🔥 PTT.BEST 熱門專區 💬 八卦 Gossiping 😊 希洽 C_Chat 💰 股票 Stock 🏠 房屋 home-sale 🏀 美國職籃 NBA ⚾ 棒球 Baseball 👛 省錢 Lifeismoney 🚗 汽車 car 😡 政黑 HatePolitics 💻 電蝦 PC_Shopping 🥰 韓星 KoreaStar ✨ 英雄聯盟 LoL 🍿 電影 movie 🪖 軍事 Military 📡 通訊 MobileComm 🏀 台籃 basketballTW 🍼 寶媽 BabyMother 🇯🇵 日旅 Japan_Travel 🏭 科技 Tech_Job 👧 女孩 WomenTalk 👻 媽佛 marvel 💳 卡版 creditcard 👉 NS NSwitch 👉 PS5 PlayStation 👉 大氣 TY_Research 👉 婚姻 marriage 👉 台南 Tainan 👉 台中 TaichungBun 👉 Steam Steam 👉 高雄 Kaohsiung 👉 羽球 Badminton 👉 超商 CVS 👉 米哈遊 miHoYo 👉 iOS 👉 兄弟 Elephants 👉 日劇 Japandrama 👉 玄幻 CFantasy 👉 ES e-shopping 👉 WOW 👉 遊戲交易 Gamesale 👉 4X BaseballXXXX 👉 Lakers 👉 韓劇 KoreaDrama 👉 汽車買賣 CarShop 👉 機車 biker 👉 新竹 Hsinchu 👉 美保 BeautySalon 👉 串流 OTT 👉 歐美影集 EAseries 👉 手機交易 mobilesales 👉 裏洽 AC_In 👉 健身 MuscleBeach 👉 MacShop 👉 Lions 👉 FGO FATE_GO 👉 中劇 China-Drama 👉 數位貨幣 DigiCurrency 👉 暗黑 DIABLO 👉 實習教師 studyteacher 👉 航空 Aviation 👉 藝文票券轉售 Drama-Ticket 👉 韓綜 KR_Entertain 👉 美妝 MakeUp 👉 速食 fastfood 👉 手錶 watch 👉 體適能 FITNESS 👉 攝影 DSLR 👉 Headphone 👉 嘻哈 Hip-Hop 👉 轉珠 PuzzleDragon 👉 美食 Food 👉 蔚藍 BlueArchive 👉 數位相機交易 DC_SALE 👉 筆電蝦 nb-shopping 👉 軟工 Soft_Job 👉 汪踢 Wanted 👉 台綜 TW_Entertain 👉 坂道閒聊 SakaTalk 👉 貓咪 cat 👉 日GO BabyProducts 👉 TypeMoon 👉 MLB 👉 職場 Salary 👉 臺劇 TaiwanDrama 👉 海賊王 ONE_PIECE 👉 PMGO PokemonGO 👉 國營 Gov_owned 👉 碧航 AzurLane 👉 家電 E-appliance 👉 布蘭德 Brand 👉 DMMG DMM_GAMES 👉 贈送 give 👉 神魔 ToS 👉 銀行服務板 Bank_Service 👉 原創 YuanChuang 👉 期權 Option 👉 重機 SuperBike
前幾天也白金了,回顧一下自己最常死掉的地方。 1. 砲塔:有時候忽然就被瞄準,一個緊張就急了連打O,然後就會被射爛,不然這其實可 以精準閃避躲掉,但一次好幾管對著你,攻擊又有時間差的時候,手真的會抖。 2. 雷射:碰到就即死的那種,惡靈古堡關常常出現,還有軌道電梯裡有個小房間,為了 拿服裝至少被電死10次以上... 3. 摔死:各種跳跳樂關卡或是找罐子的時候,伊芙控起來的手感很輕飄飄,常常落地的 時候不小心滑出去或是沒抓到繩子、竿子就直接掉下去XD 4. 流沙:每次去沙漠都會忘記流沙區的存在,又有點難辨識,我還會連點掃描,跑酷的 時候就莫名其妙被吞掉,最賭爛的死法就這個。 5. BOSS:老實說能力點起來後的伊芙,機體是真的蠻強的,打王容錯率很高,通常都1~2 次就過了,就算是後面比較猛的那幾隻,也5次內搞定。 結果這遊戲多的是比BOSS還刺激的機關,不過意外地只有流沙會讓我覺得靠北,其他倒也 沒那麼火大,也許女角漂亮真的有差,至少控起來是舒服的XD 最後希望能有續作或DLC,其實我蠻想控雷雯的,劇情應該不難寫,而且她的BGM有點可愛 。 https://i.imgur.com/RRMIy8J.jpeg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.32.35 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1715223121.A.4C0.html
moritsune: 摔死吧,伊芙身法比紅中還好,欄杆形同虛設 05/09 11:02
phix: 要拿衣服就切故事模式 05/09 11:02
ojkou: 砲塔好煩 05/09 11:02
phix: 要是蕾雯前傳應該蠻讚的吧 戰到剩一人 價值觀被改變 05/09 11:04
ilovetoy: 會有續作吧,希望之後更新可控伊芙2.0 05/09 11:04
Weky: 故事模式 雷射一樣會死的 傷害沒變 05/09 11:06
brave0618: 借串問 流沙要怎麼避免 每次都掉進去 05/09 11:06
moritsune: 就只能仔細看地上的漩渦吧,掃瞄好像也掃不出來 05/09 11:08
bdbpzcatqpq1: 摔死=重開,摔到無底深淵=扣一點血原地復活 05/09 11:17
jbdada: 亞達姆黃光超難閃 05/09 11:17
bdbpzcatqpq1: 有底摔死懲罰比無底深淵還大滿莫名奇妙的 05/09 11:18
EXGG: 流沙 顏色跟一般沙顏色不是不一樣 05/09 11:18
EXGG: 用看的就好 05/09 11:18
bdbpzcatqpq1: 流沙也超哭 05/09 11:19
kuku321: 唯一真的讓人覺得王八蛋的就是流沙 其他DEAD&RETRY都還行 05/09 11:21
kuku321: 洛克人磨起來的耐性 反正死掉也沒啥懲罰 讀取也快 沒壓力 05/09 11:22
sniperex168: 砲塔,這大概是我的罩門 05/09 11:22
kuku321: 但被流沙吞掉當下真的就是無奈 試幾次反正也逃不掉就看動 05/09 11:23
waterspinach: 最討厭砲塔 扣血太多又準 05/09 11:23
kuku321: 畫慢慢把你吞掉 乾脆手把一放無奈想問這設計到底好玩在哪 05/09 11:23
sniperex168: 流沙跟摔死大概死一兩次就知道怎麼過或避開 05/09 11:24
kuku321: 最北七的是廢城區還有一個流沙放在營地旁 想找罐子一跑出 05/09 11:24
sniperex168: 砲塔是明知道有砲塔,也知道有障礙物,我就是衝不過 05/09 11:24
