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小哥我4x歲了遊戲經驗豐富 以前ps4就破過一次了 那次沒DLC 加上更早以前 破過地平線1 連新遊戲+也破了一遍 因此自認算是挺會玩的 所以第一次玩地平線2 難度就選比普通難一點 整場.... 結果被虐到靠北 花了150hrs 才破...連蒐集素材也是用困難在蒐集=_=|| (遊戲都中文 看啥攻略? 結果破關才發現 人家專業的都用極簡難度在蒐集 超快) 玩到看到遊戲首頁就覺得 怎麼我還在這裡的感覺.... --- 這次pc換新 效能不錯 就用pc版玩 整場下來都用劇情難度在打 齁齁 打了之後才知道 原來玩遊戲的爽 有兩種 (版上有人在做遊戲的話 可以參考) 1.遊戲超難 讓玩家被虐 累積不滿 最後挑戰成功時 怒氣全部噴發 一種爽 ex:魂類 2.遊戲超簡單 玩家超強 怪物超廢 享受虐菜感 殺超多超爽 ex:倖存者類 這次我整場下來 全都劇情難度 根本金身 殺怪不用花太多時間 90小破本傳 素材直接全拿 不像之前要等角度、要跑位、要準度 最後零件多 金屬片多 沒缺過東西 電腦效能好傳送只需3秒 超快破關 很爽! --- 進到DLC之後 一樣沒看攻略 當新遊戲在玩 慢慢探索 「畫面」必須要說 地平線2 DLC 炙炎海岸 那個空間太誇張了! 第一次玩到一款遊戲可以穿越雲層 看太陽耀眼光芒 跟看滿天星空+月亮的 電子遊戲畫面居然可以美到媲美真實!!!神扯 還有那個深不見底的海溝 第一次玩遊戲 玩到恐懼 有夠深的根本不敢潛下去 感覺潛下去會出意外一樣 即使我明明宅在家裡很安全 「新同伴-世加」看了有夠討厭的!那華裔美籍的普通臉龐 還是感覺很沒人緣的那種 也不是巴掌臉 就一個倒葫蘆臉... 每次看到她的臉 她都嘴角下垂、不然就是雙手抱胸在那發呆 是欠你多少錢 緊張時刻 要搶進草叢 還會撞到她被她擋路(超想一腳踹開) 直接厭惡感拉好拉滿 因為是最近才玩 早有耳聞是LGBT的故事 害我DLC破關 最後動畫直接跳過進人員名單 我不是因為太喜歡Aloy 所以不喜歡她被碰 Aloy被艾倫德摟肩 我無感 ; Aloy被吉登(1代老朋友)抱抱 我覺得溫暖 我也沒反女同 我就是超討厭世加的!! 我玩DLC 那噁心感一直在心中 「DLC-裝備」金屬片吃很兇耶 我以為攢了5萬金屬片進DLC應該夠吧 買買買、升升升,就不夠用了 「DLC-攻略」因為我沒看攻略 但是還是可以在遊戲中用簡單的方式過關 DLC地圖還算大 有些收集要素、隱藏地點不給地圖圖示 而DLC的重要物品是-溢曜金石 可以用溢曜金石設定工作任務 讓遊戲幫你尋找 找著找著就把所有的隱藏地點都找出來了 「DLC-遺跡」地平線算是帶有微解謎元素的動作遊戲 他本傳的遺跡 解謎難度是越來越難 一個思考不周或眼睛沒瞄到 卡了就是卡了 本傳最後一個遺跡 當初是花了兩個小時 放棄去看攻略才過... 而這次DLC遺跡 蹦蹦跳跳就快樂地過了 但也並沒有因此覺得很簡單 還算是要動點巧思 「DLC-難度」因為我前面全部都用劇情難度過關 怕沒被挑戰到 打鍊鑄廠BOSS時 我直接從劇情難度跳到極難 哇靠 根本打不死 還差點忘了這遊戲是需要喝水的 所有武器都上一輪了 精銳蟾蜍像是用挑釁的眼神跟我說 你還有招嗎!?快使出來阿!! 當然最後居然是 藥草跟紅水全部都喝光了 才把它幹趴 雖然贏得非常狼狽 如果是實境對戰 我就算有幾把弓被折歪了都不為過 但對戰下來 就是一個"酣暢淋漓"的快感跟爽感 當然如果在極難難度下 1打5隻中小型機械獸 也會有酣暢淋漓的爽感 就是會很拖遊戲時間 所以地平線2的難度從最簡單到最難 差別很大會讓你非常有感 像是從"讓你爽(劇情難度)"到"讓你哭(極難難度)" #我地平線1 新遊戲+難度最難 也不會想哭阿...QQ 最後個人的「DLC-問題」 1.隆德拉的天文館公司總部密碼 我看不出重點 我是靠猜猜出來了 4碼已知3碼 有大大能指點迷津嗎 2.風暴鳥地區的皮箱 我解不出來 看攻略是要敲音符 是如何得知要敲音符的 網路上解答全都是附攻略 沒附提示 有大大能解嗎 二代戰鬥爽、畫面很多人說是當今遊戲第一! 劇情尚可 至少沒有那裡不符邏輯 把玩家當白痴的的地方 人物塑造 不管是 雷加拉、賽倫斯、Delta 該笨的笨-艾倫德、該死的死-華爾 相同DNA/不同個性的Beta 都很成功 如果說 DLC的世加 是設計出來讓人討厭的 那我不得說 算蠻成功的! 遊戲解謎有難度 不會簡單到被瞧不起 另外我是地平線粉 不要問粉絲1代、2代哪個好玩 粉絲都是盲目的 自己的超級獨特心得 沒看人發表過: 不得不說 地平線1代非常讓人驚艷!!! 故事中後期讓人大腦有震撼感! 遊戲方式創新 相較現在都拿槍打殭屍的 地平線則是拿弓箭和彈弓有的沒的打機械獸 整個玩法非常讓人耳目一新 尤其是畫面優美 根本就是讓這遊戲如虎添翼的那一對翅膀 地平線1代之所以會那麼棒 小的認為一切都是由故事開始 用遊戲去把故事呈現出來 是「以故事為主的遊戲」以遊戲配合故事 故事是主角、遊戲是配角 故事要有什麼 遊戲就要想辦法做出來 所以遊戲性才會這麼創新 而地平線2代 像極了 正經八百-打安全牌的「套路遊戲」 把所有要素、神器、傳說裝備通通都集齊了 才能去挑戰魔王 比如 早期DQ-天空裝備、早期FF的風土火水四元素水晶 類花木蘭 東市拿駿馬,西市拿鞍韉,南市拿轡頭,北市拿長鞭 通通拿到了才能去當兵 地平線2 收集蓋婭、米諾娃、收編波賽頓、乙太、迪米特爾;異類-赫菲斯托斯 很像是被專業、老練、經驗豐富的遊戲製作商接手 被告知「我遊戲就是要這樣做 你去寫個故事來配合我」 地平線2最重要的故事情節 個人認為就是本傳最後的5分鐘 最重要的部分 被只用五分鐘就草草結束了 你對話如果按太快 思緒還會接不上 因為整個地平線2其實就是建立在最後五分鐘的基礎上 1.套路遊戲 自然很難讓人驚艷 2.劇情就像先射箭後畫靶 只要掰得合情合理不被打槍 要誰死就誰死 就像你看柯南 你永遠猜不到兇手是怎麼殺人的 靶都是後面才畫的 最好你前面猜得到 所以地平線2的主線 套路感十足 反而創新在支線上面 這種用支線任務帶你去深入了解一個部族文化的方式 反而是創新的 又恰巧是可有可無 就算你不做支線 也不妨礙主線故事的了解 所以1代出發點就是創新的 給人的感覺很新穎、全新的 2代是為了延續1代而努力生出來的作品 不是因為創新而生 套路感十足的主線故事、硬掰出來的反轉、作業感很重的素材蒐集(這非常遊戲性) 就像大家常說的 骨子裡是日式RPG,只是套個地平線的皮而已 至於DLC 炙炎海岸 那根本就是遊戲公司炫技用的 相當成功! (那個狂風暴雨雷電交加地區 真實感十足 太真了!神扯!!) 劇情LGBT 為了政確而政確! 雖然把地平線講得好像3代很可能會普到不行 但我應該還是會買的! 因為撇除所有要素來說 光是最核心的打機械獸 就好玩到不行了 比打殭屍要好玩10倍以上有!! 這是男生天性抗拒不了機械的誘惑嗎!? 鋼彈就是帥之類的!? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.178.144 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1714493848.A.B18.html
