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目前進度是要上軌道前 所以目前是在搜集上軌道前能做的事。支線已經全解 有幾個問題想 請教版友們 1.生命值跟貝塔 全拿是19個 那全滿是否拿18個就行了 因為軌道上生命值跟貝塔還有各四個 我生命值已經拿15個 但貝塔只有14個 剩一個懶的一個一個去找 如果18個就能拿到獎盃 我 就不去找剩下那一個了 2.血瓶蓄能壺跟血刃是否第二輪再累積拿滿即可 因為我蓄能壺還差兩個配件 血刃差6個 感覺可能第一輪拿不滿 3. 箱子總共有290個 開200個即可拿獎盃 但我現在才開160個。上軌道到破關還有很多箱子 嗎 感覺好難找 還要40個。第二輪開的箱子是否能累積 還是重算 4.百合好感度能看是否100趴嗎 還是只能上軌道後看百合是否要去艾多城九號才知道 煩請各位版友解惑 感謝 ---- Sent from BePTT on my iPhone 12 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.173.22.71 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1714790152.A.3A2.html
LABOYS: 百合的好感度,就是你搜刮各種屍體情報看各種書籍會在右上 05/04 10:47
smallmonkey0: 1.是 開到上限就會跳盃 05/04 10:47
LABOYS: 角累積的進度條吧?其實你到處玩大概七成進度的時候就滿了 05/04 10:47
LABOYS: 2和3第二輪都會跳獎盃 05/04 10:49
DKS2009: 你這情況 好感高機率應該已經100% 百合好感滿比不滿容易 05/04 12:46
windfeather: 如果打算白金,第一輪走好感未滿100的和解結局最好 05/04 12:50
windfeather: 這樣第二輪比較方便解剩下兩個結局 05/04 12:50
DKS2009: 好感度文件,內容跟球母或是歷史有關的就會增加 05/04 12:51
DKS2009: 我覺得你這周目就走好感100%結局,順便把服裝全拿 05/04 13:01
Suleika: 第二輪在打沒好感就好,配件衣服拿滿比較重要,才會開新 05/04 13:01
Suleika: 的 05/04 13:01
DKS2009: 艾多城9號,可以的話就看攻略,裡面很容易漏營地跟衣服 05/04 13:02
DKS2009: 全衣服(1P+2P)色,要通關兩次好感100% 05/04 13:03
LABOYS: 反正之後一定還會再更新衣服 XD 05/04 13:06
windfeather: 忘記考量到兩輪衣服了 05/04 13:26
child1991: 我是建議一週目先解100%滿結局 二週目支線可以打但所 05/04 13:38
child1991: 有文件都不要撿 屍體也盡量不撿因為偶爾會有文件藏在 05/04 13:38
child1991: 屍體裡 05/04 13:38
child1991: 這樣你進二週目資源夠多可以打的很輕鬆 05/04 13:39
child1991: 三週目再來撿艾多城9號的2p色衣服 05/04 13:40
Tsuyoi: 支線會加好感度,要選未滿100%結局就少解一點 05/04 13:47
Tsuyoi: 加能力光球和藥罐都會累積 05/04 13:47
mikilin23: 釣魚的黑珍珠..可以買到設計圖紅珍珠 05/04 13:54
home50236: 貝塔跟體力可以二週,我第一輪才5次而已昨天第二輪收 05/04 14:44
home50236: 集到第6次直接跳盃 05/04 14:44
mikilin23: 我現在還沒去大沙漠..百合已經80%..這還有救嗎 05/04 14:48
mikilin23: 後面支線不管直接衝主線?還能拿到死的結局嗎 05/04 14:48
mikilin23: 不行的話我只能乖乖第四輪了嗎...這輪把收集全完成? 05/04 14:50
mikilin23: 沒救..我直接去大沙漠80%給我跳99% 05/04 14:53
mikilin23: 這樣我這輪得把收集全完成.第四輪就不接支線打完主線?? 05/04 14:55
DKS2009: TO:miki,你四周目遇到百合後就別撿東西,直接主線 05/04 15:03
mikilin23: 恩恩了解 05/04 15:06
windfeather: 看之後會否更新,改成到時要不要去9號區是自己決定 05/04 15:09
windfeather: 否則目前的機制挺矛盾的,而且還綁獎盃 05/04 15:10
bego487: 二週目衣服沒有算在獎盃裡面 看自己要不要多跑一輪吧 05/04 15:38
bego487: 只衝主線的話其實也蠻快的 05/04 15:39
eddiee0811: 所有收集類的獎盃都能在二周目繼續補完 05/04 16:43
eddiee0811: 衣服我在一周目就拿夠數量不確定其他都在二周目補 05/04 16:44
LABOYS: 記得是30件跳獎盃吧 05/04 16:45
mikilin23: 那個我的獎盃顯示41/43...缺失憶的代價..白金伊芙協議 05/04 16:50
mikilin23: 是不是代表我收集類完成了?只需要再補百合死的結局?? 05/04 16:51
sunlockfire: 衣服比較麻煩的是二週目拿到的是異色版,如果沒有第 05/04 16:53
sunlockfire: 一週目全拿,第二週目拿到第一週目沒拿到的會是原色 05/04 16:53
sunlockfire: 版…這樣對有蒐集僻的來說很難受( 05/04 16:53
