營 Gov_owned 👉 碧航 AzurLane 👉 家電 E-appliance 👉 布蘭德 Brand 👉 DMMG DMM_GAMES 👉 贈送 give 👉 神魔 ToS 👉 銀行服務板 Bank_Service 👉 原創 YuanChuang 👉 期權 Option 👉 重機 SuperBike
這遊戲好玩到我拿了白金獎盃之後因為過於悔恨這遊戲現在居然沒有new+ 所以我又重新開了一個新遊戲選擇了最高的難度試試看這個遊戲 然後發現這個難度才是這個遊戲最適合的選擇,沒錯就是砍兩刀就會死的難度 因為我第一輪是開著一般難度拿白金的,很順的打贏了所有敵人跟副本 最後發現我全身上下武器已經升到最頂然後只剩下路邊騎馬的小兵可以挑戰 真的是太無聊,不得不說我現在完全能體驗山頂上的TAKEZO是什麼心情 最高難度才會讓玩家真正享受戰鬥樂趣(我覺得) 推薦大家都可以用這個難度玩!! 然後就是我開始重玩之後同時還看了國外一大堆別人的心得 到目前為止看獎盃就知道破關的人還不到20%,就知道還是一堆人困在這個超棒的世界 所以這篇我打算好好的講一下為什麼這個開放世界被我認為是最棒的範例之一 先要來講一下為什麼我覺得羊蹄山戰鬼的開放世界有這麼好(我覺得比對馬進步很多) 以娛樂性的角度而言,羊蹄山的開放世界就是這個領域目前最領先的一個代表沒錯 魔物獵人WILDS一直被大家拿出來講的那個"たこシあ"的完美範例就是羊蹄山戰鬼 表現甚至比我花了兩百小時玩的死亡擱淺2還要好很多,而wilds就是表現最爛的代表 會在旅途中不斷的被很多引起你興趣的事情吸引走注意力嗎?玩這款就對了 而且這個體驗會從頭一路貫穿到最尾端直到你決定要好好衝主線為止 稍微提一下我覺得有與羊蹄山戰鬼相關的遊戲經驗: 地平線1&2 / 戰神4&5 / 死亡擱淺1&2 / 法環 / BotW / 全境封鎖2 / State of Decay Cyberpunk 2077 / 對馬戰鬼 / 魔物獵人wilds / 霍格華茲的傳承 / 浪人崛起 秘境探險1-4 / 最後生還者1&2 / 龍族教義 / 33號遠征隊 (還沒玩巫師3/RDR2/KDC/BG3) 玩得痛苦所以沒有破關的大概是:Farcry6 / 看門狗2 這種UBI系的 那這次羊蹄山戰鬼的開放世界體驗我可以自信的說確實是可以排在最前面的那種 我認為他們這次把很多其他開放世界的好要素都收集起來,機能性又發揮得很好 並且很著實的渲染成了他們自己的特色,可以從好幾個層面下去看: 1.馬匹移動速度 2.望遠鏡的設計 3.地圖事件的密度 4.導引風 5.完全零等待的讀取速度 6.設定的自訂程度 7.享受這個世界是有意義的這件事 第一個移動速度是一個非常重要的一點,他們重新把趕路這件事情本質上的改變了 死亡擱淺的方式就是讓移動本身變成了需要規畫路線並且加入了更多操作的層次 意義上來說這種做法給了玩家更多的"選擇權" 就是你會開始去思考移動這件事 已經有了思考就會有一個想要達成的目標,而成功到達目的地會讓玩家有完成感 但絕大部分開放世界的這種 A-B 的移動其實是乏味的,很少人可以很好解決這件事 加上如果地圖大事情少感覺就淒涼了,所以當事件密度一高起來 移動過程很乏味這件事情就是一個會越來越明顯的缺點 有些人選擇做傳送手段減少這種痛感(但會減少帶入感),所以通常這種部份會搭配劇情 讓玩家分心去投入劇情而減少感知這種無聊感受,做得不太好的就是地平線了吧 可能有些人會想要增加一些交通工具加速這個移動過程,但這不能算是根絕缺點 只能算是"長痛不如短痛"的一個方式,因為玩家了解 從A離開抵達B之前沒事情可以做 羊蹄山戰鬼很巧妙地用馬匹解決了這種不上不下的問題 既加速了移動速度,但又增加在移動中的操作要素以及視覺回饋 首先馬的速度非常快,快到明顯比人跑得要快的這點就會讓玩家開始依賴騎馬趕路 (魔物獵人崛起就是少數那個自己用翔蟲可能比載具更快的案例) 然後再讓玩家了解採取資源這件事跟走到跑道上可以讓速度更快 