fish813: 政確的遊戲我都不玩 但恭喜你滿滿的心得收獲 05/01 00:21
roea68roea68: 這遊戲的解謎都是考眼力而不是動腦 我真受不了 05/01 00:25
roea68roea68: 一代還能靠著想看故事打下去 二代劇情有夠爛 DLC那 05/01 00:25
roea68roea68: 肯定是不買的 05/01 00:25
二代畫面美、DLC畫面美炸了
Mancer: 2的故事沒有1精采是真的,不過遊戲性還是好 05/01 00:26
套路遊戲-日式RPG的骨、套地平線的皮;打機械獸就是爽
yiyichiang: 我是就當魂系在玩, 有最高難度開最高, 每次閃過機械 05/01 00:28
yiyichiang: 重擊的瞬間的畫面震動都感覺特別開心 05/01 00:28
我都跟清野者跳恰恰 你飛撲過來我就閃身過去 當初沒改難度也是和你同感
yiyichiang: 在第一次DLC打青蛙時還打到一個看起來根本像可以進 05/01 00:29
yiyichiang: 預告片程度的閃躲, 只不過等級低的時候被秒殺體驗還是 05/01 00:29
yiyichiang: 比較差, 只要能撐到扛一下不死體驗就超好了 05/01 00:30
這次整場幾乎全劇情難度 我才領悟到 原來打LOL對手太強有人就想投降就是這個原因 玩遊戲求「爽」 但是他的爽跟我的爽不一樣 我是對手菁英我就來勁那種 而他只想上來虐菜 ※ 編輯: playboy (123.192.178.144 臺灣), 05/01/2024 00:39:12
yiyichiang: 就每個人都不一樣XD 有些人會去研究如何配裝一發秒機 05/01 00:42
Bigcookie2: 戰鬥跟畫面真的沒話說 05/01 00:42
yiyichiang: 械, 能理解, 但對我來說就是成形後要玩甚麼,機械都死 05/01 00:42
yiyichiang: 了不就沒玩到了 05/01 00:43
death76519: 不是政確係的話 我還滿想玩的 可惜... 05/01 00:50
tom40819: 我覺得你講的蠻好的,我也是白金、2代雖然守成但我就是 05/01 01:03
tom40819: 希望他守成 他在一代給我感覺像射擊版魔物,幸好2代沒 05/01 01:03
tom40819: 有走味 05/01 01:03
tom40819: 至於劇情真的滿可惜的 一代劇情張力很強 二代感覺就是 05/01 01:05
tom40819: 要團結人來對抗敵人 希望三代能有復仇者聯盟最後那種團 05/01 01:05
tom40819: 結史詩感 05/01 01:05
m3jp6cl4: 標槍,你需要的是標槍 05/01 01:14
NTUT56: 你沒用vr2玩嗎? 又是不一樣的感覺 05/01 02:05
joexnozomi: 到底哪裡政確? 05/01 02:09
yiyichiang: 政確的點超多,長相我是還好,但大小支線劇情政確的地 05/01 02:16
yiyichiang: 方不少 05/01 02:16
no24: 我以為是跟Delta喇唧,想說挖靠這很可以啊,結果媽的 05/01 02:18
yiyichiang: 世加就描寫還不夠吧, 就DLC來說我感覺這樣太快了 05/01 02:23
ginhwa: 還在等PS5完全版,到底何時要上啊 05/01 08:38
efreet: 比較喜歡一代劇情,不過二代遊戲性比較好,回不去一代了, 05/01 08:39
efreet: 倉庫、技能樹、近戰增強之類,玩起來比一代舒服多了 05/01 08:40
chjimmy: PS5完整版不是已經出了嗎? 05/01 08:44
Carters1109: DLC不用買沒差 二代的政確有70%放在DLC 05/01 08:45
laup300687: 光打一整篇就值得給讚了 05/01 08:59
yiyichiang: 2代光是那個倉庫改動就足以讓人回不去了 05/01 09:04
yiyichiang: 1代最麻煩的地方就是清背包 05/01 09:05
KKsnow: 二代背包 不用花時間清 舒服至極阿!!! 05/01 09:45
KKsnow: 靠北阿 老實說 一代老朋友吉登劇情 乾根本就我阿 超有感的 05/01 09:46
VBMO: 推個 05/01 09:47
yiyichiang: 吉登劇情真的做超好的 05/01 09:47
VBMO: 我覺得2代本體把Aloy的角色成長描寫得很好 淡漠性格有所改 05/01 09:58
VBMO: 變 轉變過程也不會讓人突兀 但DLC的角色敘事那塊整個問號 05/01 09:58
VBMO: 1代到2代是心路成長 2代到DLC是性格替換 不是不能玩家接受 05/01 09:58
VBMO: 女女 是她根本不像Aloy 扣掉這點 DLC在其他方面都是頂的 05/01 09:58
ginhwa: 剛查一下完全版真的出了XD,感謝ch大我可以購買了 05/01 09:59
bust222: ps5完全版出一陣子了一直沒降價...雖然差幾百是還好 只 05/01 10:24
bust222: 是還比steam貴就覺得很難支持XD 05/01 10:24
e811222c: 推心得 2代劇情對我來說就是虎頭蛇尾 但支線的琢磨跟戰 05/01 10:37
e811222c: 鬥改良真的頂 05/01 10:37
e811222c: DLC重點就是秀畫面跟最後超屌史詩boss戰 05/01 10:37
badgreen: 其實我能感受出,假若阿蘿伊是男生,以上說很正確的都 05/01 10:54
badgreen: 不會有,包括外型都不會有 05/01 10:54
lolicat: 看來我可以不用補DLC了 爽 05/01 10:59
lolicat: 亞羅伊在一二代本傳根本不覺得是女同 原來DLC被魔改了 可 05/01 11:00
lolicat: 憐 05/01 11:00
badgreen: 1 2代就感覺的出來了 05/01 11:05
e811222c: 一代忘記了 但二代本傳女同跡象很明顯吧 但加這個很沒 05/01 11:11
e811222c: 必要 05/01 11:11
yiyichiang: 主線本來就沒什麼政確,政確幾乎都是在一些小支線上 05/01 11:13
yiyichiang: 面, 而且Aloy本身也沒什麼討人厭的點,除了炸堡壘那 05/01 11:13
yiyichiang: 段我怎麼看都覺得太衝動了一些,一言不合把人家家炸了 05/01 11:13
yiyichiang: 男同女同只要有寫好就沒差,但DLC篇幅不夠就感覺太快 05/01 11:15
yiyichiang: 了 05/01 11:15
undeadmask: 政確又不是大問題,很多優秀的好作品其實都符合多元 05/01 11:25
undeadmask: 角色人設等標準,但會讓人感覺不舒服一直是那些強行 05/01 11:25