mikilin23: https://i.imgur.com/KLkCFQd.jpeg 05/04 17:00
mikilin23: https://i.imgur.com/HNzRXrO.jpeg 05/04 17:01
sniperex168: 借串問一下第一輪衣服最多就是30件吧? 05/04 17:01
mikilin23: https://i.imgur.com/lyNAZDT.jpeg 05/04 17:01
mikilin23: 我這樣是不是只剩下百合死的結局??失憶的代價 05/04 17:03
mikilin23: 是的話我就直接去衝主線了...剛到大沙漠..還得刷第四輪 05/04 17:12
mikilin23: 第三輪我的百合已經100%拿不到獎盃了...靠第四輪了 05/04 17:13
squallmlchin: 沒記錯我是34件 含豪華版 05/04 17:34
squallmlchin: 不對34是第二輪 第一輪應該是39 05/04 17:38
sniperex168: 這麼多,看來我還差的遠XD 05/04 17:42
LABOYS: 隨便也超過30件啦,不可能只有30 05/04 17:43
waterspinach: 第一輪豪華版39件沒錯 05/04 18:14
sunlockfire: 39件?!那我找的第一輪攻略沒有包括全部…我現在才 05/04 18:15
sunlockfire: 27件而已…Orz 05/04 18:15
LABOYS: 我第一輪逛到哪探索到哪,支線商店湊一湊,沒有豪華版就已 05/04 18:17
LABOYS: 經差不多30了,第二輪拿到第二小隊直接跳獎盃。 05/04 18:18
squallmlchin: 攻略的話 我都是看powerpyx居多 相對比較專業 05/04 18:26
squallmlchin: 基本上話題大作第一天上市就有白金攻略了 05/04 18:26
sunlockfire: 喔喔!感謝!來找找 05/04 18:31
ShenMue: 請問一下,1.00 版大概是不能確認好感度的話 05/04 18:48
ShenMue: 最後刷好感度的時間是哪一個場景?才能引發第三結局? 05/04 18:49
cocowing: 1.002版也不能隨時確認,只有在好感增加時看右上角才能 05/04 18:55
cocowing: 確認,如果到中後期撿記憶和文件時右上角都沒進度條就是 05/04 18:55
cocowing: 好感滿了 05/04 18:55
bego487: 第一輪我軌道電梯逛到一半就跳衣服獎盃了 05/04 19:08
sunlockfire: 其實我發現那個好感度條不是所有的撿拾都會顯示,昨 05/04 19:09
sunlockfire: 天有一些記憶都沒有,反倒是一個找書任務拿到有關球 05/04 19:09
sunlockfire: 母的書才有跑出來,如果跑出來的時候是一個白白的頭 05/04 19:09
sunlockfire: 像,沒有鎖也沒有進度條那就是滿了,目前我確認會跑 05/04 19:09
sunlockfire: 出來的任務就是招募密碼專家,還有圖書館的找書任務 05/04 19:09
sunlockfire: 會跑好感條出來 05/04 19:09
bego487: 好感度應該是看文件的樣子 不包含記憶體那些 05/04 19:11
LABOYS: 其實根本不知道那是好感度啊 XD 是後來網路上都稱之為好感 05/04 19:15
LABOYS: 度我才知道那個頭是百合 05/04 19:16
sniperex168: 不然叫百合度好了XD 05/04 19:20
windfeather: 百合度沒錯,然而百合的百合對象不是伊芙 05/04 19:24
sai0224sai: 有人確定服裝含異色全件數嗎?網路大多說70件 05/04 19:35
sai0224sai: 但我自己全收完有73件... 05/04 19:36
jhihansyu: 我一周目就有34件 記得 05/04 19:44
sunlockfire: 百合度☺ 05/04 19:45
bego487: 伊芙的百合對象也不是百合 05/04 20:18
DKS2009: https://reurl.cc/dnenWD 這邊對看看,看少哪件 05/04 21:25
DKS2009: 如果有少,這頻道有拍拿法,再去看怎麼拿 05/04 21:27
lovelylion2: 會加進度的任務/文書大多是提到球母有問題 05/05 00:01
lovelylion2: 真要講比較像是百合對球母的懷疑程度吧 05/05 00:01
kurtc: 問一下 插件插兩種一樣 不同星的 效果會疊加嗎 比如插兩個 05/05 00:21
kurtc: 速度加成 是會更快還是只會以高星的插件生效? 05/05 00:21
sniperex168: 會疊加,裝備畫面按方塊可以看參數,會顯示出來 05/05 00:36
kurtc: Ok 感謝 這樣我就放心疊速度了XD 05/05 00:41
mikilin23: 我直衝主線..只解了髮型支線..到大沙漠百合好感40% 05/05 09:04
mikilin23: 終於白金啦.. 失憶的代價拿到了 05/05 15:25