最後再加上視覺上的回饋讓玩家能一邊跑一邊欣賞美景(例如馬匹跟鳥類一起移動) 甚至還把這個體驗直接塞在狼穴副本裡面提醒玩家這個遊戲可以這樣玩 那這幾個連環拳打起來的話玩家自然就會對騎馬移動這件事牴觸不會那麼大 又因為對於趕路的目的性非常不強制,想去就去不想去也不會催你去 頂多就是一直沒去打主線的話主角會MURMUR我要去哪裡哪裡找誰 可是騎馬的體驗真的太好了,所以就會無視那些繼續騎馬到處晃 再來是那個望遠鏡的設計,我覺得他們的望遠鏡放大倍率選的非常非常好 像是法環就是那個放大倍率有跟沒有一樣的範本,而且就是只能看而已 羊蹄山戰鬼的望遠鏡真的可以望遠,而且還加入了Marking的功能 前作中只有在任務講解時候才會使用的看哪標哪的這個功能 到了本作反而變成了讓玩家主動去操作的功能,沒錯,又讓玩家有了"選擇" 完全可以靠自己決定要實際下去跑還是先跑到高地去看周圍一圈 如果是法環的話是可以開地圖標光柱再跑過去,但互動性極低的地圖使玩家 "一定要去到那個地點"才能知道那邊是什麼地方 羊蹄山戰鬼在半自動提示地點的這個部分做得非常好,如果玩家到了一個高山上 然後看到了往後副本才能進入的地點會直接講成一個很隱諱的詞句 例如我有次在山上亂看,除了什麼神社或是據點之外的敘述我還看到了一個"山中小屋" 我就在想說啥山中小屋啊我來去看看,結果繞老半天就是進不去 後來死心了去附近閒晃才發現那個地方是要接了副本才可以跟NPC一起開門的區域 所以遊戲也不會暴雷你這是啥任務,但他會留一個MARK在地圖上跟你說這裡有東西 玩家打完一圈附近的任務時候才會發現原來這裡還有地點沒去過啊 那就會開始往地圖上的迷霧地方開始繞跟專心聽NPC講話 所以再來就是要稱讚事件的密度,沒有擴大地圖的尺度是一個非常聰明的做法 他們甚至不想管什麼區域季節還是氣候,就是要把各種風光明媚的區域全部濃縮 所以每個地區都美如畫,然後再塞入非常非常多的事件,但不一次全部給玩家 幾乎大部分事件不是靠NPC直接發給玩家而是要經由探索才能獲得線索 可是不會只有某個NPC才有某個事件的線索,而是好幾個人都會聽到相關傳聞 靠這種方式讓玩家不會錯失任務但卻又能增加沉浸感,我認為非常聰明 許多開放世界的做法是你先到一個地區開啟瞭望塔之後被動的直接蹦出很多事件記號 但羊蹄山戰鬼不這麼做,他們甚至想要反過來讓記號不明顯(?!) 地圖就像是現實世界中的地圖一樣只有顯示地區的什麼河什麼山 真的發現到的地點也是以ICON的形式出現在地圖上,要滑到點上之後才會知道是啥店 但又不是真的沒訊息,至少可以直接看到有光點代表有地點update可以觸發 所以這個做法我自己覺得很好兼顧了開放世界地圖的功能性與益讀性又很舒服 以至於即使玩家如我用望遠鏡看了好幾圈鎖定出好幾個地點之後在地圖上也是稍微暗著 整體看上去依然是那張地圖紙的模樣,而且與NPC交流/購買後得到的新地點 依然不會直接幫玩家塞到地圖裡面,而是以地圖補丁的方式存在 ....又一個讓玩家有選擇權的遊戲機制,你完全可以不獲取這種提示就抵達該地點 但如果真的有線索,也是讓玩家決定要不要使用這個線索,又不會影響UI的視覺完整度 所以他們是以很多方面去減少這個"開放世界任務焦慮"的這個缺點 第一次在開放世界裡體會到開了非常多事件之後但還是不會覺得煩躁 只會覺得:喔那我可以騎馬到那邊去可以完成很多事情耶 超賺!! 也就是在移動上玩家很舒服,到處逛拿到情報之後可以新增很多要做的事情很舒服 開啟地圖之後看著地圖選擇地點也很舒服,甚至直接在左邊選擇代辦事項也很順暢舒服 當玩家選擇了想要去的地點以後,回到人物的操作畫面後我們可以看到什麼? 