undeadmask: 置入、硬塞給玩家的部分。 05/01 11:25
undeadmask: 一代還行,但二代明顯就屬於後者 05/01 11:26
roea68roea68: 說到政確 我對一個支線很有印象 一個女工匠說她因為 05/01 12:08
roea68roea68: 重男輕女選不上工班 但明明地平線的世界觀重要職位 05/01 12:08
roea68roea68: 什麼元帥 議員大佬 戰士 都一堆女人 現在一個支線 05/01 12:09
roea68roea68: 跟我說重男輕女 我是女人我要證明自己我可以 05/01 12:09
roea68roea68: 做這支線的到底有沒有了解過自己的遊戲啊 05/01 12:09
KKsnow: 哈哈 樓上觀察細微耶 就一直在把自己現實世界想推翻的觀念 05/01 12:12
KKsnow: 置入到遊戲裡 結果沒想到已經把環境置入了 顯得文本還在 05/01 12:12
KKsnow: 現代 格格不入 05/01 12:13
roea68roea68: 距離我玩很大段時間了 細節幾乎都忘但這個支線真的 05/01 12:13
roea68roea68: 搞笑到我到現在還記得 05/01 12:13
KKsnow: DLC打贏荷魯斯 我也是莫名問號 古代派戰鬥機都打不贏了 05/01 12:14
KKsnow: 結果未來一個拿長毛跟弓箭的蠻荒女角就打贏了 05/01 12:15
KKsnow: 不就長毛+弓箭>飛機、坦克  05/01 12:15
ksng1092: 可是那東西明明是屬於什麼"上世紀的女權",而不是現在的 05/01 12:16
ksng1092: 政確範圍了啊(平常一堆人都說什麼舊世代女權啥的可不是 05/01 12:16
ksng1092: 政確) 05/01 12:16
KKsnow: 現在是大家藉這一篇心得文 展開地平線2找碴大行動是吧XDDD 05/01 12:17
wed0630: 以前打不贏荷魯斯是因為生質能量轉換系統,但被蓋亞破解 05/01 12:21
wed0630: 了,就一代最後面的劇情 05/01 12:22
frog0824: 同感,大推末段心得。劇情1真的比2好太多 05/01 12:22
wed0630: 其實一代如果有回去跟養父對話的話,他會問養父跟華爾 05/01 12:23
wed0630: 結婚好不好XD 二代突然變女同惹 05/01 12:23
wed0630: *養父墳墓 05/01 12:24
undeadmask: 就編劇自己寫到錯亂又硬要餵給玩家吞的結果 05/01 12:26
wed0630: 二代的地圖設計有些地方也蠻突兀的,比如說烏塔魯整個城 05/01 12:26
wed0630: 市都竹編的,結果方圓百里全都沒有竹子XD 05/01 12:27
yiyichiang: 你說的那個支線也沒錯其實, 你看的重要職位都是女人 05/01 12:28
Mimmature: 她原本就雙性戀啊 二代還失戀 05/01 12:28
Mimmature: 就有人硬要扯政確 05/01 12:28
yiyichiang: 是因為在西域禁地, 在1代卡爾加跟奧瑟蘭就是偏父系的 05/01 12:28
yiyichiang: 諾拉就明顯母系社會 05/01 12:28
yiyichiang: 佩脫拉跟你說的那個支線都是從奧瑟蘭部族出走的 05/01 12:29
yiyichiang: 而且元帥幾乎一半一半吧 05/01 12:30
ofender: 心有政確 看什麼都政確呵呵 05/01 12:33
itsdelovely: 二代最喜歡支線 很有帶入感啊 05/01 12:36
yiyichiang: 剛剛大致算下去重要角色性別比幾乎一半一半的 05/01 12:42
wed0630: 純母系社會應該只有諾拉,巴努克是併行,屋塔魯議會制 05/01 12:49
wed0630: 提那科看誰拳頭大,其他應該都父系 05/01 12:50
yiyichiang: 提那科講誰拳頭大比較對 XD 巴努克薩滿一時想不起來 05/01 12:51
yiyichiang: 女的, 一代好像看到都是男的 05/01 12:52
yiyichiang: 阿沒事 熊熊忘記 DLC主角之一的薩滿就是女的 05/01 12:55
wed0630: 純母系的諾拉反而是最弱而且最迷信的,有夠不政確XD 05/01 12:58
yiyichiang: 諾拉就太傳統了, 戰士照敘述的話是很強, 畢竟成功抵擋 05/01 13:03
yiyichiang: 過赤色屠戮, 戰力不會到太弱,但老害太多 05/01 13:03
SIMONKID: 一代武器的變化應用大於2代。2代的武器系統雞肋很多 05/01 13:21
yiyichiang: 不太同意, 2代有些武器是沒那麼好用 05/01 13:26
yiyichiang: 但不到沒用的程度 05/01 13:26
yiyichiang: 應該說給玩家的花招更多了 05/01 13:29
yiyichiang: 玩家可以選擇效率打法, 也可以選擇去秀操作 05/01 13:30
紳士報告 紳士報告 地平線2完全版 DLC裝備裡面 唯一一件諾拉族裝備「諾拉族衛兵」 一開始穿上它 在水下浮潛用衝刺 可以看到Aloy的屁股蛋 光禿禿白嫩嫩 中間一條縫 但...我不知道玩到哪裡 突然就多了一件黑色緊身褲包起來了 網路上好像沒這個消息 ※ 編輯: playboy (123.192.178.144 臺灣), 05/01/2024 14:20:14
yiyichiang: hmmmm? 第一次聽說耶 05/01 15:13
Mimmature: 我都穿能看到腰身那一件 搭配走路扭屁股 幾霸昏 05/01 16:22
loveyourself: DLC有一把玩具弓 拿來套外觀很好笑。吉登是DLC的亮 05/01 16:39
loveyourself: 點! 05/01 16:39
jbdada: 2代Aloy個性也被寫得很機八 05/02 12:14
nlpsl202: 可惜政確味濃厚 05/02 12:38
micbrimac: 機械獸就是帥阿 05/02 14:47
sodes: 最近先從西域開始玩 Aloy的臉能換成巫師3的希里多好 05/02 16:23
kof010485: 光是用弓箭打機械獸這設定就算他出到N代我都會繼續支 05/02 23:21
kof010485: 持,劇情的話再怎麼做都應該很難贏一代了。 05/02 23:21
diabloque: 地平線女權主義很明顯吧,從博士開始+主角aloy是女性 05/03 12:21
diabloque: ,中途遇到npc都是女性比較正常,男人就是蠢笨爛,大 05/03 12:21
diabloque: 叔智商正常,但就機掰謎語人。 05/03 12:21
diabloque: 一代至少劇本有好好的把一個段落講完,2代…真的有點 05/03 12:21
diabloque: 微妙。 05/03 12:21