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[情報] 刺客教條:暗影者的40件事 廢止鳥瞰系統 https://reurl.cc/9v3VMa https://i.imgur.com/qxhXPDJ.png - 故事發生於日本歷史上的安土桃山時代,始於1579年,將延續至1580年代初。 自梟雄以來,刺客教條系列首次呈現刺客與聖殿騎士「經典」型態的遊戲。 - 多位歷史人物登場,包括天下布武的織田信長以及伊賀流忍者大師藤林長門守, 與梟雄類似,暗影者有雙主角,玩家可以在遊戲過程中切換角色。 主角之一為藤林長門守的虛構女兒奈緒江,由父親訓練成一名技藝高超的忍者。 另一名主角為歷史真實人物彌助,原籍非洲,1579年隨葡萄牙人來到日本。 成為織田信長麾下的武士。暗影者是第一款讓玩家扮演真實歷史人物的刺客教條遊戲。 - 如同標題,光與影是本作暗影者的重要元素。 新的全局光照系統締造動態的光影效果,會影響敵人的視覺。 玩家現在可以藏身於陰影之中,甚至透過破壞燈籠或是殺死持有火把的敵人來製造暗影 UI介面的光線指示器會顯示玩家目前的隱蔽程度,從一目了然到完全隱蔽。 - - 玩家現在可以在隱蔽暗殺時選擇擊暈敵人,允許不殺人的遊戲方式。 操控角色可以匍匐前進,保持低調,鑽過狹窄的出入口。 - 奈緒江持有一個爪鉤,可以附著於房屋邊沿及多個錨點, 與梟雄的繩鉤不同,這次的繩子使用物理模擬技術,允許玩家動態擺盪。 - 爪鉤可以用來迅速爬上走廊上方的天花板空間,讓玩家得以伏擊下方巡邏的敵人。 - 暗影者廢除了起源、奧德賽、維京紀元裡的鳥勘偵查標記目標系統。 玩家必須自行進行偵查。 - 作為忍者奈緒江更擅長隱蔽行動作戰。 彌助也可以執行類似的動作,但因為他的體型和裝備,他更適合轉而伏擊對手的玩法。 而非像直江進行完全無聲的潛入。 - 日本的這個時代並不活用盾牌 ,因此玩家的裝備除了盔甲之外沒有其他防禦裝備。 閃避以及掌握敵我位置至關重要。 作為武士,彌助可以用武器阻擋襲來的攻擊並嘗試招架。 奈緒江在參與戰鬥時無法選擇招架或格檔-取而代之她可以試圖「偏轉」對手的攻擊 UBI目前沒有透露招架和偏轉之間的差異, 但招架或許可以隨之反擊,而偏轉更貼近於一種閃避戰術。 - 武士刀可以像忍者切水果般把灌木叢和籃子切得七零八落,留下精確的刀痕。 箭矢會留下準確的穿刺痕,而鈍器會將陶罐砸成碎片。 - 遊戲中可以選擇多種符合時代背景的武器: 包括武士刀,鬼金棒,槍矛,手裡劍,苦無,鎖鐮。 彌助可以使用火繩槍,提供強大的遠程攻擊選擇。 - 每種武器分別具有自己的技能樹,在同類型武器投注時間使用會提高熟練度。 玩家可以從收集的零件中打造自己喜歡的武士刀樣式,自訂自己的風格。 塑型系統允許你將裝備外觀調整成自己喜歡的樣子。 - 暗影者使用全新升級的Anvil遊戲引擎,透過全局光照實現更好的照明效果。 支援新的可破壞物件。更精細的物體3D模組外觀,和更平滑的渲染遠處物件。 - 引入季節系統,世界將經歷春夏秋冬的變化。 當前季節由你在劇情中的進度決定。以維持歷史背景的準確性。 但每個季節都會有不同的變化「階段」,去創造季節更迭的真實感。 - 每個季節都有獨特的遊戲相關玩法。 比方說春季夏季植被繁茂時,會有灌木叢和長草叢可供藏身。 秋冬季節這些植物會枯萎,藏身處會大幅減少。 冬季由於水會結冰,你無法進入池塘藏身,屋簷邊緣會凍出冰柱, 可能會因擾動掉落,進而暴露你的行蹤。 - 季節更迭也會影響NPC行為。 比方說夏季,敵方士兵可能會砍伐灌木叢,試圖將你逼出。 在冬季,敵人會不願意離開火源和溫暖的地方,可能替你開啟新的寒冷侵入路徑。 - 完全動態的天氣系統,會根據地區和季節提供恰當的天氣條件。 嚴重濃霧,狂風和降雪會影響敵人的視覺和聽覺。而暴風雪是掩蓋腳步聲的好機會。 - 遊戲中有詳細的生態系統。 例如在春天,風會吹起樹木產生的花粉,模擬真實生態系統的表現。 - 地圖大小與起源近似。背景是日本中部地區。地圖根據日本真實歷史劃分, 包括忍者的故鄉伊賀,重大戰役發生處有馬,以及農業重鎮近江。 - 經典的同步點回歸,但會以新的方式呈現。 取而代之的是,你可以從鳥瞰點勘查區域中的重點,然後回到地面後順藤摸瓜。 UBI這次希望減少地圖圖示標示,這似乎是其中的一環。 - 暗影者設定在一個城市化、貿易和戰爭繁榮的時代。 遊戲中有各式各樣的地點,包括城鎮,貿易站,農田,以及近1:1比例還原的巨大城堡 除了這些居住地之外還有山脈和森林。 - 暗影者擁有非線性劇情。主要聚焦於追殺目標人物。 UBI表示,玩家可以自由選擇追殺這些目標的順序。 - 有些目標是散落在開放世界當中,可能會在偶然間和他碰面,而不需要事先的調查追蹤 而其他的目標則會有架構更完整的潛入滲透玩法。 - 希望透過較少干涉的方式來給予玩家引導。雖然劇情仍然是目標導向, 但希望是透過提示,而非直接告訴玩家下一步去哪裡殺誰,來增強遊玩時的自主感。 - 大多數的主線任務彌助和奈緒江都可以完成,允許玩家自由選擇完成的方式。 然而兩位角色也擁有個人限定的專屬任務和獨特的引導任務。 - 主線任務之外還有支線任務和可供探索的世界活動, 值得一覽的名勝包括城池,寺廟,神社和當代藝術品。 - 你可以建立間諜網路,派遣特工執行任務,收集目標情報。 你和你的盟友會聚集在一個藏身基地。 https://i.imgur.com/4eiNAyT.gif -- 05/18 12:12 OK應該都改到了吧
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HBO最後生還者第二季將有”引爆推特”的片段 作者: eastria (伊絲忒莉亞) 看板: EAseries 標題: [新聞] HBO最後生還者演員暗示第二季將出現會 時間: Wed May 15 20:45:17 2024 改編自 PlayStation 同名電玩遊戲的《最後生還者》HBO 真人影集版第一季在觀眾與媒體 之間都獲得了極高的評價,忠實呈現出了許多來自這款經典電玩遊戲的橋段,同時也吸引到 了更多新玩家的投入。目前看來,計劃中的第二季也將會持續為觀眾們帶來各種出乎意料的 驚喜。 https://i.imgur.com/6Xvruz4.jpeg 在接受 Buzzfeed 網站的訪談時,演員 Isabela Merced 談論到了在即將到來的《最後生還 者》第二季飾演新角色「蒂娜」,也就是艾莉 (Bella Ramsey 飾演) 的女友的過程。