毫無干擾的全部視野,唯一擁有的是導引方向的一股風,伴隨著一堆樹葉/花朵/風雨 玩家絲毫不會被任何UI干擾如何去欣賞這個世界,而他們又把每個地區都做得超美 騎著馬奔馳在這些畫裡面只會感受到源源不絕的舒暢跟正向回饋 直到玩家真的需要有什麼額外的操作才會讓UI出現一下下,之後沒用就立刻退下 玩家會在導引風的補助下發現更多地方往天空竄上的煙柱 所以是完全可以不需要靠開啟地圖就能探索整個世界, 只需要騎上馬,拿出望遠鏡,朝著煙移動,然後路上還能一邊採花一邊亂繞 我甚至可以從這種地方感受到製作組對於玩家的尊重以及到底對自己場景有多自信XD 而且,我又要說,而且,就算玩家今天完全不享受這個騎馬奔馳的重複性行為 甚至可以一開始先努力騎馬跑跑把地圖迷霧全部跑開之後只靠快速移動去玩遊戲 羊蹄山戰鬼也以"不可思議的讀取速度"去支持玩家以這種方式享受遊戲 幾乎就是點開地圖之後往著那裡按三角形,一個轉黑過場之後就直接出現在那個地點了 不管是平原還是複雜的建築,我體感上應該是不會等候超過三秒,快得匪夷所思 這遊戲方便到我認為如果不是羊蹄山戰鬼,我的白金杯遊玩時間就不是60HR而是70HR 數百次甚至數千次的這種讀取節省時間每次都好幾秒的話累積起來就是很可觀的數值 這個特色也能在開放世界的範疇裡面加了不少分,因為就是不會覺得煩躁啊XD 我的對馬戰鬼是在HDD版本的PS4pro上遊玩的,所以當時的體驗真的是大腦星爆的感覺 這個傳統到了SSD的PS5初版上依然能夠維持得很好這件事真的該給SP一個大大的讚 最後要提的就是這個遊戲的設定自由度,雖然沒有到wilds那種鉅細靡遺的程度 但在一些重點功能上都保留了許多對於玩家的那種尊重 狼補助的有/無是可切換的,自訂難度下可以調整各種要素上的難度是可切換的 血腥程度跟鎖定模式跟那隻黃金鳥還有鏡頭鎖定以及HUD顯示程度全~部都可以切換 甚至玩家如果習慣魂系的操作系統一樣可以到搖桿的頁面裡面切換到第三種 就可以變成是R1攻擊 R2重攻擊然後方塊用道具三角換武器,我到了破關才發現... 如果有看開發組的這個訪談文章 https://automaton-media.com/articles/newsjp/ghost-of-yotei-20251014-361569/ 就能知道他們完全理解了遊戲資訊量的多寡會對玩家產生什麼樣的影響 因此他們不是無腦的把系統變得更複雜,而是追求變得更"豐富" 玩家與開發組不同,玩家是一種"長時間玩遊戲"的這種行為模式 但是開發組沒有這種線性時間軸,是專注於"完成這個部分"而去操作這個遊戲 因此玩家是隨著遊戲會逐漸疊加遊戲的知識量,而隨著這次遊戲的武器系統多樣化 玩家需要記住的事情是要比對馬戰鬼要複雜一些的,而這些其實都會是一種負擔 所以開發組在於"給予一個新武器"的時間上是有做出特別的分配節奏 讓玩家能盡量不會有太多急遽的操作負擔下學習新的武器/新的遊戲要素 也就是這種設定的自由度以及從玩家角度去出發的開發態度 完全可以看到一個景象是一個外國人秉持著最誠懇的態度對玩家深深鞠躬 最後是遊戲資源的共通性,玩羊蹄山戰鬼第二輪開始體會更深的一件事情就是 這個開放世界裡面玩家到處探索幾乎得到的都是滿滿的正回饋 遇到狐狸遇到狼遇到金色的鳥遇到鳥居遇到各式各樣的NPC甚至去營地裡面搜刮 拿到的素材/外觀/護符/資源 幾乎幾乎全部的探索都不會給小廢物!!! 任何一個資源都很有用,代表這遊戲的資源需求控管弄得非常到位 也不會因為玩家到了一個新地圖就資源全部換成上位互換就讓原本搜刮素材沒用 玩家拿到的東西真的可以派上用場,學到的技能點數也不會切割成更細的階段 很多遊戲為了拉長遊戲時長或是要彌補他們舔圖回饋做得不好的這件事情 會把技能分割成好幾份讓玩家去農,但羊蹄山戰鬼真的稱得上有這個要素的只有砍竹子 其他都是要給技能點就是完整一個點而且沒有那種累進技能(例如點一級+2%可以點5次) 跑完一個副本就會給一套裝,而不是拿到什麼裝備碎片,還要再跑四次才湊一套這樣的 而且就算是裝備要升級需要的東西也更好就是你四處亂檢的那些 而不是某地區拿到的裝備就需要這地區才能獲得的素材 忍剛跟鬼面?