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[情報] 刺客教條:暗影者的40件事 廢止鳥瞰系統 https://reurl.cc/9v3VMa https://i.imgur.com/qxhXPDJ.png - 故事發生於日本歷史上的安土桃山時代,始於1579年,將延續至1580年代初。 自梟雄以來,刺客教條系列首次呈現刺客與聖殿騎士「經典」型態的遊戲。 - 多位歷史人物登場,包括天下布武的織田信長以及伊賀流忍者大師藤林長門守, 與梟雄類似,暗影者有雙主角,玩家可以在遊戲過程中切換角色。 主角之一為藤林長門守的虛構女兒奈緒江,由父親訓練成一名技藝高超的忍者。 另一名主角為歷史真實人物彌助,原籍非洲,1579年隨葡萄牙人來到日本。 成為織田信長麾下的武士。暗影者是第一款讓玩家扮演真實歷史人物的刺客教條遊戲。 - 如同標題,光與影是本作暗影者的重要元素。 新的全局光照系統締造動態的光影效果,會影響敵人的視覺。 玩家現在可以藏身於陰影之中,甚至透過破壞燈籠或是殺死持有火把的敵人來製造暗影 UI介面的光線指示器會顯示玩家目前的隱蔽程度,從一目了然到完全隱蔽。 - - 玩家現在可以在隱蔽暗殺時選擇擊暈敵人,允許不殺人的遊戲方式。 操控角色可以匍匐前進,保持低調,鑽過狹窄的出入口。 - 奈緒江持有一個爪鉤,可以附著於房屋邊沿及多個錨點, 與梟雄的繩鉤不同,這次的繩子使用物理模擬技術,允許玩家動態擺盪。 - 爪鉤可以用來迅速爬上走廊上方的天花板空間,讓玩家得以伏擊下方巡邏的敵人。 - 暗影者廢除了起源、奧德賽、維京紀元裡的鳥勘偵查標記目標系統。 玩家必須自行進行偵查。 - 作為忍者奈緒江更擅長隱蔽行動作戰。 彌助也可以執行類似的動作,但因為他的體型和裝備,他更適合轉而伏擊對手的玩法。 而非像直江進行完全無聲的潛入。 - 日本的這個時代並不活用盾牌 ,因此玩家的裝備除了盔甲之外沒有其他防禦裝備。 閃避以及掌握敵我位置至關重要。 作為武士,彌助可以用武器阻擋襲來的攻擊並嘗試招架。 奈緒江在參與戰鬥時無法選擇招架或格檔-取而代之她可以試圖「偏轉」對手的攻擊 UBI目前沒有透露招架和偏轉之間的差異, 但招架或許可以隨之反擊,而偏轉更貼近於一種閃避戰術。 - 武士刀可以像忍者切水果般把灌木叢和籃子切得七零八落,留下精確的刀痕。 箭矢會留下準確的穿刺痕,而鈍器會將陶罐砸成碎片。 - 遊戲中可以選擇多種符合時代背景的武器: 包括武士刀,鬼金棒,槍矛,手裡劍,苦無,鎖鐮。 彌助可以使用火繩槍,提供強大的遠程攻擊選擇。 - 每種武器分別具有自己的技能樹,在同類型武器投注時間使用會提高熟練度。 玩家可以從收集的零件中打造自己喜歡的武士刀樣式,自訂自己的風格。 塑型系統允許你將裝備外觀調整成自己喜歡的樣子。 - 暗影者使用全新升級的Anvil遊戲引擎,透過全局光照實現更好的照明效果。 支援新的可破壞物件。更精細的物體3D模組外觀,和更平滑的渲染遠處物件。 - 引入季節系統,世界將經歷春夏秋冬的變化。 當前季節由你在劇情中的進度決定。以維持歷史背景的準確性。 但每個季節都會有不同的變化「階段」,去創造季節更迭的真實感。 - 每個季節都有獨特的遊戲相關玩法。 比方說春季夏季植被繁茂時,會有灌木叢和長草叢可供藏身。 秋冬季節這些植物會枯萎,藏身處會大幅減少。 冬季由於水會結冰,你無法進入池塘藏身,屋簷邊緣會凍出冰柱, 可能會因擾動掉落,進而暴露你的行蹤。 - 季節更迭也會影響NPC行為。 比方說夏季,敵方士兵可能會砍伐灌木叢,試圖將你逼出。 在冬季,敵人會不願意離開火源和溫暖的地方,可能替你開啟新的寒冷侵入路徑。 - 完全動態的天氣系統,會根據地區和季節提供恰當的天氣條件。 嚴重濃霧,狂風和降雪會影響敵人的視覺和聽覺。而暴風雪是掩蓋腳步聲的好機會。 - 遊戲中有詳細的生態系統。 例如在春天,風會吹起樹木產生的花粉,模擬真實生態系統的表現。 - 地圖大小與起源近似。背景是日本中部地區。地圖根據日本真實歷史劃分, 包括忍者的故鄉伊賀,重大戰役發生處有馬,以及農業重鎮近江。 - 經典的同步點回歸,但會以新的方式呈現。 取而代之的是,你可以從鳥瞰點勘查區域中的重點,然後回到地面後順藤摸瓜。 UBI這次希望減少地圖圖示標示,這似乎是其中的一環。 - 暗影者設定在一個城市化、貿易和戰爭繁榮的時代。 遊戲中有各式各樣的地點,包括城鎮,貿易站,農田,以及近1:1比例還原的巨大城堡 除了這些居住地之外還有山脈和森林。 - 暗影者擁有非線性劇情。主要聚焦於追殺目標人物。 UBI表示,玩家可以自由選擇追殺這些目標的順序。 - 有些目標是散落在開放世界當中,可能會在偶然間和他碰面,而不需要事先的調查追蹤 而其他的目標則會有架構更完整的潛入滲透玩法。 - 希望透過較少干涉的方式來給予玩家引導。雖然劇情仍然是目標導向, 但希望是透過提示,而非直接告訴玩家下一步去哪裡殺誰,來增強遊玩時的自主感。 - 大多數的主線任務彌助和奈緒江都可以完成,允許玩家自由選擇完成的方式。 然而兩位角色也擁有個人限定的專屬任務和獨特的引導任務。 - 主線任務之外還有支線任務和可供探索的世界活動, 值得一覽的名勝包括城池,寺廟,神社和當代藝術品。 - 你可以建立間諜網路,派遣特工執行任務,收集目標情報。 你和你的盟友會聚集在一個藏身基地。 https://i.imgur.com/4eiNAyT.gif -- 05/18 12:12 OK應該都改到了吧
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HBO最後生還者第二季將有”引爆推特”的片段 作者: eastria (伊絲忒莉亞) 看板: EAseries 標題: [新聞] HBO最後生還者演員暗示第二季將出現會 時間: Wed May 15 20:45:17 2024 改編自 PlayStation 同名電玩遊戲的《最後生還者》HBO 真人影集版第一季在觀眾與媒體 之間都獲得了極高的評價,忠實呈現出了許多來自這款經典電玩遊戲的橋段,同時也吸引到 了更多新玩家的投入。目前看來,計劃中的第二季也將會持續為觀眾們帶來各種出乎意料的 驚喜。 https://i.imgur.com/6Xvruz4.jpeg 在接受 Buzzfeed 網站的訪談時,演員 Isabela Merced 談論到了在即將到來的《最後生還 者》第二季飾演新角色「蒂娜」,也就是艾莉 (Bella Ramsey 飾演) 的女友的過程。雖然 Isabela Merced 並沒有透洛太多關於第二季的細節,但他確實暗示了這一季將會出現引發 全網討論的片段。 「這真的真的令人相當興奮。我想這一季的某一個片段絕對會在所有人的推特頁面上瘋傳開 來。」Isabela Merced 向 Buzzfeed 網站表示 https://i.imgur.com/qYTFaYy.jpeg 電玩原作在全球玩家之間備受爭議的續作《最後生還者:二部曲》確實出現了不少符合這個 敘述的橋段,其中出現了不少令大部分玩家與粉絲感到不滿的劇情安排,一直到上市 4 年 後的今年仍然能夠引發不小的討論。至於 Isabela Merced 所說的那個「片段」到底是什麼 ,相信不少玩家心中已經有底了,但目前似乎仍然無法把話說死。 即使《最後生還者:二部曲》存在著許多令玩家普遍感到不滿的劇情安排,但部份粉絲們依 然認為影集版或許將會針對部分內容的呈現方式和順序進行一些調整或改動,畢竟目前的消 息已經證實了《最後生還者:二部曲》的劇情量將會以2季影集的份量 來源:https://www.cool3c.com/article/215604 --