雖然 Isabela Merced 並沒有透洛太多關於第二季的細節,但他確實暗示了這一季將會出現引發 全網討論的片段。 「這真的真的令人相當興奮。我想這一季的某一個片段絕對會在所有人的推特頁面上瘋傳開 來。」Isabela Merced 向 Buzzfeed 網站表示 https://i.imgur.com/qYTFaYy.jpeg 電玩原作在全球玩家之間備受爭議的續作《最後生還者:二部曲》確實出現了不少符合這個 敘述的橋段,其中出現了不少令大部分玩家與粉絲感到不滿的劇情安排,一直到上市 4 年 後的今年仍然能夠引發不小的討論。至於 Isabela Merced 所說的那個「片段」到底是什麼 ,相信不少玩家心中已經有底了,但目前似乎仍然無法把話說死。 即使《最後生還者:二部曲》存在著許多令玩家普遍感到不滿的劇情安排,但部份粉絲們依 然認為影集版或許將會針對部分內容的呈現方式和順序進行一些調整或改動,畢竟目前的消 息已經證實了《最後生還者:二部曲》的劇情量將會以2季影集的份量 來源:https://www.cool3c.com/article/215604 --
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[情報] 未受PSN綁定影響,對馬首日五萬同上 未受Sony PSN帳號綁定影響,《對馬戰鬼 導演剪輯版》Steam首日5萬人同時上線獲極度 好評 由 PlayStation PC LLC 發行、Sucker Punch Productions 開發、Nixxes 移植的動作冒 險遊戲《對馬戰鬼 導演剪輯版》(Ghost of Tsushima Director’s Cut)已於 5 月 16 日正式於 Steam、Epic 等平台推出 PC 版。雖然在發售前爆出 PSN 帳號綁定問題,並 導致 177 個不支援 PSN 地區下架,《對馬戰鬼 導演剪輯版》依然在首日交出優秀的成 績。 https://i.imgur.com/ZNyhZmj.jpeg 由美國團隊開發的《對馬戰鬼》讓玩家化身為日本武士,以精彩豐富的內容及挑戰,出演 對抗元朝大軍侵略行動的動作冒險遊戲。在 2020 年 7 月於 PS4 平台推出後便廣受玩家 歡迎,同年 11 月就已達 500 萬套銷售,無論銷量或評價都擁有出色表現。 本次《對馬戰鬼 導演剪輯版》PC 版則移植到 Steam、Epic 等平台上,穩定的移植改版 讓 PC 玩家也能享受到《對馬戰鬼》樂趣。據 SteamDB 統計,在推出 ,相對於近期許多 PC 版移植首日有著嚴重最佳化問題的遊戲,《對馬戰鬼 導演剪輯版》可說是獲得玩家的 肯定。 https://i.imgur.com/eFrJVAS.jpeg 在評價之外,據 Steam 的即時銷量排行統計,《對馬戰鬼 導演剪輯版》在全球與台灣都 入列即時暢銷遊戲榜第一名,顯見作品受到歡迎程度。 https://i.imgur.com/YtE9kKl.jpeg 值得一提的是,由於先前《絕地戰兵2》綁定 PSN 風波,自 PS 平台移植 PC 的《對馬戰 鬼 導演剪輯版》也同樣遭遇類似問題,雖然官方表示「遊玩單人遊戲並不需要 PSN 帳號 」,但最終未支援 PSN 服務的 177 個地區 Steam《對馬戰鬼 導演剪輯版》依然遭到強 制下架退款。 https://myppt.cc/HXICVa 被鎖的地區:你們不要買啊 抵制索尼! 可以玩的地區:好好玩趕緊玩 --
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Fw: [閒聊] 推特(X) 日本人對彌助當刺客主角的看法 作者: kuku321 (halipapon) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 推特(X) 日本人對彌助當刺客主角的看法 時間: Fri May 17 11:06:25 2024 https://twitter.com/fei_921/status/1790970875422093464 原來AC的彌助被一些人說是政確阿... 根據這次的時代背景,被設定成信長的左右手, 讓人覺得充滿浪漫元素,開發者一定很想從這點去擴展世界觀吧。 就算作為面對世界的作品也沒什麼違和感, 不如說我對彌助的設定會怎麼展開來感到非常期待。 https://twitter.com/kyabetsuhuman/status/1790893924095295933 【悲報】 AC新作發表後,主角啟用史實黑人是政確而炎上中。 多數是對期待能像對馬那樣純時代劇的玩家發出批評, 我覺得很可以啊,大家呢? 說實話,我沒看過把彌助拉拔成主角的遊戲,所以自然感到期待 以異質的存在觀點來描寫,很可以有。 根據時代設定,可能還能看到新詮釋的六天信長。 彌助被說不是武士啥的,反正是AC,只要做的好玩一切都馬可以。 彌助就是史實阿 可以有。 在日本是很知名的人物,可是卻鮮在創作中登場。會期待不是很自然。 彌助是充滿可能性的怪物 歷史舞台上只登場一下下,存在本身就像虛構作品一樣的人。 作為遊戲主角去展開明明就超有趣的吧? 是以為刺客教條這系列是對馬那樣的時代劇逆 笑死 彌助完全沒啥問題吧。我比較在乎史實會不會改變這點。 史實上,被送進南蠻寺後就音訊全無。 如果是在南蠻寺與刺客教團相遇而成為刺客之類的話我可接受。 不如說我覺得對史實講政確的反而才是對歷史的褻瀆吧 彌助存在過啊。跟我說他真和刺客教團搞在一起的我也覺得不意外。 不過對想玩日本人的忍者或武士的心情我也不是不能理解。 https://twitter.com/Tats_Gunso/status/1790937159362367850 作為對批評AC新作「國家裡只有1個黑人,是要怎麼潛入人群中辣」的回應, 「因為在暗處會看不到」讓我笑到不行。 