這兩個一但開始進入到玩家素材庫之後,就可以在任何箱子裡拿到 所以我第二輪開始就不管副本直接衝主線開地區拿到素材解鎖收集權限 甚至重玩之後就能發現,在遊戲非常非常前期的地方就已經到處都有放苦無或是爆竹 這類的道具補充點,只是因為玩家還沒擁有相應的道具權限所以拿不起來而已 所以不是獲得之後才"新增"那些素材,而是一開始早就在那裏放給玩家拿XD 我同樣覺得這個做法是非常聰明的,就算先破關再回頭打那些營地 也不會有因為前期地圖而資源太爛的這種狀況(因為資源從頭到尾都很有需求度) 種種的一切都盡可能地降低玩家對於探索的倦怠以及割裂感 所以當玩家已經預設"我如果跟著這隻鳥就能得到一個完全是正回饋"的結果 那自然就是會更加的享受在這個開放世界裡面探索的這件事 更不用說這遊戲每個地方真的是美如畫,尤其是增加了垂直方向的移動 大大的增加了出大景的機率,我自己認為其實是33號遠征隊那種體驗的加強版本 也就是每個地區都有獨自美感,但羊蹄山戰鬼能夠爬山又更自由,所以更加心曠神怡 我曾經與朋友一起騎著機車繞著北海道跟九州都花了好幾天繞了一圈(日旅版有發文) (也就是我就是做了跟風雨來記一模一樣的事情) 這種從A點騎行抵達B點的行為,我完全能體會到底有多麼舒暢 每次去到一個新的地區就是往山上跑然後欣賞大景(但我北海道沒有去羊蹄山XD) 而羊蹄山戰鬼幾乎就是我兩次日本騎行經驗的極致濃縮版 處處都是大景,處處都有事件,除了吃的東西 2025年比1600年要好太多了以外 這遊戲真的就是把開放世界系統上的娛樂層面提升到一個新的境界 當然有些人可能不這樣覺得,但我自己的評價是可以給到非常非常高就是了 (甚至我認為他們已經極大幅度消除了對馬戰鬼的UBI罐頭感) 甚至我覺得很多玩家玩這款的話需要嘗試一下新的遊玩方式就能獲得更多樂趣 就是不太去看地圖不太去用快速移動,就是自由自在地騎著馬到處鏟奸除惡 身為一個懸賞犯但是做特別俠義的事情,這種酷炫...畢竟就是這遊戲的骨幹 其實核心就是美國西部牛仔片,隻身一人踏上了復仇之旅,最後獲得安息與救贖 故事是西部片但是很好的用日本武士這個要素包裝起來,所以特別爽XD 最後用一個完美MATCH靈魂的演奏影片結束這篇的心得 https://www.youtube.com/watch?v=mXS9vN9B42A
-- 原本還想要一併寫我對羊蹄山戰鬼劇情的理解,但看一下我打太多了 還是另外再放一篇好了XD 我自己覺得本作只是敘事方向與對馬不同 但劇情的細部描繪以及相應的演出與安排我都覺得是非常優秀的一作 然後....我要繼續回去玩啦!! 奇譚居然要等到2026....痛苦....!!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.218.70 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1760711744.A.B89.html
SouKazuho: 選項裡面可以把平常UI關掉(高手模式),更加強沈浸感 10/17 22:56
SouKazuho: ,一款幾乎不需要開地圖、看UI的開放世界,真的很厲害 10/17 22:56
Shoukaku: 日皮西骨+原野山林有種不完全倚重日式的新鮮感 10/17 23:07
Shoukaku: 奇譚有夠久,1代線上還在玩 10/17 23:09
Xhocer: 爬神社比起前作更加的又臭又長 10/18 00:31
kaodio: 神社就爬山 除了護符 獎勵就登頂風景很漂亮 幾乎沒有隱藏 10/18 00:50
kaodio: 的道路太悶 只有一些素材藏在小路 我是覺得放幾個塗裝或刀 10/18 00:50
kaodio: 飾在神社會比較有趣 塗裝通通用買的 刀飾不是用撿的就打王 10/18 00:50
kaodio: 掉 有點太制式 10/18 00:50
ilovelurofan: 我還滿喜歡爬山看風景的,但可以理解只為一個護符 10/18 01:09
ilovelurofan: 要爬一個已經規劃好的路線是稍微乏味一點,希望下 10/18 01:09
ilovelurofan: 次可以多給一些不同路線放一些刀具造型什麼的 10/18 01:09