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[情報] 未受PSN綁定影響,對馬首日五萬同上 未受Sony PSN帳號綁定影響,《對馬戰鬼 導演剪輯版》Steam首日5萬人同時上線獲極度 好評 由 PlayStation PC LLC 發行、Sucker Punch Productions 開發、Nixxes 移植的動作冒 險遊戲《對馬戰鬼 導演剪輯版》(Ghost of Tsushima Director’s Cut)已於 5 月 16 日正式於 Steam、Epic 等平台推出 PC 版。雖然在發售前爆出 PSN 帳號綁定問題,並 導致 177 個不支援 PSN 地區下架,《對馬戰鬼 導演剪輯版》依然在首日交出優秀的成 績。 https://i.imgur.com/ZNyhZmj.jpeg 由美國團隊開發的《對馬戰鬼》讓玩家化身為日本武士,以精彩豐富的內容及挑戰,出演 對抗元朝大軍侵略行動的動作冒險遊戲。在 2020 年 7 月於 PS4 平台推出後便廣受玩家 歡迎,同年 11 月就已達 500 萬套銷售,無論銷量或評價都擁有出色表現。 本次《對馬戰鬼 導演剪輯版》PC 版則移植到 Steam、Epic 等平台上,穩定的移植改版 讓 PC 玩家也能享受到《對馬戰鬼》樂趣。據 SteamDB 統計,在推出 ,相對於近期許多 PC 版移植首日有著嚴重最佳化問題的遊戲,《對馬戰鬼 導演剪輯版》可說是獲得玩家的 肯定。 https://i.imgur.com/eFrJVAS.jpeg 在評價之外,據 Steam 的即時銷量排行統計,《對馬戰鬼 導演剪輯版》在全球與台灣都 入列即時暢銷遊戲榜第一名,顯見作品受到歡迎程度。 https://i.imgur.com/YtE9kKl.jpeg 值得一提的是,由於先前《絕地戰兵2》綁定 PSN 風波,自 PS 平台移植 PC 的《對馬戰 鬼 導演剪輯版》也同樣遭遇類似問題,雖然官方表示「遊玩單人遊戲並不需要 PSN 帳號 」,但最終未支援 PSN 服務的 177 個地區 Steam《對馬戰鬼 導演剪輯版》依然遭到強 制下架退款。 https://myppt.cc/HXICVa 被鎖的地區:你們不要買啊 抵制索尼! 可以玩的地區:好好玩趕緊玩 --
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Fw: [閒聊] 推特(X) 日本人對彌助當刺客主角的看法 作者: kuku321 (halipapon) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 推特(X) 日本人對彌助當刺客主角的看法 時間: Fri May 17 11:06:25 2024 https://twitter.com/fei_921/status/1790970875422093464 原來AC的彌助被一些人說是政確阿... 根據這次的時代背景,被設定成信長的左右手, 讓人覺得充滿浪漫元素,開發者一定很想從這點去擴展世界觀吧。 就算作為面對世界的作品也沒什麼違和感, 不如說我對彌助的設定會怎麼展開來感到非常期待。 https://twitter.com/kyabetsuhuman/status/1790893924095295933 【悲報】 AC新作發表後,主角啟用史實黑人是政確而炎上中。 多數是對期待能像對馬那樣純時代劇的玩家發出批評, 我覺得很可以啊,大家呢? 說實話,我沒看過把彌助拉拔成主角的遊戲,所以自然感到期待 以異質的存在觀點來描寫,很可以有。 根據時代設定,可能還能看到新詮釋的六天信長。 彌助被說不是武士啥的,反正是AC,只要做的好玩一切都馬可以。 彌助就是史實阿 可以有。 在日本是很知名的人物,可是卻鮮在創作中登場。會期待不是很自然。 彌助是充滿可能性的怪物 歷史舞台上只登場一下下,存在本身就像虛構作品一樣的人。 作為遊戲主角去展開明明就超有趣的吧? 是以為刺客教條這系列是對馬那樣的時代劇逆 笑死 彌助完全沒啥問題吧。我比較在乎史實會不會改變這點。 史實上,被送進南蠻寺後就音訊全無。 如果是在南蠻寺與刺客教團相遇而成為刺客之類的話我可接受。 不如說我覺得對史實講政確的反而才是對歷史的褻瀆吧 彌助存在過啊。跟我說他真和刺客教團搞在一起的我也覺得不意外。 不過對想玩日本人的忍者或武士的心情我也不是不能理解。 https://twitter.com/Tats_Gunso/status/1790937159362367850 作為對批評AC新作「國家裡只有1個黑人,是要怎麼潛入人群中辣」的回應, 「因為在暗處會看不到」讓我笑到不行。 https://twitter.com/hakoiribox/status/1791026791936921604 AC新作,聽到「黑人武士做主角」就崩潰到不行的海外白豬讓我笑到不行。 https://twitter.com/delta0401/status/1790952976271704231 https://i.imgur.com/aAWnnQp.jpeg 會有「為啥日本背景的AC新作會有黑人武士!!!」這想法的, 跟我去年看電影「首」的時候,以為這侍奉信長的黑人武士是原創角蠻像的。 不如說為啥這種像是虛構作品般的角色到底是怎麼在史實上存在的。 https://x.com/Kama_iruka/status/1790987626511741046 事到如今, 都已經有一個完成度超高;以日本為舞台,又以日本人為主角的對馬大仁哥在了。 比起選擇去對撞不如選擇黑人武士彌助這不是很正常的事嗎? https://twitter.com/rewbomb7/status/1790908460730880013 對於知道這系列的人來說, 日本為背景是怎樣跟刺客教團扯上關係的,選擇外國人主角沒啥問題。 史實存在的外國人武士彌助在知名度上來說當仁不讓。 大概吵的人根本不是AC玩家,只是單純的樂子人。 -- 結果,以作品早有各色人種的日本人角度來看, 吵黑人彌助的反而看來像「莫名其妙又在瞎扯文化挪用,定期發病的外國SJW」的樣子XD -- 想找平衡打擊只好用渾沌5ch了: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1707474689?v=pc 可是...他能好好的潛行在黑暗中 這不是政確 只是單純地被看沒有 起用小日本又賣不了多少錢 不知道彌助的是多低學歷阿 歐美人就是一堆低智商 反正嘴的一開始就不會買吧 政確是對亞洲人的歧視阿。忍者等日本文化能賣,但日本人不能賣,歐美想法 看內容吧。有對黑人感到驚奇的劇情就給過。沒有就是糞 反正輕小還不是一堆中古歐洲世界就主角1個日本人 平均IQ不到80的尼哥? 在日本根本被當智障。 連明智光秀都說這啥都不知道的動物送印度去 彌w助w當w主w角 外表黑人 性格還是日本人的話那就很無趣 若能寫作為黑人的生存之道我有興趣 可是... 中午很顯眼阿 -- 大概一半一半吧 --