https://twitter.com/hakoiribox/status/1791026791936921604 AC新作,聽到「黑人武士做主角」就崩潰到不行的海外白豬讓我笑到不行。 https://twitter.com/delta0401/status/1790952976271704231 https://i.imgur.com/aAWnnQp.jpeg 會有「為啥日本背景的AC新作會有黑人武士!!!」這想法的, 跟我去年看電影「首」的時候,以為這侍奉信長的黑人武士是原創角蠻像的。 不如說為啥這種像是虛構作品般的角色到底是怎麼在史實上存在的。 https://x.com/Kama_iruka/status/1790987626511741046 事到如今, 都已經有一個完成度超高;以日本為舞台,又以日本人為主角的對馬大仁哥在了。 比起選擇去對撞不如選擇黑人武士彌助這不是很正常的事嗎? https://twitter.com/rewbomb7/status/1790908460730880013 對於知道這系列的人來說, 日本為背景是怎樣跟刺客教團扯上關係的,選擇外國人主角沒啥問題。 史實存在的外國人武士彌助在知名度上來說當仁不讓。 大概吵的人根本不是AC玩家,只是單純的樂子人。 -- 結果,以作品早有各色人種的日本人角度來看, 吵黑人彌助的反而看來像「莫名其妙又在瞎扯文化挪用,定期發病的外國SJW」的樣子XD -- 想找平衡打擊只好用渾沌5ch了: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1707474689?v=pc 可是...他能好好的潛行在黑暗中 這不是政確 只是單純地被看沒有 起用小日本又賣不了多少錢 不知道彌助的是多低學歷阿 歐美人就是一堆低智商 反正嘴的一開始就不會買吧 政確是對亞洲人的歧視阿。忍者等日本文化能賣,但日本人不能賣,歐美想法 看內容吧。有對黑人感到驚奇的劇情就給過。沒有就是糞 反正輕小還不是一堆中古歐洲世界就主角1個日本人 平均IQ不到80的尼哥? 在日本根本被當智障。 連明智光秀都說這啥都不知道的動物送印度去 彌w助w當w主w角 外表黑人 性格還是日本人的話那就很無趣 若能寫作為黑人的生存之道我有興趣 可是... 中午很顯眼阿 -- 大概一半一半吧 --
[情報] 刺客教條:暗影者主角為何選彌助?總監解 《刺客教條:暗影者》主角為何選彌助?總監解釋:想要「我們的武士」而非日本人 Ubisoft(育碧)《刺客教條:暗影者》(Assassin's Creed Shadows)公開預告後,確認男主 角為織田信長的非洲黑人家臣「彌助」,因此引發網友們兩派爭論。而今日(16)日本外 媒公開了和《刺客教條:暗影者》開發團隊的訪談,其中就解釋了選擇彌助作為男主角的 原因。 https://i.imgur.com/bJFwmeA.jpeg 日本 Fami通在今日公開了和《刺客教條:暗影者》開發團隊的訪談,其中創意總監 Jonat han Dumont 就分享了為什麼這次主角會選擇原創的日本伊賀國忍者「奈緒江」,而男主 角則是史實「彌助」。 Jonathan 提到雖然忍者在日本很有名(至少北美是如此),但關於佃農、農民等的故事 ,他們到底發生什麼事情,忍者的起源是從何而來,這些都沒有太多人知道。所以他才決 定讓一個來自伊賀且充滿神秘感的人物登場,在考慮該地區的歷史人物後,選擇了原創角 色「奈緒江」這種可能存在,也可能不存在的角色,因為團隊更注重神秘感。 至於選「彌助」的原因,Jonathan 說:「剛開始我們是想要找一名"我們的武士",一 個不是日本人的角色,讓我們通過他的視角來看待事物。我們剛開始就覺得,從葡萄牙人 來日本的相關故事,去講述日本出現的危機會是不錯的方式。團隊的大家都很喜歡彌助這 角色,並且認為通過他來發現日本是一件令人值得期待的事情」 至於為何選擇史實人物的一點,Jonathan 解釋:「我們認為,如果是從本身就存在於日 本社會中的武士開始,他們可能會帶著我們不了解的概念,並且會讓他變成一個有趣還能 激起大家好奇心的角色。同時大家也會對於他身上發生的事情感興趣。他們作為已經存在 於歷史中的角色開始,隨著劇情的發展,我們會慢慢去了解他的故事,這樣就能激起大家 的好奇心」 並說奈緒江和彌助的組合:「當這兩名角色組合在一起時,他們在敘事、體型、背景等方 面都互相補足,我認為這會成為一個很酷的團隊」。 https://youtu.be/Nszrx939ZVA https://myppt.cc/6O189e 需要:我們的武士 不需要:亞洲男人、日本男人 -- 弥助については、まず“私たちの侍”、つまり日本人ではない 私たちの目になれる人物を探していましたが
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[心得] 仁王2心得 之前送仁王2的時候 就跟朋友約好一起玩了 後來先跑去打MHSB就放置了滿久的 打完之後朋友又一直問何時打仁王? 我心裡其實是有點抗拒的 因為玩1代的時候act經驗不足 只能靠裝備 靠雪月花 無間獄100多就玩不下去了 不過到最後凹不過朋友 還是被拖著開打 有些事真的是要試過才知道 仁王2真的是一個難得一見的超優質作品 改善一堆仁王1的毛病 首先就不得不提敵人種類 1代真的是少到可憐 一直換顏色重複出現 加上堆怪 就會一堆一直重複打 之前仁王1 我換武器回去打 看到一堆打膩的怪就又默默關掉了 二代直接變出一堆新種類/變種 還有一堆超強 子泣爺爺 金鬼 以津真天 隱形鬼 醜女 夜叉家族 打起來真的好爽 也不會很膩 系統方面也有很大的進步 不得不提的就是妖反 1代要反就是去拿刀 阿我就想拿最大把的 :( 偏偏我又很判定嚴格的愛反擊技 所以一直覺得很遺憾 二代直接加入人物動作裡 而且還一次給三種不同的 猛斷招 迅反擊 幻just guard 太神啦忍組 