sniperex168: 去死幾十次XD 05/09 11:24
kuku321: 去就被吞掉 然後過一陣子回來找服裝 忘記那個流沙又被吞 05/09 11:25
kuku321: 真的會充滿無奈 05/09 11:25
nanase123: 應該把流沙換成觸手落穴 05/09 11:25
kuku321: 主要是流沙真的就是考眼力跟根本不會有的記憶 掃描也不會 05/09 11:26
kuku321: 標 其他這篇提到的不管是砲塔 雷射 平台摔死都是考操作 05/09 11:27
kuku321: 來回嘗試還有手把把玩樂趣 流沙真的就是充滿問號 05/09 11:27
kuku321: 好歹掃描後能夠有清楚一點的危險注意標示 05/09 11:27
kurtc: 摔死 流沙 真的都這兩種 05/09 11:28
howerd11: 砲塔吧 製作人英高遊戲玩太多 各各神射手 05/09 11:28
jack30338: 軌道電梯雷射房超白痴 我仔細背了雷射出現順序 思考怎 05/09 11:30
jack30338: 麼跳 結果只要直直衝就過了... 05/09 11:30
kuku321: 樓上你那個只是自己頭鐵 看到解謎就先複雜性思考吧XDD 05/09 11:31
hiyida: 最賭爛的死法是在荒地好不容易跳上高地準備拿裝備 結果 05/09 11:34
LABOYS: 摔死。空中抓繩子跳的不夠準,跳梯子從側邊過去沒被吸上去 05/09 11:34
LABOYS: ,二段跳跳太高太帥煞不住車從平台另一邊摔落。 05/09 11:34
hiyida: 被一隻小怪打飛掉到地上死掉 05/09 11:34
leo79415: 流沙完全意義不明 05/09 11:34
LABOYS: 最大死因就是太愛跳摔死 XD 05/09 11:34
hiyida: 流沙真的可以拿掉 或是留一個就好 真的破壞遊戲體驗 05/09 11:35
LABOYS: 流沙看不到好嗎?誰會一直注意背景有沒有在蠕動 05/09 11:36
unorthodoxy: 如果不是純走魂系的噁心感 05/09 11:36
LABOYS: 都是踩到然後把位置記住。 05/09 11:36
unorthodoxy: 炮塔那段真的可以做一段說明 05/09 11:36
unorthodoxy: 建議玩家怎麼沿著掩蔽物走 05/09 11:36
howerd11: 砲塔設計扣個血意思意思噁心玩家就好 05/09 11:38
LABOYS: 但死掉也沒什麼懲罰,把他視為像雷射的機關而已。 05/09 11:38
howerd11: 直接兩炮秒殺 滿滿的惡意 05/09 11:38
laipenguin: 砲塔真的不行 瞄那麼準還幾乎是一發就會死 05/09 11:38
laipenguin: 更糟的是有些掩蔽物還設計的很爛, 會貫通過來== 05/09 11:39
LABOYS: 炮塔不就是要你不要頭鐵要怪乖乖找掩護才把傷害調那麼高。 05/09 11:39
yang84: 砲塔很哭,死超多次 05/09 11:40
ojkou: 繩子抓空真的超火大,明明對著繩子跳但就是會抓空XD 05/09 11:40
sniperex168: 砲塔會穿過掩護真的搞笑,我死好幾次都是這樣掛的XD 05/09 11:40
LABOYS: 今天如果是可以硬吃的傷害那幾個關卡設計就沒啥意義,就走 05/09 11:40
LABOYS: 過去而已 05/09 11:40
yang84: 跑塔躲在甲車後面還是會被打中的設定超賭爛 05/09 11:41
LABOYS: 他就是要你乖乖躲過去,不讓偷吃步,小客車意外是最扛砲的 05/09 11:41
LABOYS: ,整個夠厚 05/09 11:41
sniperex168: 沒有偷吃步阿,乖乖躲地面有黃漆的障礙物後面,還是 05/09 11:42
sniperex168: 穿過射死 05/09 11:42
Satomisan: 摔死 真的超容易跳太遠 05/09 11:42
LABOYS: 比起穿防,一根腳趾頭伸出掩體紅線都狙的到 XD 紅線狙超準 05/09 11:43
LABOYS: 的 05/09 11:43
Sk8erBoi: 雙砲兵加一隻長槍的 05/09 11:45
sniperex168: 他砲塔瞄準設計不曉得是不是有問題,有時候你躲好它 05/09 11:46
sniperex168: 就會瞄不準射偏,有時候就是躲好好的結果給你瞄準穿 05/09 11:46
sniperex168: 過障礙物 05/09 11:46
LABOYS: 他在玩你啊,真的打人一發一個準 05/09 11:46
LABOYS: 障礙物太薄會被穿所以要躲厚的那一側,但也會發生腳趾露出 05/09 11:47
LABOYS: 去沒注意被炸飛的事情 05/09 11:47
ojkou: 砲塔防遠程就算了,都閃到他旁邊砍他也超硬是啥意思 05/09 11:48
howerd11: 0距離狙擊阿 給你驚喜 05/09 11:48
LABOYS: 那個炮兵其實很菜,因為他被近身完全可以被平A死 05/09 11:49
LABOYS: 就是一次打一個SET比較挑戰,但是本來這類遊戲都是雙拳難 05/09 11:50
LABOYS: 敵四手的所以也滿正常 05/09 11:50
LABOYS: 有時候趕路懶的打怪拖10幾隻的火車,停下來伊芙就被十幾個 05/09 11:51
LABOYS: 大漢( 05/09 11:51
Mimmature: 流沙真的超多次 05/09 11:51
Mimmature: 軌道電梯那件衣服啟動後趕快兩段跳到開關前就好了 05/09 11:51
Mimmature: 砲塔真的很煩 速度超快 範圍也不小 05/09 11:51
Mimmature: 常常是躲在掩體後面 射在旁邊地上被爆炸波及 05/09 11:51
dreamyello: L1+O 無敵大範圍清怪 05/09 11:54
dreamyello: &R1 05/09 11:54
dreamyello: L1續力會受傷 R1不會 05/09 11:55
LABOYS: 但認真說劍星的死亡都沒有感覺到什麼惡意,不如說寬容 XD 05/09 12:00
mikilin23: 砲塔..就等最高那支閃完燈發炮後開始行動跑去障礙物 05/09 12:01
GreenComet: 昨天剛進流沙區 沙顏色明顯不同但激動起來還是會踩進 05/09 12:02
mikilin23: 死了身上也不會有負面buff..重新來就好 05/09 12:04
LABOYS: 就你在移動的時候很難注意到地面在滑 05/09 12:04
LABOYS: 多數都是操作熟練的問題,平台跳躍,牆壁奔跑換邊之類的 05/09 12:05
LABOYS: 炮台也是被射兩發你就知道這個不是可以用臉貼著過的設計, 05/09 12:06
LABOYS: 要照著設計規則來走 05/09 12:06
LABOYS: 機關都還挺直觀的,像躲在轉角的JUMP SCARE英高大概會要你 05/09 12:07