[情報] 刺客教條:暗影者主角為何選彌助?總監解 《刺客教條:暗影者》主角為何選彌助?總監解釋:想要「我們的武士」而非日本人 Ubisoft(育碧)《刺客教條:暗影者》(Assassin's Creed Shadows)公開預告後,確認男主 角為織田信長的非洲黑人家臣「彌助」,因此引發網友們兩派爭論。而今日(16)日本外 媒公開了和《刺客教條:暗影者》開發團隊的訪談,其中就解釋了選擇彌助作為男主角的 原因。 https://i.imgur.com/bJFwmeA.jpeg 日本 Fami通在今日公開了和《刺客教條:暗影者》開發團隊的訪談,其中創意總監 Jonat han Dumont 就分享了為什麼這次主角會選擇原創的日本伊賀國忍者「奈緒江」,而男主 角則是史實「彌助」。 Jonathan 提到雖然忍者在日本很有名(至少北美是如此),但關於佃農、農民等的故事 ,他們到底發生什麼事情,忍者的起源是從何而來,這些都沒有太多人知道。所以他才決 定讓一個來自伊賀且充滿神秘感的人物登場,在考慮該地區的歷史人物後,選擇了原創角 色「奈緒江」這種可能存在,也可能不存在的角色,因為團隊更注重神秘感。 至於選「彌助」的原因,Jonathan 說:「剛開始我們是想要找一名"我們的武士",一 個不是日本人的角色,讓我們通過他的視角來看待事物。我們剛開始就覺得,從葡萄牙人 來日本的相關故事,去講述日本出現的危機會是不錯的方式。團隊的大家都很喜歡彌助這 角色,並且認為通過他來發現日本是一件令人值得期待的事情」 至於為何選擇史實人物的一點,Jonathan 解釋:「我們認為,如果是從本身就存在於日 本社會中的武士開始,他們可能會帶著我們不了解的概念,並且會讓他變成一個有趣還能 激起大家好奇心的角色。同時大家也會對於他身上發生的事情感興趣。他們作為已經存在 於歷史中的角色開始,隨著劇情的發展,我們會慢慢去了解他的故事,這樣就能激起大家 的好奇心」 並說奈緒江和彌助的組合:「當這兩名角色組合在一起時,他們在敘事、體型、背景等方 面都互相補足,我認為這會成為一個很酷的團隊」。 https://youtu.be/Nszrx939ZVA https://myppt.cc/6O189e 需要:我們的武士 不需要:亞洲男人、日本男人 -- 弥助については、まず“私たちの侍”、つまり日本人ではない 私たちの目になれる人物を探していましたが
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[心得] 仁王2心得 之前送仁王2的時候 就跟朋友約好一起玩了 後來先跑去打MHSB就放置了滿久的 打完之後朋友又一直問何時打仁王? 我心裡其實是有點抗拒的 因為玩1代的時候act經驗不足 只能靠裝備 靠雪月花 無間獄100多就玩不下去了 不過到最後凹不過朋友 還是被拖著開打 有些事真的是要試過才知道 仁王2真的是一個難得一見的超優質作品 改善一堆仁王1的毛病 首先就不得不提敵人種類 1代真的是少到可憐 一直換顏色重複出現 加上堆怪 就會一堆一直重複打 之前仁王1 我換武器回去打 看到一堆打膩的怪就又默默關掉了 二代直接變出一堆新種類/變種 還有一堆超強 子泣爺爺 金鬼 以津真天 隱形鬼 醜女 夜叉家族 打起來真的好爽 也不會很膩 系統方面也有很大的進步 不得不提的就是妖反 1代要反就是去拿刀 阿我就想拿最大把的 :( 偏偏我又很判定嚴格的愛反擊技 所以一直覺得很遺憾 二代直接加入人物動作裡 而且還一次給三種不同的 猛斷招 迅反擊 幻just guard 太神啦忍組 第二個就是武技技能 一開始給得很大方 不用換武器還一直在那 重配武技技能點 第三個就是我主修的的武器 要是沒有薙刀鎌這武器 我對仁王2的評價應該不會那麼高 自從玩過血源 和解MHW盾斧之後 我就被養壞變成變形武器狂了 有變形>>>>沒變形 上段鐮刀 中段薙刀 下段鉅肉刀 我的天哪 一次用三把武器誰受得了 太爽了 三途行一次變三種型態 帥到爆 切段變形也有夠帥 上中段都是大把武器攻速又還行 最好玩的是配上素戔嗚尊恩寵的多才多藝 原本有一些招比較廢 會比較不想用 但多才多藝增傷9層50% 就讓搓低傷害的招式變得有點用 類似DMC3 SSS會加攻擊力的感覺 (維持要一直換招 第四點就是多人模式 體驗非常好 掛掉可以救 屌打掛掉就被踢回原本世界的(X 怪非常硬 要我說多人推圖感覺比我單人玩難 因為我們都是分頭打怪 沒在圍毆的 打王倒是多人輕鬆很多 這代王的陣容也蠻不錯的 重點是改掉噁心的2v1 3v1關 到end game那種動不動就被秒殺的難度 圍毆王根本zzzz 你說能不能打? 大神當然可以打 但是又有幾個大神? 二代改成車輪戰真的好多了 回到王陣容的部分 我的罩門一直都是人型怪 中下段一直彈刀有點棘手 我也不想一直復讀「偽中段真上段」三千風 不知道有什麼好方法 龍準我一直被電 妖怪倒是打得挺順手 人型妖怪這代都滿帥/好玩的 源義經 源賴光 女天狗 淺井長政 忍組真的是有記取一代的教訓改善很多東西 一代海訪主地上莫名其妙的洞 那種87即死陷阱也沒看到了 第二代的圖找路 有時候竟然讓我覺得好玩 一代如果是65分 那這代有個85吧 真的設計的有趣多了 好了 優點講了 缺點還是要講一下 第一個有意見的就是 奈洛獄到底為什麼要108層 又臭又長 關卡還重複好多次== 雖然比一代999短很多了 72或54就可以了吧 第二點就是深層有夠難 要能不穿坦裝過的熟練度真的要求很高 這其實不算缺點 我能理解有人會喜歡這種挑戰 但有些怪 像是祟梟一直飛 一直回血 回爽沒 而且飛的時候視角超怪 不鎖定也很怪 然後齋藤利三那什麼鬼 吐了 某種程度上就是數值通膨到一定程度 設計煩人的機制就會被放大 我只能說深層設計的數值 我目前沒有興趣練到能克服 最後就是鑄造好沒用 多個星號詞條根本不用指望 最後總結來說 仁王2真的是超乎我預期超多的遊戲 要我給分會是9.5/10 這遊戲的美術 動作演出 敵人機制 動作深度 玩法自由度 玩法變化性 在我心中都非常高分 直接加入DMC345 魂3 MHW 成為我心目中的殿堂級動作遊戲 ---- Sent from BePTT on my iPhone 8 Plus -- He who makes a beast out of himself Gets rid of the pain of being a man --