第二個就是武技技能 一開始給得很大方 不用換武器還一直在那 重配武技技能點 第三個就是我主修的的武器 要是沒有薙刀鎌這武器 我對仁王2的評價應該不會那麼高 自從玩過血源 和解MHW盾斧之後 我就被養壞變成變形武器狂了 有變形>>>>沒變形 上段鐮刀 中段薙刀 下段鉅肉刀 我的天哪 一次用三把武器誰受得了 太爽了 三途行一次變三種型態 帥到爆 切段變形也有夠帥 上中段都是大把武器攻速又還行 最好玩的是配上素戔嗚尊恩寵的多才多藝 原本有一些招比較廢 會比較不想用 但多才多藝增傷9層50% 就讓搓低傷害的招式變得有點用 類似DMC3 SSS會加攻擊力的感覺 (維持要一直換招 第四點就是多人模式 體驗非常好 掛掉可以救 屌打掛掉就被踢回原本世界的(X 怪非常硬 要我說多人推圖感覺比我單人玩難 因為我們都是分頭打怪 沒在圍毆的 打王倒是多人輕鬆很多 這代王的陣容也蠻不錯的 重點是改掉噁心的2v1 3v1關 到end game那種動不動就被秒殺的難度 圍毆王根本zzzz 你說能不能打? 大神當然可以打 但是又有幾個大神? 二代改成車輪戰真的好多了 回到王陣容的部分 我的罩門一直都是人型怪 中下段一直彈刀有點棘手 我也不想一直復讀「偽中段真上段」三千風 不知道有什麼好方法 龍準我一直被電 妖怪倒是打得挺順手 人型妖怪這代都滿帥/好玩的 源義經 源賴光 女天狗 淺井長政 忍組真的是有記取一代的教訓改善很多東西 一代海訪主地上莫名其妙的洞 那種87即死陷阱也沒看到了 第二代的圖找路 有時候竟然讓我覺得好玩 一代如果是65分 那這代有個85吧 真的設計的有趣多了 好了 優點講了 缺點還是要講一下 第一個有意見的就是 奈洛獄到底為什麼要108層 又臭又長 關卡還重複好多次== 雖然比一代999短很多了 72或54就可以了吧 第二點就是深層有夠難 要能不穿坦裝過的熟練度真的要求很高 這其實不算缺點 我能理解有人會喜歡這種挑戰 但有些怪 像是祟梟一直飛 一直回血 回爽沒 而且飛的時候視角超怪 不鎖定也很怪 然後齋藤利三那什麼鬼 吐了 某種程度上就是數值通膨到一定程度 設計煩人的機制就會被放大 我只能說深層設計的數值 我目前沒有興趣練到能克服 最後就是鑄造好沒用 多個星號詞條根本不用指望 最後總結來說 仁王2真的是超乎我預期超多的遊戲 要我給分會是9.5/10 這遊戲的美術 動作演出 敵人機制 動作深度 玩法自由度 玩法變化性 在我心中都非常高分 直接加入DMC345 魂3 MHW 成為我心目中的殿堂級動作遊戲 ---- Sent from BePTT on my iPhone 8 Plus -- He who makes a beast out of himself Gets rid of the pain of being a man --
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Fw: [閒聊] PS5結至本財年已達5930萬台 作者: ririkasos (哎唷) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] PS5結至本財年已達5930萬台 時間: Wed May 15 00:19:43 2024 平衡報導一下 因為有個人把看起來不錯的寫的像是要倒了 不去當記者真是可惜 然後下面還一堆只看標題引導就發言的推文真的是黑人問號 懶人包 1. 去年年底5480萬 今年Q1賣了450萬 目前PS5已銷售 (~2024/03/31) 2. 做為參考 PS4在同樣的銷售時間為 PS5小輸90萬 3. 此季度軟體銷售比去年同季度多460萬份 (數位板佔77%) 4. PSN活躍用戶比一年前多了1千萬 沒有新的PLUS用戶資料 5. 此財年PS5總共銷售2080萬台(應該沒達到索尼的目標) 去年財年1910萬台 6. 財政年結算 收入同比增加美元達到272.7億美元 營業利潤同比增加美元達到18.5億美元 以下原文CHATGPT+小潤 根據2024年3月31日的財務結果,索尼互動娛樂宣布截至該日期已經運出了5930萬台 PlayStation 5主機。 截至去年12月底,已經運出了5930萬台PlayStation 5主機,這意味著從1月到3月之間有 450萬台主機被運出。這比2023年同一季度的數量減少了180萬台。 (原文就這樣寫,我猜他要寫5930-450=5480萬) 作為參考,PlayStation 4在同一季度運出了290萬台主機,截至2017年3月31日,總共運 出了6020萬台。這使得PS5的同期已運出數量比PS4少了90萬台。 在該季度,PlayStation 5和PlayStation 4的遊戲銷售總量達7260萬份,比去年同期的 6800萬份增加了460萬份。數位銷售占了軟體銷售的77%。 在PlayStation 5和PlayStation 4上共售出了1230萬份第一方遊戲,比去年同期的950萬份 增加了280萬份。 PlayStation Network的月活躍用戶數達1.18億,比去年同期的1.08億增加了1000萬。索 尼未公佈PlayStation Plus訂閱用戶數量,但在2023年3月底,該數字為4740萬。 截至2024年3月31日結束的財政年度,索尼運出了2080萬台PS5主機,比上一財政年度的 1910萬台增加了170萬台。 至於截至2025年3月31日結束的當前財政年度,索尼預計將運出1800萬台PS5主機。這將使 累計出貨量達到7730萬台,比索尼在同等財政年度運出的1900萬台PS4主機少100萬台。 截至2024年3月31日結束的財政年度,索尼的遊戲和網絡服務部門報告稱,收入同比增加 了6231億日元(39.8億美元),達到了4267.7億日元(272.7億美元),而營業利潤增加 了402億日元(2.6億美元),達到了2902億日元(18.5億美元)。 由於硬件銷售下降,索尼預計PlayStation收入將減少,但這將在一定程度上被第三方銷 售和DLC的增加所抵消。 報告中提到:“預計銷售額主要由於預期的硬體銷售下降而下降,主要是由於單位銷售量 較低,部分抵消了預期的非首方遊戲銷售增加,包括附加內容。” “營業收入和調整後的OIBDA預計主要由於上述預期的硬體銷售下降減少了損失,以及預 期的網絡服務銷售增加的影響,主要是來自PlayStation Plus,部分抵消了預期的首方遊 戲銷售下降的影響。” 來源 https://reurl.cc/WxR7ey --