LABOYS: 半條血以上,劍星你還可以無傷逃脫 XDD 05/09 12:07
Mimmature: 而且韓配的叫聲很銷魂 05/09 12:14
Tsuyoi: 砲塔的子彈還會微微追蹤,想閃還是中,一中彈就瀕死=_= 05/09 12:15
Sk8erBoi: 流沙可以跳的出來,只是常常發現的時候已經在很裡面了… 05/09 12:22
child1991: 流沙有色差 剛開始下陷的時候二段跳還是有機會跳出來 05/09 12:39
child1991: 砲塔我後面都不躲 直接看開砲時機用完美閃避 只有軌道 05/09 12:41
child1991: 電梯那個砲擊陣地才有在躲障礙物 05/09 12:41
LABOYS: 後面有兩三座炮台的 05/09 12:43
LABOYS: 純躲躲的過嗎? xd 05/09 12:44
k6635285619: 潛地獸最靠腰吧 05/09 12:52
oldgj123: 這遊戲敵人的遠程攻擊都超痛 爛炮兵還不給暗殺 05/09 13:11
flyblack: 狙擊砲台可以用槍跟他對A點掉,之後就是最討厭流沙跟跑 05/09 13:12
flyblack: 酷摔死 05/09 13:12
smallworld: 砲塔讓我想起曠野之息被古代兵器瞄準的恐懼 05/09 13:22
sunlockfire: 炮塔真的雞巴 05/09 13:25
johnny180: 阿哈哈樓上這樣一說我腦海又有鋼琴聲了XD 05/09 13:25
sunlockfire: 常常沒看到,然後聽到「登~碰」就死了 05/09 13:25
longya: 固定砲塔滿惡意的,攻擊力超高又只能用遠程射。行走砲台 05/09 13:33
longya: 沒那麼靠北,不過以遠程來說血有點多打起來煩躁,又不能 05/09 13:33
longya: 暗殺(還是其實可以?我每次從背後都被發現) 05/09 13:33
kuku321: 行走砲台能暗殺 但是只能從高處 高度不夠360度都會被偵測 05/09 13:36
LABOYS: 炮台應該不行,我猜和遊戲的判定機制有關 05/09 13:36
LABOYS: 喔,高處是可以的嗎?原來 05/09 13:37
LABOYS: 這遊戲還沒生物化的怪物不能觸發暗殺,只能等他現形 05/09 13:38
NexusPrime: 拿到爆發技能跟迅梓技能後boss都很容易過 05/09 13:38
LABOYS: 石像鬼,或是地上只露出一截的那個記得都不行 05/09 13:38
LABOYS: 末盤武功大成了之後戰鬥資源是初期的N倍啊 05/09 13:39
LABOYS: 變身多一條血,BETA斷招爆發躲對面大招,輔以壞壞手榴彈 05/09 13:40
LABOYS: 容錯率大概是剛開始的十倍有餘 05/09 13:41
cloudsub: 流沙跑過去會變慢,趕快回頭吧 05/09 13:47
NexusPrime: 對啊,反正爆發技跟迅梓打完boss大概剩不到1/3血,再 05/09 13:47
NexusPrime: 貝塔衝幾下就差不多收工 05/09 13:47
sunlockfire: 還有槍也可以斷招,這遊戲後期真的各種卑鄙玩法,昨 05/09 13:56
sunlockfire: 天只有在雷文烏鴉模式被即死打死 05/09 13:56
sasman: 跑酷的設計真的不愛 覺得只是拖台錢 05/09 14:15
LABOYS: 我覺得 ACT 將動作過關做為遊戲主要主軸的遊戲應該是所在 05/09 14:19
LABOYS: 多有吧 05/09 14:19
LABOYS: 不只是戰鬥,動作過關也是遊戲主內容 05/09 14:21
dreamyello: 附近有潛地獸手把震的跟跳蛋一樣 05/09 14:22
Mimmature: 劍星跑酷算簡單了 卡最久就大沙漠兩條繩子 05/09 14:22
Mimmature: 潛地獸送分題 從地上出來的一瞬間很容易完美閃避 05/09 14:23
dreamyello: 閃避+□+爆發連戳 一隻秒 05/09 14:24
kuku321: 潛地獸壓力不算大 最初兩下攻擊格擋下來就能直接反擊斬殺 05/09 14:24
LABOYS: 其實挺老派的這種直球玩法,一堆老外說夢迴PS2 05/09 14:25
kuku321: 連跑酷也拖台錢 還是去看電影吧 05/09 14:26
smallworld: 潛地獸傷害還好 被他打完之後幹爆他就好 05/09 14:27
kuku321: 不過你看劍星一堆拖箱子 離開地圖還會重置要重來都沒啥人 05/09 14:27
kuku321: 抱怨這點 反而FF7兩次吸塵器就被噴到一無是處 屁股萬歲 05/09 14:27
kuku321: 平台解謎+動作本身就是這遊戲的遊玩要素之一 連這也躁 真 05/09 14:28
longya: 跑酷是指哪裡?沒有特別覺得煩躁的地方啊 05/09 14:29
kuku321: 的問號 這邏輯魔物找怪追怪也無聊 但是你把他拿掉 是想 05/09 14:30
longya: 拖箱子有些還真的滿煩人的XD 還會卡位置拖不動 05/09 14:30
kuku321: 每個任務直接都擺鬥技場打完就下一關最不躁嗎 05/09 14:30
kuku321: 拖箱子我覺得問題是在按鍵設計 你R2完了之後 你不放掉他 05/09 14:31
phix: 按密碼才煩燥 還有後面有個通電流 05/09 14:31
kuku321: 預設是轉向 這設計蠻多此一舉的 還有拖拉方向不是跟角色 05/09 14:31
phix: 反應就沒那麼快 來不及 05/09 14:32
kuku321: 基礎座標 也不像是相機座標 是兩者微妙比例的混和 所以要 05/09 14:32
kuku321: 拖拉到指定地方其實需要一點玄學操作 憑感覺(? 05/09 14:32
phix: 美術本來就是決定因素了 沒啥好說的 05/09 14:33
kuku321: 通電流比較像考邏輯 你把起點前兩格隨便接起來讓他別斷後 05/09 14:33
kuku321: 剩下你就從終點開始接回來 一下就結束 05/09 14:33
Mimmature: 拖箱子就人物方向為主啊 跟老派惡靈古堡很像 05/09 14:34
seki8864731: 通電流是像接水管的那個吧,也只有出現兩次,其實也 05/09 14:37
seki8864731: 非常簡單,另外軌道電梯有一種是要用兩個蘑菇頭讓兩 05/09 14:37
seki8864731: 種顏色輪流通過節點,但也就難那麼一點點 05/09 14:37
sniperex168: FF7重生推吸塵器還不是濱口出來講了爛理由XD 05/09 14:56
sniperex168: 而且改成蒂法推吸塵器我也給100分阿XD 05/09 14:56
longya: ff7也只有一開始那兩次,本來特別拿出來靠北的人也比較少 05/09 15:05