gundamuc0079: 你應該試試曠野之息的大師模式 10/18 01:19
badgreen: 我覺得還可以更好,把介面裏的“成長”刪掉,一張空白, 10/18 01:29
badgreen: 等你學到之後才秀出來,後面路線什麼的都不要,就是學 10/18 01:29
badgreen: 到才展現出來而不是已經看到暗暗的 10/18 01:29
badgreen: 這樣未知感十足,學到技能或是獲得新武器時會回饋感爆 10/18 01:30
badgreen: 棚 10/18 01:30
badgreen: 就跟你畫圖一樣,白紙畫出來 10/18 01:31
badgreen: 你玩的幾乎跟我一樣,但是你可以試試kcd系列和杯賽他們 10/18 01:32
badgreen: 家的上古和fallout 10/18 01:32
badgreen: 他們有他們開放世界的風格 10/18 01:33
badgreen: 不同的開放世界想法,不同口味同樣值得遊玩 10/18 01:35
badgreen: 另外戰鬥系統,我給予極高的評價,這幾年的戰鬥都往複 10/18 01:39
badgreen: 雜和花樣特效發展,沒有不好,但是羊蹄反璞歸真的刀劍 10/18 01:39
badgreen: 交會的感覺真的很棒,雖然看似操作簡單但是還是可以有 10/18 01:39
badgreen: 成長的感覺 10/18 01:39
badgreen: 今年最喜歡的應該就是羊蹄,雖然還有天外2要試試 10/18 01:47
elvisFB: 文章長度先給推 10/18 01:51
kog48: RDR2居然還沒玩... 10/18 02:04
SouKazuho: RDR2可以試看看,但老實說不是每個人都喜歡的菜 10/18 02:45
badgreen: rdr2可以等看看remaster版本,他實在太慢了,赤芍讀取要 10/18 03:00
badgreen: 變快XD 10/18 03:00
qqkofqq: 跟一代對馬一樣 神作 10/18 03:48
piliamdamd: 戰鬥變化沒差一代很多 三代每種武器給4種架勢 然後分 10/18 03:57
piliamdamd: 上中下段 這樣會更好 10/18 03:57
aggressorX: 爬山爬到膩 為繞而繞 開放世界卻有些祕境看得到走不 10/18 05:07
aggressorX: 到很遺憾 10/18 05:07
aggressorX: 除了一開始的羊蹄山有父母往事加持會多一些想像 其他 10/18 05:08
aggressorX: 就真的只是無趣的爬山 10/18 05:08
vestal: 推 羊蹄很厲害的是很多任務根本就是要指引你最好的拍照 10/18 07:02
vestal: 點在哪 10/18 07:03
tigerface: 我覺得他的戰鬥最好玩的是你可以選適合的難度,大概就 10/18 08:12
tigerface: 是稍微有挑戰性,比上代的難打一點,但又可以使出各種 10/18 08:12
tigerface: 技巧打贏還覺得自己蠻牛逼的感覺很爽 10/18 08:12
bbjackson: 超愛這代 簡化很多煩人部分 都已讓玩家開心享受戰鬥為 10/18 09:14
bbjackson: 前提 不會刁難 一直慢慢解除新裝甲和武器 就可以開發新 10/18 09:14
bbjackson: 的戰鬥模式 而不是每套打發用到底 10/18 09:14
Arkzeon: 我體感是覺得一代的爬山更冗長。這代很多後期會覺得煩的 10/18 09:20
Arkzeon: 事情罐頭化的東西精簡次數了。ex追狐狸、寫詩/水墨畫。 10/18 09:20
Arkzeon: 然後單挑也比前代有趣一些。 前代打到天斬出來後我只想 10/18 09:20
Arkzeon: 無賴天斬砍到完。小任務的引導也做的更無痕自然。 10/18 09:20