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Fw: [閒聊] PS5結至本財年已達5930萬台 作者: ririkasos (哎唷) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] PS5結至本財年已達5930萬台 時間: Wed May 15 00:19:43 2024 平衡報導一下 因為有個人把看起來不錯的寫的像是要倒了 不去當記者真是可惜 然後下面還一堆只看標題引導就發言的推文真的是黑人問號 懶人包 1. 去年年底5480萬 今年Q1賣了450萬 目前PS5已銷售 (~2024/03/31) 2. 做為參考 PS4在同樣的銷售時間為 PS5小輸90萬 3. 此季度軟體銷售比去年同季度多460萬份 (數位板佔77%) 4. PSN活躍用戶比一年前多了1千萬 沒有新的PLUS用戶資料 5. 此財年PS5總共銷售2080萬台(應該沒達到索尼的目標) 去年財年1910萬台 6. 財政年結算 收入同比增加美元達到272.7億美元 營業利潤同比增加美元達到18.5億美元 以下原文CHATGPT+小潤 根據2024年3月31日的財務結果,索尼互動娛樂宣布截至該日期已經運出了5930萬台 PlayStation 5主機。 截至去年12月底,已經運出了5930萬台PlayStation 5主機,這意味著從1月到3月之間有 450萬台主機被運出。這比2023年同一季度的數量減少了180萬台。 (原文就這樣寫,我猜他要寫5930-450=5480萬) 作為參考,PlayStation 4在同一季度運出了290萬台主機,截至2017年3月31日,總共運 出了6020萬台。這使得PS5的同期已運出數量比PS4少了90萬台。 在該季度,PlayStation 5和PlayStation 4的遊戲銷售總量達7260萬份,比去年同期的 6800萬份增加了460萬份。數位銷售占了軟體銷售的77%。 在PlayStation 5和PlayStation 4上共售出了1230萬份第一方遊戲,比去年同期的950萬份 增加了280萬份。 PlayStation Network的月活躍用戶數達1.18億,比去年同期的1.08億增加了1000萬。索 尼未公佈PlayStation Plus訂閱用戶數量,但在2023年3月底,該數字為4740萬。 截至2024年3月31日結束的財政年度,索尼運出了2080萬台PS5主機,比上一財政年度的 1910萬台增加了170萬台。 至於截至2025年3月31日結束的當前財政年度,索尼預計將運出1800萬台PS5主機。這將使 累計出貨量達到7730萬台,比索尼在同等財政年度運出的1900萬台PS4主機少100萬台。 截至2024年3月31日結束的財政年度,索尼的遊戲和網絡服務部門報告稱,收入同比增加 了6231億日元(39.8億美元),達到了4267.7億日元(272.7億美元),而營業利潤增加 了402億日元(2.6億美元),達到了2902億日元(18.5億美元)。 由於硬件銷售下降,索尼預計PlayStation收入將減少,但這將在一定程度上被第三方銷 售和DLC的增加所抵消。 報告中提到:“預計銷售額主要由於預期的硬體銷售下降而下降,主要是由於單位銷售量 較低,部分抵消了預期的非首方遊戲銷售增加,包括附加內容。” “營業收入和調整後的OIBDA預計主要由於上述預期的硬體銷售下降減少了損失,以及預 期的網絡服務銷售增加的影響,主要是來自PlayStation Plus,部分抵消了預期的首方遊 戲銷售下降的影響。” 來源 https://reurl.cc/WxR7ey --
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Re: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 你想酸莎木請便,但不要半桶水不懂裝懂。 : 評價損失則是公司擁有的資產因為某些原因貶值了 : 所以在計帳時就要從原本公司資產總值扣除跌價的額度 : 舉例來說公司有一塊地,但因為地價下跌讓這塊地皮跌了兩百萬 : 在計帳時就要認列兩百萬的損失,讓公司資產總值符合實際狀況 : 不過在扯到遊戲內容時這會變得有一點複雜 : 因為遊戲內容不是實質的資產 : 所以資產價值,是公司依照自己預期的市場價值下去估價 哪家公司會去估每一款遊戲的市值阿,拜託告訴我。 連IP的價值都很難估算了,你頂多去估每年產值,整體價值怎估? 更別說每一款遊戲還單獨估價咧,你去擲茭搞不好還比較快。 : 但是評價損失就很麻煩了 : 會列在評價損失就代表這些東西沒有被廢棄 : 而是依然會使用的遊戲內容資產估價被下修調降 : 那問題就在「依然會使用的遊戲內容資產」是什麼東西 : 一般來說最常見的情況是還在開發中的遊戲 : 在這次沒有被廢案,只是公司調降了預期銷量,所以估價也要跟著下修 : 但也有另外一種情況是,公司這個財年內剛發售的遊戲 : 實際上市之後的市場反應比預期中差,必須要調降原本預估的銷售額 : 依照各家公司作帳方式不同,這也有可能會出現估價下修而必須認列評價損失 銷量未達目標,營收下滑。 你是不知道財報可以直接調降売上高(銷售額),跟你畫個三角形說不如預期就好嗎? 還脫褲子放屁寫評價損失給你幹嘛。 「已經持有的東西」當下市值低於取得價格,這才叫「評價損失」。 你還沒取得的銷量, 有人會不列成「預期利益」算,而是當成「已擁有的公司財產」來算嗎? 哪家公司會計心臟這麼大顆,拜託告訴我。 這種評價損失最常見的就是匯差跟投資標的的漲跌。 簡單舉例就像我跟海外公司簽千萬美金搞定北美宣傳活動, 結果1年過去,日幣從140跌到160,預期支出14億變成要付16億,這2億才叫做評價損失。 海外外包人員薪資,特典製造價格,通路運輸的油價波動,這種才叫評價損失。 投資標的漲跌這更單純,就公司買賣股票投資的成功差。 不過講這麼多,感覺你也不會聽, 既然這麼會找資料,比起看那個PPT看圖說故事,你幹嘛不直接看財報? https://ssl4.eir-parts.net/doc/9684/tdnet/2436468/00.pdf https://i.imgur.com/4AJmUwc.png https://i.imgur.com/vl5VF4P.png https://i.imgur.com/n2rPDMr.png 這寫得夠請楚了吧?? 股票投資、持股對象的股價漲跌、 還有SE要搬家,舊大樓退租前的還原施工,因物價上漲導致材料費超出預期等等。 這些才叫做評價額。 : 而且SEX最近幾年還有個更麻煩的東西就是「FF7R」 : 由於FF7R可以預期有很多資產能夠重覆利用 : 所以如果SEX在看到FF7R2上市的實際表現之後 : 去調降對於FF7R3的預期銷售額的話 : 也有可能會因為FF7R整個專案的內容資產價值下降 : 而必須要認列評價損失 : 所以我打這麼一長串想要說的是 : 除非你是SEX的會計師,或是有什麼內線情報在手 : 不然你根本無法去推斷造成評價損失的元凶是什麼 : 莎木大大你還是別把這個當作是最新的浮木吧 不用會計師,財報直接寫給你看,不要只看PPT。 https://ssl4.eir-parts.net/doc/9684/tdnet/2436468/00.pdf 想黑FF7可以直接說,不用抱著莎木當浮木。 -- 05/15 09:37