longya: ,比較像SE自己提出來放火 05/09 15:05
kuroshizu21: 劍星的拖箱子我覺得跟FF7RB比起來, 先不說操作的角色 05/09 15:27
kuroshizu21: 是伊芙所以屁股吸睛之類的, 主要是操作時不會像FF7RB 05/09 15:28
justeat: 至少攀岩比克勞德快多了 05/09 15:28
kuroshizu21: 那樣明顯給人一種突然很拖很慢很沈整個步調被嚴重打 05/09 15:29
kuroshizu21: 亂的感覺... 雖然拖/推箱子時移動速度有變慢, 但至少 05/09 15:29
kuroshizu21: 我個人覺得移動起來的速度並不會很慢, 推起來還算輕 05/09 15:30
kuroshizu21: 快操作也算順, 不像FF7RB那樣一整個卡, 還會被電源線 05/09 15:30
kuroshizu21: 絆到 XDDDD 05/09 15:31
kuroshizu21: 然後雖然有點小離題, 劍星的遠距離工即要不是有限制 05/09 15:33
kuroshizu21: 彈數, 不然真的算是挺暴力跟好用的, 可以說是我等手 05/09 15:33
kuroshizu21: 殘黨的福音...要進第一個惡靈古堡前的守門人, 一碰上 05/09 15:34
kuroshizu21: 時就覺得跟她對刀好像很危險, 所以一開打後馬上往後 05/09 15:34
LuciferRT: 原來雷射房碰到一下就會死喔… 我一直跳一直轉圈圈直 05/09 15:35
LuciferRT: 到雷射都停了才發現旁邊牆上有開關 XD 05/09 15:35
kuroshizu21: 跳拉開距離, 用遠程武器攻擊他當個卑鄙的外鄉人.... 05/09 15:35
howerd11: 還有道具 還能復活 其實hard也沒多難 05/09 15:35
kuroshizu21: 結果...當卑鄙的外鄉人真的有用, 對方完全沒機會攻擊 05/09 15:35
kuroshizu21: 就被打掛了 XDDDDDDDD 05/09 15:35
bust222: 那個守門人只會兩招 而且還輪著放 不會很難吧 05/09 15:39
asgardgogo: 摔死 05/09 15:51
zellseed: 衣服推箱子..還會嬌喘 05/09 15:55
io45for222: 流沙真的白爛 不明顯還是即死 05/09 15:56
frank161616: 流沙好像是出在隨機地點 有次把門堵住了要我繞一大 05/09 16:05
frank161616: 圈... 05/09 16:05
phix: 流沙固定的 有好幾個 05/09 16:43
Dogmeat: 2 我第一輪亂跳一次過,第二輪死了十幾次... 05/09 16:55
howerd11: 流沙固定啦ww 05/09 16:56
syuan0808: 其他還能怪自己,走一走被流沙強行收頭真的無言 05/09 17:17
Mimmature: 還有一個地方開門就是流沙 05/09 17:47
lolicat: 3 那個半步判定不太好抓 05/09 18:39
frank161616: 原來是固定XD 想說出在很怪的地方 05/09 18:39
applewolf: 砲塔我躲在車後面 他穿過車窗精準打擊我 05/09 18:43
ash9911911: 砲塔那個爆炸是範圍的 很多地方直接穿模炸死人 05/09 19:32
bdbpzcatqpq1: 砲塔穿車窗真的很強,一般來說不會做這麼細吧 05/09 20:06
bdbpzcatqpq1: 我也被穿車窗表過,而且爆炸範圍內損血跟直接命中一 05/09 20:07
bdbpzcatqpq1: 樣 05/09 20:07
Dheroblood: 炮塔有時候是炸到油桶爆炸把你給…… 05/09 20:10
ash9911911: 絕對不是油桶 我連太空中心輸送帶雷射那邊都被穿模砲 05/09 20:12
ash9911911: 炸死過 05/09 20:12
Royalweger: 3 05/09 21:46
sniperex168: 穿過被波及炸死+1 05/09 23:22
sniperex168: 油桶我有先射爆才躲,一樣被穿過打死阿XD 05/09 23:23
CyBw: 輸送帶那邊觸動警報必死 05/10 00:44
glik: 輸送帶那邊會閃的話觸發後也是可以跑到營地 05/10 06:47
child1991: 軌道電梯那個砲兵陣地除了會射穿窗戶之外 如果掩體是 05/10 09:26
child1991: 小客車 離掩體太近也會被震波炸到 05/10 09:26
child1991: 雖然說是震波 但是傷害跟直擊一樣是7成血XD 05/10 09:26
child1991: 輸送帶跑到營地會因為戰鬥中不能開吧? 05/10 09:27
DenUsLLeh: 砲塔有讓我想起以前忍外2的爆忍,還好數量沒有很多 05/10 10:04
ojkou: 被砲死我都覺得防禦據點根本不需要Boss只要插滿砲塔就好XD 05/10 10:06
CyBw: 缺點就是砲塔無法反彈反殺,boss對上砲塔弱爆了 05/10 10:31
oldgj123: 砲雖然可以紅閃掉但提示音跟著彈判定不同步 很難抓 05/10 11:38
child1991: 砲彈發射前回發光 可以看他那個閃光來閃砲彈 05/10 12:40
hipposman: 插砲塔救世界 沒毛病 05/10 13:26
chi17: 砲塔我第一次到以為是劇情卡死先不讓你過去那邊.. 05/10 13:40
takeya: 砲塔神準~躲起來還是被炸~只有大台車能躲 05/10 23:03
WHOKNOW4: 比較尷尬的是高低差夠大只會扣一點血回到坡上,有的你以 05/11 17:21
WHOKNOW4: 為可以跳卻會摔死回營地 05/11 17:21

👉 PS5 PlayStation 版:熱門文章

30
[情報] 野島一成:原版蒂法、愛麗絲的感情 原版蒂法、愛麗絲的感情影響了《重生》 《最終幻想7:重生》因其刻畫了標誌性角色及其發展關係而獲得了大多數正面評價。 拋開遊戲的浪漫選項——進一步加劇了克勞德-蒂法-愛麗絲之間幾十年的三角關係——《 重生》還強調了克勞德和他的盟友在阻止塞菲羅斯的旅途中建立的聯繫。 一篇新的Square Enix部落格文章揭示了為什麼開發者選擇了“聯繫”作為《重生》的核 心主題,並提供了新的見解,這與編劇對原作中蒂法和愛麗絲的角色塑造遺憾有關。 在這篇文章中,編劇野島一成講述了一位1997年原版遊戲的資深程式師的評論是如何影響 了《重生》的發展的。 “大約在我們完成原版《最終幻想7》的時候,一位資深程式師轉身對我說, ‘看起來愛 麗絲和蒂法好像不太喜歡彼此,你不覺得嗎?’”野島說道。 儘管這番評論讓他感到震驚,但野島也“不太確認”遊戲有準確描繪了他打算呈現的“親 密友誼”。 他接著說: “很長一段時間我都為此遺憾。”這讓傳達蒂法和愛麗絲的友誼成為野島的 個人挑戰,最終影響了《重生》的核心主題。 “當我接受了這個挑戰時,‘聯繫’這個詞成為了故事的關鍵概念。正是因為這種聯繫, 角色和他們居住的星球才誕生了”他解釋道。 雖然野島沒有提到那位程式師的名字,我們可能永遠也不會知道他是誰,但很明顯,他27 年前的一句話對《最終幻想7:重生》產生了持久的影響。 https://reurl.cc/LWlXoa https://i.imgur.com/MTJB4tC.jpg --