post91: 爬山是真的制式,但因為數量不多,加上長度設置得當,煩 10/18 09:39
post91: 躁感剛要上來就結束了 10/18 09:39
gogorice: 我玩一個小時普通難度的小王就重打四五次了QQ 10/18 09:58
loveyourself: 無頭亂跑開地圖體驗真的比一代好很多 10/18 10:04
aegis80728: 這代遊戲性就對馬的強化版啊,除了劇情比較老套外, 10/18 11:07
aegis80728: 其他的部分都做得很好。武器做成五種應對不同戰況, 10/18 11:07
aegis80728: 比對馬單純一把刀切架勢一套打到底還要來得有趣,除 10/18 11:07
aegis80728: 了弓箭外,後期還有火槍可以用,爽度又提升一個檔次 10/18 11:07
aegis80728: 。至於懸賞系統,雖然也是作業化的支線任務,就是找 10/18 11:07
aegis80728: 人殺人領賞金的流程,但每個通緝犯的身份背景都有描 10/18 11:07
aegis80728: 述,過程也會做點變化,盡量使每個通緝犯有特色,有 10/18 11:07
aegis80728: 些通緝犯的裝備還可以拿走帶在身上,裝備說明也會描 10/18 11:07
aegis80728: 述這件物品是從誰得來的,算是挺有意思的設計。 10/18 11:07
kannax: 推,這代真的是各方面大成長,導引方式和機制也做得很棒 10/18 11:20
kannax: 大地圖也不會有像前作那樣太過頻繁(雖然也是因為劇情背景 10/18 11:20
kannax: 關係),需要頻繁下馬救路邊的路人,這點我也覺得很棒 10/18 11:21
kannax: 懸賞犯人也和上面板友說的一樣,讓你賺錢時也有額外的體驗 10/18 11:21
kannax: 不會單純讓玩家覺得就是接完任務,砍完懸賞犯而已 10/18 11:23
kannax: 另外還有個小地方就是如果是在下雨,開地圖時地圖上也都 10/18 11:23
kannax: 會看到雨滴低落的現象,這點小地方我也很喜歡 10/18 11:24
HappyPoyo: 這代感覺是類似任天堂的製作方式,先想玩法再塞劇情 10/18 12:30
mkz1130: 雨滴從屋簷滴落的過程 會被風吹歪 10/18 13:17
zyx12320: 推 10/18 13:18
SouKazuho: 舉例,一樣是砍竹子,他儘量會做些小變化,比方說有人 10/18 13:21
SouKazuho: 在旁邊鼓掌或挑釁、打賭,有狐狸在旁邊加油,只用左手 10/18 13:21
SouKazuho: ,甚至最後一張地圖的砍竹子還給你花招;一樣是泡溫泉 10/18 13:21
SouKazuho: ,會有字條讓你用各種不同方法泡。Sucker Punch在這些 10/18 13:21
SouKazuho: 地方想盡辦法用心製作。 10/18 13:21
andy00284200: 就是對標各個開放世界的面向全面屌打刺客教條暗影者 10/18 13:28
HappyPoyo: 刺客畫面還是贏羊蹄山的,但就只有畫面,美術也輸 10/18 13:32
Copycat3: 本作是很厲害的縫合怪 10/18 13:38
andy00284200: 玩刺客的時候就是滿滿的煩躁感 各種UI密密麻麻 10/18 13:51
andy00284200: 連音效也是 那個敵人警覺發現你的音效 10/18 13:52
andy00284200: 已經沿用不知道幾代了 一聽到覺得超突兀 10/18 13:52
andy00284200: 還好刺客的那個總監被火掉了 應該會大改 10/18 13:54
vovovolibear: 結果你沒有玩過GTA5… 10/18 14:05

👉 PS5 PlayStation 版:熱門文章

👉 PS5 PlayStation 版:更多文章