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內容為對岸有入場的聽眾以文字形式轉述,僅供參考,以下原文: 只簡單回憶了一點自己聽了有感覺的內容,裡面摻雜了個人理解和總結,可能存在與原意 的些許出入 1.關於ai ai是一定會幫助我們解放勞動力提高效率的,但在ai時代中創作者還是要堅持自己的原創 性,這也是玩家對我們的期待,要平衡ai帶來的提效與人類創作者的表達。 2.關於製作遊戲過程中那些自己想表達的東西 服務玩家是第一位的,你要先想明白玩家為什麼選擇來玩你做的遊戲,而不是炫耀你的想 法,在弄清楚這件事後你才能將自己想表達的東西做出來。 3.在表現世界觀等方面有沒有自己的小巧思 做內容時要站在玩家角度考慮問題,把要做的內容排成一條線讓玩家逐步接觸到,並且這 個過程也是要微調節點讓其提前或推遲的。 要去構築一個更長遠的框架,而不是局限於眼前某一部分的表達,哪怕暫時這個內容還不 會落地,當玩家願意長期體驗下去後,那些你在以前埋的伏筆和巧思便會一個接一個地自 己湧現出來。 4.關於技能釋放 在早期版本裡做過一種類似釋放技能時時停的形式,這樣做雖然似乎更有策略性,但不符 合玩家遊玩的預期和習慣,會增大負擔。 https://i.meee.com.tw/bv3SZso.png
5.關於連攜技 連攜技的引入,增加了爽感和策略性,同時一定程度上解決了玩家等技力回復的過程中只 能平a的問題。 6.關於畫風 二次元角色在寫實環境裡容易產生一種違和感(甚至恐怖谷),海貓形容這件事就像是在大 型遊戲裡打了二次元mod,甚至還拿出來一張像是方舟角色在求生之路裡的截圖。 在這方面下了很多功夫,例如衣服增強材質弱化細節,還有對眼睛的處理等(這方面講到 內容很多記不大清了) https://i.meee.com.tw/kEpJyio.png
7.關於武陵城 武陵城其實是數個小箱庭拼成的大地圖,能帶給玩家類似開放地圖的體驗,滿足箱庭玩久 後想要探索大地圖的需求。 8.關於終末地裡生活化的場景 真實感雖然不服務玩法本身,但能加深玩家對遊戲內世界的認知。雖然內容生產速度永遠 趕不上玩家遊玩的速度,但其他維度(小細節,真實感)可以一同助力玩家對遊戲世界的感 受,在這一點上,他們的存在感或者功能是會被放大的。 9.關於325(?) 海貓在列舉玩家創作內容時使用了325傳送帶的截圖和苦力怕老師製作的小動畫,甚 至還把數字念出來強調了一遍(刻意,這也言…) https://i.meee.com.tw/X4euef2.png
------- 另外也有其他網友的簡短分享 https://i.meee.com.tw/KmEABgS.png
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.197.147 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1782356158.A.0A3.html
NanaMizuki: 可是終末地一整個就很炫耀海貓的想法啊 06/25 10:57
※ 編輯: sonety (49.217.197.147 臺灣), 06/25/2026 10:57:21
lovez04wj06: 裡面的東西怎麼矛盾點有點多= = 06/25 10:58
NanaMizuki: 3在世界觀上市沒什麼問題,但是劇情的描述方式就是一 06/25 10:58
NanaMizuki: 場災難 06/25 10:58
Sasamumu: 但人家是製作人 06/25 10:58
windowsill: 而不是炫耀你的想法ww 但你們以前不是這樣的 06/25 10:58
cloud0607: 服務玩家>表達想法 終末地看起來是反過來居多啊 06/25 10:59
NanaMizuki: *世界觀上是 06/25 10:59
lovez04wj06: 時停對玩家負擔大還是要你閃避移動同時改鎖定負擔大 06/25 10:59
lovez04wj06: ?要不要分開來說… 06/25 10:59
guogu: 大部分連攜觸發也是重擊or上狀態時 跟技力關係依然很大啊 06/25 11:00
windowsill: 不知該怎麼吐槽了 也有可能是對話沒完整或被截前截後 06/25 11:01
nineflower: 省流,海貓一開始很緊 06/25 11:01
knight60615: 他講的很對 但我完全不覺得遊戲有照他講的做啊? 06/25 11:02
※ 編輯: sonety (49.217.197.147 臺灣), 06/25/2026 11:03:08
asdfg0612: 嘴巴說說 06/25 11:04
brmelon: 講得頭頭是道 06/25 11:05