40
[情報] 刺客教條:暗影者的40件事 廢止鳥瞰系統 https://reurl.cc/9v3VMa https://i.imgur.com/qxhXPDJ.png - 故事發生於日本歷史上的安土桃山時代,始於1579年,將延續至1580年代初。 自梟雄以來,刺客教條系列首次呈現刺客與聖殿騎士「經典」型態的遊戲。 - 多位歷史人物登場,包括天下布武的織田信長以及伊賀流忍者大師藤林長門守, 與梟雄類似,暗影者有雙主角,玩家可以在遊戲過程中切換角色。 主角之一為藤林長門守的虛構女兒奈緒江,由父親訓練成一名技藝高超的忍者。 另一名主角為歷史真實人物彌助,原籍非洲,1579年隨葡萄牙人來到日本。 成為織田信長麾下的武士。暗影者是第一款讓玩家扮演真實歷史人物的刺客教條遊戲。 - 如同標題,光與影是本作暗影者的重要元素。 新的全局光照系統締造動態的光影效果,會影響敵人的視覺。 玩家現在可以藏身於陰影之中,甚至透過破壞燈籠或是殺死持有火把的敵人來製造暗影 UI介面的光線指示器會顯示玩家目前的隱蔽程度,從一目了然到完全隱蔽。 - - 玩家現在可以在隱蔽暗殺時選擇擊暈敵人,允許不殺人的遊戲方式。 操控角色可以匍匐前進,保持低調,鑽過狹窄的出入口。 - 奈緒江持有一個爪鉤,可以附著於房屋邊沿及多個錨點, 與梟雄的繩鉤不同,這次的繩子使用物理模擬技術,允許玩家動態擺盪。 - 爪鉤可以用來迅速爬上走廊上方的天花板空間,讓玩家得以伏擊下方巡邏的敵人。 - 暗影者廢除了起源、奧德賽、維京紀元裡的鳥勘偵查標記目標系統。 玩家必須自行進行偵查。 - 作為忍者奈緒江更擅長隱蔽行動作戰。 彌助也可以執行類似的動作,但因為他的體型和裝備,他更適合轉而伏擊對手的玩法。 而非像直江進行完全無聲的潛入。 - 日本的這個時代並不活用盾牌 ,因此玩家的裝備除了盔甲之外沒有其他防禦裝備。 閃避以及掌握敵我位置至關重要。 作為武士,彌助可以用武器阻擋襲來的攻擊並嘗試招架。 奈緒江在參與戰鬥時無法選擇招架或格檔-取而代之她可以試圖「偏轉」對手的攻擊 UBI目前沒有透露招架和偏轉之間的差異, 但招架或許可以隨之反擊,而偏轉更貼近於一種閃避戰術。 - 武士刀可以像忍者切水果般把灌木叢和籃子切得七零八落,留下精確的刀痕。 箭矢會留下準確的穿刺痕,而鈍器會將陶罐砸成碎片。 - 遊戲中可以選擇多種符合時代背景的武器: 包括武士刀,鬼金棒,槍矛,手裡劍,苦無,鎖鐮。 彌助可以使用火繩槍,提供強大的遠程攻擊選擇。 - 每種武器分別具有自己的技能樹,在同類型武器投注時間使用會提高熟練度。 玩家可以從收集的零件中打造自己喜歡的武士刀樣式,自訂自己的風格。 塑型系統允許你將裝備外觀調整成自己喜歡的樣子。 - 暗影者使用全新升級的Anvil遊戲引擎,透過全局光照實現更好的照明效果。 支援新的可破壞物件。更精細的物體3D模組外觀,和更平滑的渲染遠處物件。 - 引入季節系統,世界將經歷春夏秋冬的變化。 當前季節由你在劇情中的進度決定。以維持歷史背景的準確性。 但每個季節都會有不同的變化「階段」,去創造季節更迭的真實感。 - 每個季節都有獨特的遊戲相關玩法。 比方說春季夏季植被繁茂時,會有灌木叢和長草叢可供藏身。 秋冬季節這些植物會枯萎,藏身處會大幅減少。 冬季由於水會結冰,你無法進入池塘藏身,屋簷邊緣會凍出冰柱, 可能會因擾動掉落,進而暴露你的行蹤。 - 季節更迭也會影響NPC行為。 比方說夏季,敵方士兵可能會砍伐灌木叢,試圖將你逼出。 在冬季,敵人會不願意離開火源和溫暖的地方,可能替你開啟新的寒冷侵入路徑。 - 完全動態的天氣系統,會根據地區和季節提供恰當的天氣條件。 嚴重濃霧,狂風和降雪會影響敵人的視覺和聽覺。而暴風雪是掩蓋腳步聲的好機會。 - 遊戲中有詳細的生態系統。 例如在春天,風會吹起樹木產生的花粉,模擬真實生態系統的表現。 - 地圖大小與起源近似。背景是日本中部地區。地圖根據日本真實歷史劃分, 包括忍者的故鄉伊賀,重大戰役發生處有馬,以及農業重鎮近江。 - 經典的同步點回歸,但會以新的方式呈現。 取而代之的是,你可以從鳥瞰點勘查區域中的重點,然後回到地面後順藤摸瓜。 UBI這次希望減少地圖圖示標示,這似乎是其中的一環。 - 暗影者設定在一個城市化、貿易和戰爭繁榮的時代。 遊戲中有各式各樣的地點,包括城鎮,貿易站,農田,以及近1:1比例還原的巨大城堡 除了這些居住地之外還有山脈和森林。 - 暗影者擁有非線性劇情。主要聚焦於追殺目標人物。 UBI表示,玩家可以自由選擇追殺這些目標的順序。 - 有些目標是散落在開放世界當中,可能會在偶然間和他碰面,而不需要事先的調查追蹤 而其他的目標則會有架構更完整的潛入滲透玩法。 - 希望透過較少干涉的方式來給予玩家引導。雖然劇情仍然是目標導向, 但希望是透過提示,而非直接告訴玩家下一步去哪裡殺誰,來增強遊玩時的自主感。 - 大多數的主線任務彌助和奈緒江都可以完成,允許玩家自由選擇完成的方式。 然而兩位角色也擁有個人限定的專屬任務和獨特的引導任務。 - 主線任務之外還有支線任務和可供探索的世界活動, 值得一覽的名勝包括城池,寺廟,神社和當代藝術品。 - 你可以建立間諜網路,派遣特工執行任務,收集目標情報。 你和你的盟友會聚集在一個藏身基地。 https://i.imgur.com/4eiNAyT.gif -- 05/18 12:12 OK應該都改到了吧
30
HBO最後生還者第二季將有”引爆推特”的片段 作者: eastria (伊絲忒莉亞) 看板: EAseries 標題: [新聞] HBO最後生還者演員暗示第二季將出現會 時間: Wed May 15 20:45:17 2024 改編自 PlayStation 同名電玩遊戲的《最後生還者》HBO 真人影集版第一季在觀眾與媒體 之間都獲得了極高的評價,忠實呈現出了許多來自這款經典電玩遊戲的橋段,同時也吸引到 了更多新玩家的投入。目前看來,計劃中的第二季也將會持續為觀眾們帶來各種出乎意料的 驚喜。 https://i.imgur.com/6Xvruz4.jpeg 在接受 Buzzfeed 網站的訪談時,演員 Isabela Merced 談論到了在即將到來的《最後生還 者》第二季飾演新角色「蒂娜」,也就是艾莉 (Bella Ramsey 飾演) 的女友的過程。雖然 Isabela Merced 並沒有透洛太多關於第二季的細節,但他確實暗示了這一季將會出現引發 全網討論的片段。 「這真的真的令人相當興奮。我想這一季的某一個片段絕對會在所有人的推特頁面上瘋傳開 來。」Isabela Merced 向 Buzzfeed 網站表示 https://i.imgur.com/qYTFaYy.jpeg 電玩原作在全球玩家之間備受爭議的續作《最後生還者:二部曲》確實出現了不少符合這個 敘述的橋段,其中出現了不少令大部分玩家與粉絲感到不滿的劇情安排,一直到上市 4 年 後的今年仍然能夠引發不小的討論。至於 Isabela Merced 所說的那個「片段」到底是什麼 ,相信不少玩家心中已經有底了,但目前似乎仍然無法把話說死。 即使《最後生還者:二部曲》存在著許多令玩家普遍感到不滿的劇情安排,但部份粉絲們依 然認為影集版或許將會針對部分內容的呈現方式和順序進行一些調整或改動,畢竟目前的消 息已經證實了《最後生還者:二部曲》的劇情量將會以2季影集的份量 來源:https://www.cool3c.com/article/215604 --