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Fw: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 作者: sininsin (kkk) 看板: C_Chat 標題: Re: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 時間: Tue May 14 11:54:45 2024 雖然應該很多人都能了解,不過還是先解釋一下廢棄損失和評價損失 廢棄損失是原本在公司帳上被列為資產的東西 因為要廢棄銷毀,資產價值消失了,所以要提列一筆損失 舉例來說某公司有一批陳年庫存決定要認賠銷毀 因為庫存原本會列為公司資產,銷毀時就要提列等價損失 評價損失則是公司擁有的資產因為某些原因貶值了 所以在計帳時就要從原本公司資產總值扣除跌價的額度 舉例來說公司有一塊地,但因為地價下跌讓這塊地皮跌了兩百萬 在計帳時就要認列兩百萬的損失,讓公司資產總值符合實際狀況 不過在扯到遊戲內容時這會變得有一點複雜 因為遊戲內容不是實質的資產 所以資產價值,是公司依照自己預期的市場價值下去估價 就SEX這次的情況來說,廢棄損失會比較簡單一點 啊我們這些遊戲就通通不打算做了,所以之前估價多少通通認列損失就對了 但是評價損失就很麻煩了 會列在評價損失就代表這些東西沒有被廢棄 而是依然會使用的遊戲內容資產估價被下修調降 那問題就在「依然會使用的遊戲內容資產」是什麼東西 一般來說最常見的情況是還在開發中的遊戲 在這次沒有被廢案,只是公司調降了預期銷量,所以估價也要跟著下修 但也有另外一種情況是,公司這個財年內剛發售的遊戲 實際上市之後的市場反應比預期中差,必須要調降原本預估的銷售額 依照各家公司作帳方式不同,這也有可能會出現估價下修而必須認列評價損失 而且SEX最近幾年還有個更麻煩的東西就是「FF7R」 由於FF7R可以預期有很多資產能夠重覆利用 所以如果SEX在看到FF7R2上市的實際表現之後 去調降對於FF7R3的預期銷售額的話 也有可能會因為FF7R整個專案的內容資產價值下降 而必須要認列評價損失 所以我打這麼一長串想要說的是 除非你是SEX的會計師,或是有什麼內線情報在手 不然你根本無法去推斷造成評價損失的元凶是什麼 莎木大大你還是別把這個當作是最新的浮木吧 --
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[情報] PlayStation 宣布任命 Hermen Hulst 和 Nishino Hideaki 為 來源:https://pse.is/5xexcc PlayStation 宣布任命 Hermen Hulst 和 Nishino Hideaki 為新任共同執行長,接替卸任 的 Jim Ryan。 Hulst 將領導新成立的「工作室業務部門」,負責所有 PlayStation 第一方團隊,以及 Pl ayStation IP 在其他媒體(例如電視和電影)上的開發。 Hulst 原本是 PlayStation St udios 的負責人,他曾是後來被 Sony 於 2005 年收購的《地平線》和《殺戮地帶》開發商 Guerrilla Games 的共同創始人。 Hulst 在聲明中表示:「我非常榮幸能領導工作室業務部門,並繼續為PlayStation 5 的 成功奠基,同時著眼未來。電子遊戲產業是世界上最大的娛樂產業之一,建立於內容與科技 的結合之上,我期待能繼續突破遊戲和娛樂的界限。 Nishino Hideaki 則將領導「平台業務部門」,負責硬體、技術、配件、PlayStati on Network 以及第三方關係 (涵蓋主要發行商和獨立工作室)。 他之前是平台體驗資深副 總裁,自 2006 年加入 Sony 以來,曾任職於 Sony Network Entertainment、Sony Corpor ation 和 SIE 等部門。 Nishino Hideaki 表示:「我們將透過世界一流的產品、服務和技術繼續連結玩家和創作 者。我們始終致力於透過 Sony Interactive Entertainment 的各個領域的創新來擴大我們 的社區。」 「我非常榮幸能與 Hermen 一起被任命如此重要的職位。透過更密切的合作,我們將能夠 為不斷擴大的玩家群體在當下和未來打造令人難以置信的體驗。」 兩位新任執行長都將向 Sony Interactive Entertainment 董事長十時裕樹匯報,自 3 月 底 Jim Ryan 卸任後,十時裕樹一直擔任該部門的代理執行長。 十時裕樹同時也是 Sony G roup Corporation 的社長、營運長和財務長。 新的領導架構將於 6 月 1 日生效。 「Sony Interactive Entertainment 是一家充滿活力且不斷發展的企業,透過內容和技術 的結合提供令人難以置信的娛樂體驗。」十時裕樹表示,「這兩位領導人將擁有明確的職責 ,並負責制定 策略方向,以確保繼續專注於加深與現有PlayStation 用戶的互動,並將體 驗擴展到新玩家。 任命兩位 PlayStation 元老擔任新任執行長的做法延續了 Sony 內部提拔的慣例。 然而 ,採用雙執行長領導的模式是 SIE 前所未有的,反映了該部門日益增長規模和複雜性。 --
[新聞] 不獨佔了?Square Enix宣布將積極推動多平 https://reurl.cc/1v3xEG 不獨佔了?Square Enix宣布將積極推動多平台策略,未來遊戲重質不重量 Square Enix 在公開最新截至 2024 年 3 月 31 日的財報與經營計劃中,提到雖然這 1 年內推出了《FF16》《FF 像素複刻版》《Foamstars》《FF7 Rebirth》幾款遊戲,整體 利潤 325 億日圓,相比去年度下滑 26 %,更因此而造成虧損 81 億日圓。所以 Square Enix 宣布啟動新企劃,更預計在接下來積極推動多平台策略。 FF7 Rebirth 至今仍未公開銷量,被認為銷售不佳。 財報內 Square Enix 並沒直接明說遊戲名稱,只是單純強調在高品質遊戲開發上(這裡 是用 HD 遊戲),雖然推出了許多遊戲銷售增加,卻仍沒有達到當初的預期收益造成虧損 ,這當中包含一些外包開發的遊戲,以及 3A 大作。 為了應對這種情況,Square Enix 宣布將推動一項將長達 3 年的計劃「Square Enix 重 啟與覺醒」。其中一個就是公司將轉往多平台發展的策略,積極的將遊戲推往像是包含任 天堂、PlayStation、Xbox 和 PC 的多平台,盡可能的讓越多的玩家去享受到 Square Enix 的主要 IP 與各種 3A 大作。 並預告接下來比起數量,Square Enix 將會更注重遊戲本身的品質,並為了確保遊戲本身 足夠有趣而努力。同時財報提到此前 3 月會議所說,目前 Square Enix 正在重新審視內 部的開發政策,並且已經停止了一些不符合新政策的內容開發工作,但沒有說明哪些項目 已經被喊停。 備註: 虧損 81 億日圓 以後會重質不重量 翻譯 沒錢出那麼多賠錢貨了啦 是說到底為什麼可以虧這麼多錢啊... --

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