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Re: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 你想酸莎木請便,但不要半桶水不懂裝懂。 : 評價損失則是公司擁有的資產因為某些原因貶值了 : 所以在計帳時就要從原本公司資產總值扣除跌價的額度 : 舉例來說公司有一塊地,但因為地價下跌讓這塊地皮跌了兩百萬 : 在計帳時就要認列兩百萬的損失,讓公司資產總值符合實際狀況 : 不過在扯到遊戲內容時這會變得有一點複雜 : 因為遊戲內容不是實質的資產 : 所以資產價值,是公司依照自己預期的市場價值下去估價 哪家公司會去估每一款遊戲的市值阿,拜託告訴我。 連IP的價值都很難估算了,你頂多去估每年產值,整體價值怎估? 更別說每一款遊戲還單獨估價咧,你去擲茭搞不好還比較快。 : 但是評價損失就很麻煩了 : 會列在評價損失就代表這些東西沒有被廢棄 : 而是依然會使用的遊戲內容資產估價被下修調降 : 那問題就在「依然會使用的遊戲內容資產」是什麼東西 : 一般來說最常見的情況是還在開發中的遊戲 : 在這次沒有被廢案,只是公司調降了預期銷量,所以估價也要跟著下修 : 但也有另外一種情況是,公司這個財年內剛發售的遊戲 : 實際上市之後的市場反應比預期中差,必須要調降原本預估的銷售額 : 依照各家公司作帳方式不同,這也有可能會出現估價下修而必須認列評價損失 銷量未達目標,營收下滑。 你是不知道財報可以直接調降売上高(銷售額),跟你畫個三角形說不如預期就好嗎? 還脫褲子放屁寫評價損失給你幹嘛。 「已經持有的東西」當下市值低於取得價格,這才叫「評價損失」。 你還沒取得的銷量, 有人會不列成「預期利益」算,而是當成「已擁有的公司財產」來算嗎? 哪家公司會計心臟這麼大顆,拜託告訴我。 這種評價損失最常見的就是匯差跟投資標的的漲跌。 簡單舉例就像我跟海外公司簽千萬美金搞定北美宣傳活動, 結果1年過去,日幣從140跌到160,預期支出14億變成要付16億,這2億才叫做評價損失。 海外外包人員薪資,特典製造價格,通路運輸的油價波動,這種才叫評價損失。 投資標的漲跌這更單純,就公司買賣股票投資的成功差。 不過講這麼多,感覺你也不會聽, 既然這麼會找資料,比起看那個PPT看圖說故事,你幹嘛不直接看財報? https://ssl4.eir-parts.net/doc/9684/tdnet/2436468/00.pdf https://i.imgur.com/4AJmUwc.png https://i.imgur.com/vl5VF4P.png https://i.imgur.com/n2rPDMr.png 這寫得夠請楚了吧?? 股票投資、持股對象的股價漲跌、 還有SE要搬家,舊大樓退租前的還原施工,因物價上漲導致材料費超出預期等等。 這些才叫做評價額。 : 而且SEX最近幾年還有個更麻煩的東西就是「FF7R」 : 由於FF7R可以預期有很多資產能夠重覆利用 : 所以如果SEX在看到FF7R2上市的實際表現之後 : 去調降對於FF7R3的預期銷售額的話 : 也有可能會因為FF7R整個專案的內容資產價值下降 : 而必須要認列評價損失 : 所以我打這麼一長串想要說的是 : 除非你是SEX的會計師,或是有什麼內線情報在手 : 不然你根本無法去推斷造成評價損失的元凶是什麼 : 莎木大大你還是別把這個當作是最新的浮木吧 不用會計師,財報直接寫給你看,不要只看PPT。 https://ssl4.eir-parts.net/doc/9684/tdnet/2436468/00.pdf 想黑FF7可以直接說,不用抱著莎木當浮木。 -- 05/15 09:37
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Fw: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 作者: sininsin (kkk) 看板: C_Chat 標題: Re: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 時間: Tue May 14 11:54:45 2024 雖然應該很多人都能了解,不過還是先解釋一下廢棄損失和評價損失 廢棄損失是原本在公司帳上被列為資產的東西 因為要廢棄銷毀,資產價值消失了,所以要提列一筆損失 舉例來說某公司有一批陳年庫存決定要認賠銷毀 因為庫存原本會列為公司資產,銷毀時就要提列等價損失 評價損失則是公司擁有的資產因為某些原因貶值了 所以在計帳時就要從原本公司資產總值扣除跌價的額度 舉例來說公司有一塊地,但因為地價下跌讓這塊地皮跌了兩百萬 在計帳時就要認列兩百萬的損失,讓公司資產總值符合實際狀況 不過在扯到遊戲內容時這會變得有一點複雜 因為遊戲內容不是實質的資產 所以資產價值,是公司依照自己預期的市場價值下去估價 就SEX這次的情況來說,廢棄損失會比較簡單一點 啊我們這些遊戲就通通不打算做了,所以之前估價多少通通認列損失就對了 但是評價損失就很麻煩了 會列在評價損失就代表這些東西沒有被廢棄 而是依然會使用的遊戲內容資產估價被下修調降 那問題就在「依然會使用的遊戲內容資產」是什麼東西 一般來說最常見的情況是還在開發中的遊戲 在這次沒有被廢案,只是公司調降了預期銷量,所以估價也要跟著下修 但也有另外一種情況是,公司這個財年內剛發售的遊戲 實際上市之後的市場反應比預期中差,必須要調降原本預估的銷售額 依照各家公司作帳方式不同,這也有可能會出現估價下修而必須認列評價損失 而且SEX最近幾年還有個更麻煩的東西就是「FF7R」 由於FF7R可以預期有很多資產能夠重覆利用 所以如果SEX在看到FF7R2上市的實際表現之後 去調降對於FF7R3的預期銷售額的話 也有可能會因為FF7R整個專案的內容資產價值下降 而必須要認列評價損失 所以我打這麼一長串想要說的是 除非你是SEX的會計師,或是有什麼內線情報在手 不然你根本無法去推斷造成評價損失的元凶是什麼 莎木大大你還是別把這個當作是最新的浮木吧 --