78
[情報] 未受PSN綁定影響,對馬首日五萬同上 未受Sony PSN帳號綁定影響,《對馬戰鬼 導演剪輯版》Steam首日5萬人同時上線獲極度 好評 由 PlayStation PC LLC 發行、Sucker Punch Productions 開發、Nixxes 移植的動作冒 險遊戲《對馬戰鬼 導演剪輯版》(Ghost of Tsushima Director’s Cut)已於 5 月 16 日正式於 Steam、Epic 等平台推出 PC 版。雖然在發售前爆出 PSN 帳號綁定問題,並 導致 177 個不支援 PSN 地區下架,《對馬戰鬼 導演剪輯版》依然在首日交出優秀的成 績。 https://i.imgur.com/ZNyhZmj.jpeg 由美國團隊開發的《對馬戰鬼》讓玩家化身為日本武士,以精彩豐富的內容及挑戰,出演 對抗元朝大軍侵略行動的動作冒險遊戲。在 2020 年 7 月於 PS4 平台推出後便廣受玩家 歡迎,同年 11 月就已達 500 萬套銷售,無論銷量或評價都擁有出色表現。 本次《對馬戰鬼 導演剪輯版》PC 版則移植到 Steam、Epic 等平台上,穩定的移植改版 讓 PC 玩家也能享受到《對馬戰鬼》樂趣。據 SteamDB 統計,在推出 ,相對於近期許多 PC 版移植首日有著嚴重最佳化問題的遊戲,《對馬戰鬼 導演剪輯版》可說是獲得玩家的 肯定。 https://i.imgur.com/eFrJVAS.jpeg 在評價之外,據 Steam 的即時銷量排行統計,《對馬戰鬼 導演剪輯版》在全球與台灣都 入列即時暢銷遊戲榜第一名,顯見作品受到歡迎程度。 https://i.imgur.com/YtE9kKl.jpeg 值得一提的是,由於先前《絕地戰兵2》綁定 PSN 風波,自 PS 平台移植 PC 的《對馬戰 鬼 導演剪輯版》也同樣遭遇類似問題,雖然官方表示「遊玩單人遊戲並不需要 PSN 帳號 」,但最終未支援 PSN 服務的 177 個地區 Steam《對馬戰鬼 導演剪輯版》依然遭到強 制下架退款。 https://myppt.cc/HXICVa 被鎖的地區:你們不要買啊 抵制索尼! 可以玩的地區:好好玩趕緊玩 --
86
Fw: [閒聊] 推特(X) 日本人對彌助當刺客主角的看法 作者: kuku321 (halipapon) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 推特(X) 日本人對彌助當刺客主角的看法 時間: Fri May 17 11:06:25 2024 https://twitter.com/fei_921/status/1790970875422093464 原來AC的彌助被一些人說是政確阿... 根據這次的時代背景,被設定成信長的左右手, 讓人覺得充滿浪漫元素,開發者一定很想從這點去擴展世界觀吧。 就算作為面對世界的作品也沒什麼違和感, 不如說我對彌助的設定會怎麼展開來感到非常期待。 https://twitter.com/kyabetsuhuman/status/1790893924095295933 【悲報】 AC新作發表後,主角啟用史實黑人是政確而炎上中。 多數是對期待能像對馬那樣純時代劇的玩家發出批評, 我覺得很可以啊,大家呢? 說實話,我沒看過把彌助拉拔成主角的遊戲,所以自然感到期待 以異質的存在觀點來描寫,很可以有。 根據時代設定,可能還能看到新詮釋的六天信長。 彌助被說不是武士啥的,反正是AC,只要做的好玩一切都馬可以。 彌助就是史實阿 可以有。 在日本是很知名的人物,可是卻鮮在創作中登場。會期待不是很自然。 彌助是充滿可能性的怪物 歷史舞台上只登場一下下,存在本身就像虛構作品一樣的人。 作為遊戲主角去展開明明就超有趣的吧? 是以為刺客教條這系列是對馬那樣的時代劇逆 笑死 彌助完全沒啥問題吧。我比較在乎史實會不會改變這點。 史實上,被送進南蠻寺後就音訊全無。 如果是在南蠻寺與刺客教團相遇而成為刺客之類的話我可接受。 不如說我覺得對史實講政確的反而才是對歷史的褻瀆吧 彌助存在過啊。跟我說他真和刺客教團搞在一起的我也覺得不意外。 不過對想玩日本人的忍者或武士的心情我也不是不能理解。 https://twitter.com/Tats_Gunso/status/1790937159362367850 作為對批評AC新作「國家裡只有1個黑人,是要怎麼潛入人群中辣」的回應, 「因為在暗處會看不到」讓我笑到不行。 https://twitter.com/hakoiribox/status/1791026791936921604 AC新作,聽到「黑人武士做主角」就崩潰到不行的海外白豬讓我笑到不行。 https://twitter.com/delta0401/status/1790952976271704231 https://i.imgur.com/aAWnnQp.jpeg 會有「為啥日本背景的AC新作會有黑人武士!!!」這想法的, 跟我去年看電影「首」的時候,以為這侍奉信長的黑人武士是原創角蠻像的。 不如說為啥這種像是虛構作品般的角色到底是怎麼在史實上存在的。 https://x.com/Kama_iruka/status/1790987626511741046 事到如今, 都已經有一個完成度超高;以日本為舞台,又以日本人為主角的對馬大仁哥在了。 比起選擇去對撞不如選擇黑人武士彌助這不是很正常的事嗎? https://twitter.com/rewbomb7/status/1790908460730880013 對於知道這系列的人來說, 日本為背景是怎樣跟刺客教團扯上關係的,選擇外國人主角沒啥問題。 史實存在的外國人武士彌助在知名度上來說當仁不讓。 大概吵的人根本不是AC玩家,只是單純的樂子人。 -- 結果,以作品早有各色人種的日本人角度來看, 吵黑人彌助的反而看來像「莫名其妙又在瞎扯文化挪用,定期發病的外國SJW」的樣子XD -- 想找平衡打擊只好用渾沌5ch了: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1707474689?v=pc 可是...他能好好的潛行在黑暗中 這不是政確 只是單純地被看沒有 起用小日本又賣不了多少錢 不知道彌助的是多低學歷阿 歐美人就是一堆低智商 反正嘴的一開始就不會買吧 政確是對亞洲人的歧視阿。忍者等日本文化能賣,但日本人不能賣,歐美想法 看內容吧。有對黑人感到驚奇的劇情就給過。沒有就是糞 反正輕小還不是一堆中古歐洲世界就主角1個日本人 平均IQ不到80的尼哥? 在日本根本被當智障。 連明智光秀都說這啥都不知道的動物送印度去 彌w助w當w主w角 外表黑人 性格還是日本人的話那就很無趣 若能寫作為黑人的生存之道我有興趣 可是... 中午很顯眼阿 -- 大概一半一半吧 --