hoshitani: 真實感是指NPC旁邊會有野怪嗎 06/25 11:05
andy0481: 連攜技解決等技力只能平A的問題 你也知道只能平A多白癡 06/25 11:07
andy0481: 但現在有誰連攜技不是等別人技能使用後才能發動.....??? 06/25 11:08
hanm1234: 扣掉鳴 終末地演出算第一梯次了 感覺問題出在沒前作技術 06/25 11:08
hanm1234: 積累 做比別人久 環境又變動太快..產能調整沒這麼快 鳴1 06/25 11:08
hanm1234: .1救火不談 1.2-1.4算調整後續步調 至少也花4個月 終末 06/25 11:08
hanm1234: 地真的改善估計也要1.5 1.6才會明顯 06/25 11:08
asdfg0612: 真實感想必是清大便 06/25 11:08
andy0481: 鳴1.3還有岸寶齁 然後1.4長草的現在已經出2.0大情報了 06/25 11:09
ken30130: 演出產能只是其中一個問題,整個遊戲的邏輯沒走通更嚴重 06/25 11:10
andy0481: 喔不對 終還在1.3 版本延長了 06/25 11:11
asdfg0612: 鳴1.0 1.1 1.3 內容都滿多的阿 2.0後更浮誇 06/25 11:11
gigu5498: 那個管理員的圖怎麼感覺很色 06/25 11:11
guogu: 有些連攜是重擊觸發啦 像佩利卡 小羊 06/25 11:11
JUSTMYSUN: 所以第二點就是你發這麼多問卷的理由嗎 但好像寫了還 06/25 11:11
JUSTMYSUN: 是問一樣問題捏 06/25 11:11
starsheep013: 鳴1.3就黑海岸了捏,以前鳴潮是標準遵循一大版一小 06/25 11:12
starsheep013: 版的順序分配產能的 06/25 11:12
owen91: 公關話 06/25 11:12
NanaMizuki: 洛潔佩就是全程免技力連攜啊 06/25 11:13
OEC100: 現在的戰鬥設計還是蠻弱的吧,繞著技力跑 06/25 11:13
OEC100: 沒什麼動作性,都是算數學 06/25 11:15
andy0481: 看合約出後 社區KOL的話術就是 這是策略遊戲 不是動作 06/25 11:17
andy0481: 戰鬥就是要這個味 沒動作性要策略算數學跟排軸 06/25 11:17
lovez04wj06: 沒動作性,所以我們高難會加了一堆怪物自爆、毒圈、 06/25 11:18
lovez04wj06: 冷凍、高倍率怪物傷害、多波次排程戰鬥給你玩 06/25 11:18
lovez04wj06: 這樣不就有動作性了 06/25 11:18
starsheep013: 我看對岸每一款動作都在排軸啊== 06/25 11:18
OEC100: 毒圈不就讓你更依靠技力等技能 06/25 11:20
OEC100: 軸只是讓你知道核心技能,可以自己調整應付怪的動作 06/25 11:21
Mayfly: 本質上終末地就是3D大製作裡距離動作遊戲最遠的了 06/25 11:22
Fezico: 技力問題是自然恢復太慢,獎勵恢復又太摳 06/25 11:23
emptie: 不是只有合約這樣啊,這戰鬥系統就是比較多策略比較少動 06/25 11:23
emptie: 作,合約只是再把動作部分砍了一大刀,策略的成分就更多 06/25 11:23
emptie: 了,甚至到了極限情況,你一旦有太多地方偏離計劃,你就 06/25 11:23
emptie: 想重開而不是拼拼看了 06/25 11:23
Mayfly: 這也算打出差異化效果吧 06/25 11:23
Fezico: 比起動作遊戲,更像回合遊戲。沒資源沒傷害 06/25 11:24
Fezico: 合約有個連繫CD,按下去就一直噴一直爽 06/25 11:24
Fezico: 尤其配上鵜鶘潔哥,一直RRRRR 06/25 11:25
cloud0607: 策略遊戲 好喔 06/25 11:25
andy0481: 就不上不下 你要說多策略嘛 不限時的關 軸爛一點就是多 06/25 11:29
andy0481: A幾下等技力 動作要素吃不到閃反走位優勢 兩邊都稀薄 06/25 11:30
andy0481: 也就合約想凹極限才需要去研究怎樣打出最高DPS+被封閃避 06/25 11:30
OEC100: 合約會被凍一堆小貓快跑是有什麼動作性 06/25 11:33
OEC100: 連進去平A都沒意義了 06/25 11:33
cjy1201: 連繫技我覺得跟等技力很怪 他連攜不都技能起手嗎 06/25 11:34