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[情報] PlayStation 宣布任命 Hermen Hulst 和 Nishino Hideaki 為 來源:https://pse.is/5xexcc PlayStation 宣布任命 Hermen Hulst 和 Nishino Hideaki 為新任共同執行長,接替卸任 的 Jim Ryan。 Hulst 將領導新成立的「工作室業務部門」,負責所有 PlayStation 第一方團隊,以及 Pl ayStation IP 在其他媒體(例如電視和電影)上的開發。 Hulst 原本是 PlayStation St udios 的負責人,他曾是後來被 Sony 於 2005 年收購的《地平線》和《殺戮地帶》開發商 Guerrilla Games 的共同創始人。 Hulst 在聲明中表示:「我非常榮幸能領導工作室業務部門,並繼續為PlayStation 5 的 成功奠基,同時著眼未來。電子遊戲產業是世界上最大的娛樂產業之一,建立於內容與科技 的結合之上,我期待能繼續突破遊戲和娛樂的界限。 Nishino Hideaki 則將領導「平台業務部門」,負責硬體、技術、配件、PlayStati on Network 以及第三方關係 (涵蓋主要發行商和獨立工作室)。 他之前是平台體驗資深副 總裁,自 2006 年加入 Sony 以來,曾任職於 Sony Network Entertainment、Sony Corpor ation 和 SIE 等部門。 Nishino Hideaki 表示:「我們將透過世界一流的產品、服務和技術繼續連結玩家和創作 者。我們始終致力於透過 Sony Interactive Entertainment 的各個領域的創新來擴大我們 的社區。」 「我非常榮幸能與 Hermen 一起被任命如此重要的職位。透過更密切的合作,我們將能夠 為不斷擴大的玩家群體在當下和未來打造令人難以置信的體驗。」 兩位新任執行長都將向 Sony Interactive Entertainment 董事長十時裕樹匯報,自 3 月 底 Jim Ryan 卸任後,十時裕樹一直擔任該部門的代理執行長。 十時裕樹同時也是 Sony G roup Corporation 的社長、營運長和財務長。 新的領導架構將於 6 月 1 日生效。 「Sony Interactive Entertainment 是一家充滿活力且不斷發展的企業,透過內容和技術 的結合提供令人難以置信的娛樂體驗。」十時裕樹表示,「這兩位領導人將擁有明確的職責 ,並負責制定 策略方向,以確保繼續專注於加深與現有PlayStation 用戶的互動,並將體 驗擴展到新玩家。 任命兩位 PlayStation 元老擔任新任執行長的做法延續了 Sony 內部提拔的慣例。 然而 ,採用雙執行長領導的模式是 SIE 前所未有的,反映了該部門日益增長規模和複雜性。 --
[新聞] 不獨佔了?Square Enix宣布將積極推動多平 https://reurl.cc/1v3xEG 不獨佔了?Square Enix宣布將積極推動多平台策略,未來遊戲重質不重量 Square Enix 在公開最新截至 2024 年 3 月 31 日的財報與經營計劃中,提到雖然這 1 年內推出了《FF16》《FF 像素複刻版》《Foamstars》《FF7 Rebirth》幾款遊戲,整體 利潤 325 億日圓,相比去年度下滑 26 %,更因此而造成虧損 81 億日圓。所以 Square Enix 宣布啟動新企劃,更預計在接下來積極推動多平台策略。 FF7 Rebirth 至今仍未公開銷量,被認為銷售不佳。 財報內 Square Enix 並沒直接明說遊戲名稱,只是單純強調在高品質遊戲開發上(這裡 是用 HD 遊戲),雖然推出了許多遊戲銷售增加,卻仍沒有達到當初的預期收益造成虧損 ,這當中包含一些外包開發的遊戲,以及 3A 大作。 為了應對這種情況,Square Enix 宣布將推動一項將長達 3 年的計劃「Square Enix 重 啟與覺醒」。其中一個就是公司將轉往多平台發展的策略,積極的將遊戲推往像是包含任 天堂、PlayStation、Xbox 和 PC 的多平台,盡可能的讓越多的玩家去享受到 Square Enix 的主要 IP 與各種 3A 大作。 並預告接下來比起數量,Square Enix 將會更注重遊戲本身的品質,並為了確保遊戲本身 足夠有趣而努力。同時財報提到此前 3 月會議所說,目前 Square Enix 正在重新審視內 部的開發政策,並且已經停止了一些不符合新政策的內容開發工作,但沒有說明哪些項目 已經被喊停。 備註: 虧損 81 億日圓 以後會重質不重量 翻譯 沒錢出那麼多賠錢貨了啦 是說到底為什麼可以虧這麼多錢啊... --

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