[情報] 刺客教條:暗影者主角為何選彌助?總監解 《刺客教條:暗影者》主角為何選彌助?總監解釋:想要「我們的武士」而非日本人 Ubisoft(育碧)《刺客教條:暗影者》(Assassin's Creed Shadows)公開預告後,確認男主 角為織田信長的非洲黑人家臣「彌助」,因此引發網友們兩派爭論。而今日(16)日本外 媒公開了和《刺客教條:暗影者》開發團隊的訪談,其中就解釋了選擇彌助作為男主角的 原因。 https://i.imgur.com/bJFwmeA.jpeg 日本 Fami通在今日公開了和《刺客教條:暗影者》開發團隊的訪談,其中創意總監 Jonat han Dumont 就分享了為什麼這次主角會選擇原創的日本伊賀國忍者「奈緒江」,而男主 角則是史實「彌助」。 Jonathan 提到雖然忍者在日本很有名(至少北美是如此),但關於佃農、農民等的故事 ,他們到底發生什麼事情,忍者的起源是從何而來,這些都沒有太多人知道。所以他才決 定讓一個來自伊賀且充滿神秘感的人物登場,在考慮該地區的歷史人物後,選擇了原創角 色「奈緒江」這種可能存在,也可能不存在的角色,因為團隊更注重神秘感。 至於選「彌助」的原因,Jonathan 說:「剛開始我們是想要找一名"我們的武士",一 個不是日本人的角色,讓我們通過他的視角來看待事物。我們剛開始就覺得,從葡萄牙人 來日本的相關故事,去講述日本出現的危機會是不錯的方式。團隊的大家都很喜歡彌助這 角色,並且認為通過他來發現日本是一件令人值得期待的事情」 至於為何選擇史實人物的一點,Jonathan 解釋:「我們認為,如果是從本身就存在於日 本社會中的武士開始,他們可能會帶著我們不了解的概念,並且會讓他變成一個有趣還能 激起大家好奇心的角色。同時大家也會對於他身上發生的事情感興趣。他們作為已經存在 於歷史中的角色開始,隨著劇情的發展,我們會慢慢去了解他的故事,這樣就能激起大家 的好奇心」 並說奈緒江和彌助的組合:「當這兩名角色組合在一起時,他們在敘事、體型、背景等方 面都互相補足,我認為這會成為一個很酷的團隊」。 https://youtu.be/Nszrx939ZVA https://myppt.cc/6O189e 需要:我們的武士 不需要:亞洲男人、日本男人 -- 弥助については、まず“私たちの侍”、つまり日本人ではない 私たちの目になれる人物を探していましたが
40
[心得] 仁王2心得 之前送仁王2的時候 就跟朋友約好一起玩了 後來先跑去打MHSB就放置了滿久的 打完之後朋友又一直問何時打仁王? 我心裡其實是有點抗拒的 因為玩1代的時候act經驗不足 只能靠裝備 靠雪月花 無間獄100多就玩不下去了 不過到最後凹不過朋友 還是被拖著開打 有些事真的是要試過才知道 仁王2真的是一個難得一見的超優質作品 改善一堆仁王1的毛病 首先就不得不提敵人種類 1代真的是少到可憐 一直換顏色重複出現 加上堆怪 就會一堆一直重複打 之前仁王1 我換武器回去打 看到一堆打膩的怪就又默默關掉了 二代直接變出一堆新種類/變種 還有一堆超強 子泣爺爺 金鬼 以津真天 隱形鬼 醜女 夜叉家族 打起來真的好爽 也不會很膩 系統方面也有很大的進步 不得不提的就是妖反 1代要反就是去拿刀 阿我就想拿最大把的 :( 偏偏我又很判定嚴格的愛反擊技 所以一直覺得很遺憾 二代直接加入人物動作裡 而且還一次給三種不同的 猛斷招 迅反擊 幻just guard 太神啦忍組 第二個就是武技技能 一開始給得很大方 不用換武器還一直在那 重配武技技能點 第三個就是我主修的的武器 要是沒有薙刀鎌這武器 我對仁王2的評價應該不會那麼高 自從玩過血源 和解MHW盾斧之後 我就被養壞變成變形武器狂了 有變形>>>>沒變形 上段鐮刀 中段薙刀 下段鉅肉刀 我的天哪 一次用三把武器誰受得了 太爽了 三途行一次變三種型態 帥到爆 切段變形也有夠帥 上中段都是大把武器攻速又還行 最好玩的是配上素戔嗚尊恩寵的多才多藝 原本有一些招比較廢 會比較不想用 但多才多藝增傷9層50% 就讓搓低傷害的招式變得有點用 類似DMC3 SSS會加攻擊力的感覺 (維持要一直換招 第四點就是多人模式 體驗非常好 掛掉可以救 屌打掛掉就被踢回原本世界的(X 怪非常硬 要我說多人推圖感覺比我單人玩難 因為我們都是分頭打怪 沒在圍毆的 打王倒是多人輕鬆很多 這代王的陣容也蠻不錯的 重點是改掉噁心的2v1 3v1關 到end game那種動不動就被秒殺的難度 圍毆王根本zzzz 你說能不能打? 大神當然可以打 但是又有幾個大神? 二代改成車輪戰真的好多了 回到王陣容的部分 我的罩門一直都是人型怪 中下段一直彈刀有點棘手 我也不想一直復讀「偽中段真上段」三千風 不知道有什麼好方法 龍準我一直被電 妖怪倒是打得挺順手 人型妖怪這代都滿帥/好玩的 源義經 源賴光 女天狗 淺井長政 忍組真的是有記取一代的教訓改善很多東西 一代海訪主地上莫名其妙的洞 那種87即死陷阱也沒看到了 第二代的圖找路 有時候竟然讓我覺得好玩 一代如果是65分 那這代有個85吧 真的設計的有趣多了 好了 優點講了 缺點還是要講一下 第一個有意見的就是 奈洛獄到底為什麼要108層 又臭又長 關卡還重複好多次== 雖然比一代999短很多了 72或54就可以了吧 第二點就是深層有夠難 要能不穿坦裝過的熟練度真的要求很高 這其實不算缺點 我能理解有人會喜歡這種挑戰 但有些怪 像是祟梟一直飛 一直回血 回爽沒 而且飛的時候視角超怪 不鎖定也很怪 然後齋藤利三那什麼鬼 吐了 某種程度上就是數值通膨到一定程度 設計煩人的機制就會被放大 我只能說深層設計的數值 我目前沒有興趣練到能克服 最後就是鑄造好沒用 多個星號詞條根本不用指望 最後總結來說 仁王2真的是超乎我預期超多的遊戲 要我給分會是9.5/10 這遊戲的美術 動作演出 敵人機制 動作深度 玩法自由度 玩法變化性 在我心中都非常高分 直接加入DMC345 魂3 MHW 成為我心目中的殿堂級動作遊戲 ---- Sent from BePTT on my iPhone 8 Plus -- He who makes a beast out of himself Gets rid of the pain of being a man --
66