nekomai: 所以就是有藏小巧思沒錯啊 06/25 11:37
schiffer: 講是這樣講但遊戲內容好像不是捏 06/25 11:43
shinobunodok: 說的很好 但終末地表現出來的和你說的出入很大 06/25 11:46
cloud0607: 我對他們開發組終極疑問就是他們只會做3D 06/25 11:47
cloud0607: 但好像除了3D 動作這塊手遊這塊 他們還都搞不清楚做法 06/25 11:48
kskg: 意思就是他們已經很讓步了? 06/25 11:48
shinobunodok: 他現在這個 特別是危機合約高難更像回合制動作 很 06/25 11:48
shinobunodok: 像之前來自星塵的麻煩版 06/25 11:48
wqa870314: 現在只要看標題就能知推文 06/25 11:58
Fezico: 連攜有重擊起手啦,所以鵜鶘權威 06/25 11:58
wcp59478: 連攜有重擊觸發阿:D 06/25 12:00
lcw33242976: 看起來不就嘴上說一套實際做起來是另一套 06/25 12:00
lcw33242976: 玩起來感覺不到他們沒有在炫耀他的奇怪想法啊 06/25 12:00
Fezico: 平A做出分段跟獎勵看會不會改,大劍五下重擊,你施術也是 06/25 12:01
Fezico: 五下???除了重擊結算外給個狀態附著,不然平A很鬧 06/25 12:01
wcp59478: 我是覺得平A獎勵就不該是0 0 0 0 100 06/25 12:03
wcp59478: 好歹也是10 10 10 10 60吧XD 06/25 12:03
Fezico: 剩下就是啟動問題惹,弭隊那第三個破防資源消耗嚴重 06/25 12:03
andy0481: 大劍=純垃圾 這遊戲目前平A傷害沒屌用 全是為了技力服務 06/25 12:04
andy0481: 那誰快誰遠誰就強 大劍=又慢又近的爛東西 06/25 12:05
Fezico: 平A重擊結算帶狀態可能好點,大劍給破防擊倒,單手劍改破 06/25 12:05
Fezico: 防浮空。對疊層聯繫資源量大減 06/25 12:05
Tryfing: 2跟5我不認為遊戲上有做到耶== 06/25 12:05
Fezico: 弭隊場合就是自己打出重擊破防+1配小陳一技兩破防。 06/25 12:06
Fezico: 後面就可以開始打拳惹,現在要疊破防大概先挨打余燼飛出來 06/25 12:07
starsheep013: 平a附著又太強,因為戰鬥設計就是圍繞附著當核心的 06/25 12:07
starsheep013: ,要這樣改整個設計要重新平衡 06/25 12:07
starsheep013: 其實a一下要多久,給多少技力係數就是最簡單處理了 06/25 12:08
s2637726: 第二點那個要表達的東西就是有兩隻普攻模組照抄原神 女 06/25 12:08
s2637726: 拳動作更是照抄ED嗎 太會表達了 06/25 12:08
shinobunodok: 事到如今這戰鬥就這樣了 要改幾乎要整個重做 但可 06/25 12:10
shinobunodok: 以讓玩家初始技力多一點、先鋒回的技力多一點、平A 06/25 12:10
shinobunodok: 不要只有重擊有收益 雖然這樣依舊還是不好玩 但至 06/25 12:10
shinobunodok: 少玩家不會打的那麼便秘 06/25 12:10
shinobunodok: 第二點的問題是 我怎感覺不出你明白玩家想要什麼? 06/25 12:11
wcp59478: 公速慢就給多一點啊 單手劍一套10秒給10 06/25 12:12
wcp59478: 大劍如果要打20秒就該給20這樣 06/25 12:12
shinobunodok: 我覺得近戰尤其是大劍要給的補償應該多一點 不然像 06/25 12:14
shinobunodok: 湯湯大蔥躲遠遠的這合理嗎 06/25 12:14
wcp59478: 然後一開始有人說42平A帶位移可以閃招 手殘我真的滿頭 06/25 12:18
wcp59478: 問號 玩湯湯超不習慣他會在那邊前後跳 06/25 12:18
davidiid: 服務玩家是第一位的 06/25 12:20
sp7kg016: 講究策略為啥不做成回合制能更貼合製作組的想法和受眾, 06/25 12:22
sp7kg016: 而且掛機很適合當前手機環境吧,取消手操的部分能吃下更 06/25 12:22
sp7kg016: 多不想動手的人 06/25 12:22

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