Fw: [閒聊] PS5結至本財年已達5930萬台 作者: ririkasos (哎唷) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] PS5結至本財年已達5930萬台 時間: Wed May 15 00:19:43 2024 平衡報導一下 因為有個人把看起來不錯的寫的像是要倒了 不去當記者真是可惜 然後下面還一堆只看標題引導就發言的推文真的是黑人問號 懶人包 1. 去年年底5480萬 今年Q1賣了450萬 目前PS5已銷售 (~2024/03/31) 2. 做為參考 PS4在同樣的銷售時間為 PS5小輸90萬 3. 此季度軟體銷售比去年同季度多460萬份 (數位板佔77%) 4. PSN活躍用戶比一年前多了1千萬 沒有新的PLUS用戶資料 5. 此財年PS5總共銷售2080萬台(應該沒達到索尼的目標) 去年財年1910萬台 6. 財政年結算 收入同比增加美元達到272.7億美元 營業利潤同比增加美元達到18.5億美元 以下原文CHATGPT+小潤 根據2024年3月31日的財務結果,索尼互動娛樂宣布截至該日期已經運出了5930萬台 PlayStation 5主機。 截至去年12月底,已經運出了5930萬台PlayStation 5主機,這意味著從1月到3月之間有 450萬台主機被運出。這比2023年同一季度的數量減少了180萬台。 (原文就這樣寫,我猜他要寫5930-450=5480萬) 作為參考,PlayStation 4在同一季度運出了290萬台主機,截至2017年3月31日,總共運 出了6020萬台。這使得PS5的同期已運出數量比PS4少了90萬台。 在該季度,PlayStation 5和PlayStation 4的遊戲銷售總量達7260萬份,比去年同期的 6800萬份增加了460萬份。數位銷售占了軟體銷售的77%。 在PlayStation 5和PlayStation 4上共售出了1230萬份第一方遊戲,比去年同期的950萬份 增加了280萬份。 PlayStation Network的月活躍用戶數達1.18億,比去年同期的1.08億增加了1000萬。索 尼未公佈PlayStation Plus訂閱用戶數量,但在2023年3月底,該數字為4740萬。 截至2024年3月31日結束的財政年度,索尼運出了2080萬台PS5主機,比上一財政年度的 1910萬台增加了170萬台。 至於截至2025年3月31日結束的當前財政年度,索尼預計將運出1800萬台PS5主機。這將使 累計出貨量達到7730萬台,比索尼在同等財政年度運出的1900萬台PS4主機少100萬台。 截至2024年3月31日結束的財政年度,索尼的遊戲和網絡服務部門報告稱,收入同比增加 了6231億日元(39.8億美元),達到了4267.7億日元(272.7億美元),而營業利潤增加 了402億日元(2.6億美元),達到了2902億日元(18.5億美元)。 由於硬件銷售下降,索尼預計PlayStation收入將減少,但這將在一定程度上被第三方銷 售和DLC的增加所抵消。 報告中提到:“預計銷售額主要由於預期的硬體銷售下降而下降,主要是由於單位銷售量 較低,部分抵消了預期的非首方遊戲銷售增加,包括附加內容。” “營業收入和調整後的OIBDA預計主要由於上述預期的硬體銷售下降減少了損失,以及預 期的網絡服務銷售增加的影響,主要是來自PlayStation Plus,部分抵消了預期的首方遊 戲銷售下降的影響。” 來源 https://reurl.cc/WxR7ey --
30
Re: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 你想酸莎木請便,但不要半桶水不懂裝懂。 : 評價損失則是公司擁有的資產因為某些原因貶值了 : 所以在計帳時就要從原本公司資產總值扣除跌價的額度 : 舉例來說公司有一塊地,但因為地價下跌讓這塊地皮跌了兩百萬 : 在計帳時就要認列兩百萬的損失,讓公司資產總值符合實際狀況 : 不過在扯到遊戲內容時這會變得有一點複雜 : 因為遊戲內容不是實質的資產 : 所以資產價值,是公司依照自己預期的市場價值下去估價 哪家公司會去估每一款遊戲的市值阿,拜託告訴我。 連IP的價值都很難估算了,你頂多去估每年產值,整體價值怎估? 更別說每一款遊戲還單獨估價咧,你去擲茭搞不好還比較快。 : 但是評價損失就很麻煩了 : 會列在評價損失就代表這些東西沒有被廢棄 : 而是依然會使用的遊戲內容資產估價被下修調降 : 那問題就在「依然會使用的遊戲內容資產」是什麼東西 : 一般來說最常見的情況是還在開發中的遊戲 : 在這次沒有被廢案,只是公司調降了預期銷量,所以估價也要跟著下修 : 但也有另外一種情況是,公司這個財年內剛發售的遊戲 : 實際上市之後的市場反應比預期中差,必須要調降原本預估的銷售額 : 依照各家公司作帳方式不同,這也有可能會出現估價下修而必須認列評價損失 銷量未達目標,營收下滑。 你是不知道財報可以直接調降売上高(銷售額),跟你畫個三角形說不如預期就好嗎? 還脫褲子放屁寫評價損失給你幹嘛。 「已經持有的東西」當下市值低於取得價格,這才叫「評價損失」。 你還沒取得的銷量, 有人會不列成「預期利益」算,而是當成「已擁有的公司財產」來算嗎? 哪家公司會計心臟這麼大顆,拜託告訴我。 這種評價損失最常見的就是匯差跟投資標的的漲跌。 簡單舉例就像我跟海外公司簽千萬美金搞定北美宣傳活動, 結果1年過去,日幣從140跌到160,預期支出14億變成要付16億,這2億才叫做評價損失。 海外外包人員薪資,特典製造價格,通路運輸的油價波動,這種才叫評價損失。 投資標的漲跌這更單純,就公司買賣股票投資的成功差。 不過講這麼多,感覺你也不會聽, 既然這麼會找資料,比起看那個PPT看圖說故事,你幹嘛不直接看財報? https://ssl4.eir-parts.net/doc/9684/tdnet/2436468/00.pdf https://i.imgur.com/4AJmUwc.png https://i.imgur.com/vl5VF4P.png https://i.imgur.com/n2rPDMr.png 這寫得夠請楚了吧?? 股票投資、持股對象的股價漲跌、 還有SE要搬家,舊大樓退租前的還原施工,因物價上漲導致材料費超出預期等等。 這些才叫做評價額。 : 而且SEX最近幾年還有個更麻煩的東西就是「FF7R」 : 由於FF7R可以預期有很多資產能夠重覆利用 : 所以如果SEX在看到FF7R2上市的實際表現之後 : 去調降對於FF7R3的預期銷售額的話 : 也有可能會因為FF7R整個專案的內容資產價值下降 : 而必須要認列評價損失 : 所以我打這麼一長串想要說的是 : 除非你是SEX的會計師,或是有什麼內線情報在手 : 不然你根本無法去推斷造成評價損失的元凶是什麼 : 莎木大大你還是別把這個當作是最新的浮木吧 不用會計師,財報直接寫給你看,不要只看PPT。 https://ssl4.eir-parts.net/doc/9684/tdnet/2436468/00.pdf 想黑FF7可以直接說,不用抱著莎木當浮木。 -- 05/15 09:37

👉 PS5 PlayStation 版:更多文章