→ CarRoTxZenga: 講難聽點 "劇情"絕對是第一因素,RPG故事不好好說搞 11/04 08:19
推 Muilie: 7R現在很尷尬,頭已經洗一半了,硬尬也要做完,但是現在 11/04 08:19
→ Muilie: 評價已經半死不活 11/04 08:19
→ CarRoTxZenga: 的七零八落直接先打臉原版粉,然後內容又弄得無法吸 11/04 08:20
→ CarRoTxZenga: 引新生代玩家,最後致命一擊拆三部    只能說天才 11/04 08:20
→ spfy: 33我覺得演出敘事>劇情>遊戲系統 單純以系統來說缺點還是很 11/04 08:21
→ spfy: 多而且都很阿雜可能會讓人棄坑的那種 11/04 08:21
→ spfy: 7R我也是RE玩的其實還滿開心的 RB跑一小時就膩了不知道什麼 11/04 08:22
→ spfy: 時候要再開來跑完 還有一部... 11/04 08:22
推 akles111: R就是續作,還搞平行扎克,但重生反而更謎 11/04 08:25
推 ms0302610: 寶可夢:回合制怎麼了 11/04 08:26
→ dreamnook2: 劇情感覺是最大問題 肥到吃膩才是後續 11/04 08:28
推 dm03: Re第一部老實說還行 11/04 08:30
→ CARLORFFLIN: 33你在YT上找Reaction可以看到自己都被劇情張力感染 11/04 08:31
推 dos01: 要人掏錢的關鍵還是在期待感 這年頭的遊戲越來越沒期待感了 11/04 08:32
→ CARLORFFLIN: FF7R找到的怎麼看怎麼尷尬,2部就開始很多人觀望等3 11/04 08:32
→ CARLORFFLIN: 部出了再一起買完整的,而不會想先買來體驗小遊戲 11/04 08:32
推 jackyu: SE最大問題是文青病 信達雅顛倒過來只做雅 信達爛掉 11/04 08:33
推 loliconrd: 他就覺得自己比前人強阿,改是看得起你 11/04 08:37
推 pan46: 劇情鳥的問題比較大吧 論戰鬥FF7經過兩部還比33成熟 11/04 08:37
→ pan46: 33後面好無聊 11/04 08:37
推 iam0718: 33畫面配樂遊戲性都大於劇情吧 劇情對比比較沒那麼突出 11/04 08:40
→ dos01: 劇情看哪部分吧 世界觀本身還滿有趣的 11/04 08:42
推 jackyu: FF7RB戰鬥其實很硬 他的normal一點都不normal 11/04 08:43
→ pan46: 33個人評價是虎頭蛇尾 劇情跟戰鬥都是 不過前面是蠻驚豔的 11/04 08:43
→ pan46: 自己覺得33沒值得到GOTY 不過再打磨的話下一代應該會不錯 11/04 08:44
→ jackyu: FF7R系列戰鬥就吃到以前設計口水 好獎勵前都有個硬坎要過 11/04 08:44
→ jackyu: 33號就另一個版本的FF10啊 11/04 08:45
推 Muilie: 33就泰坦線感覺沒錢了XD 不然能鋪的更好 11/04 08:46
→ pan46: 7RB其實戰鬥很多可以說的 我自己也沒玩很好 他問題就在 11/04 08:47
→ pan46: 這套戰鬥就很多可以鑽研的他還加了一卡車小遊戲 有病= = 11/04 08:47
→ pan46: 還塞了魔石三小的 煩死 11/04 08:47
推 jackyu: 現在FF7R就是限制東限制西 輔助魔石放在三D迷宮角落 小遊 11/04 08:49
→ jackyu: 戲獎勵 地圖成就 超級噁心人 11/04 08:49
→ jackyu: 還有超究武神霸斬勒? 畫龍點睛是L3ㄟ 其他人的L4都出了 11/04 08:50
推 Gestapo1121: 重生全部小遊戲我都用修改器過的,純手動會打瘋掉 11/04 08:51
→ pan46: 是說現在他的戰鬥系統...神霸斬 圓桌 都一定是超模的存在 11/04 08:53
→ pan46: 他第三部到底要怎處理咧? 不過相比這個 狗屎劇情可能才是 11/04 08:54
→ pan46: 首要煩惱的... 11/04 08:54
推 Irenicus: 作為一個RPG甚至是JRPG先把故事講好再來說其他的啦 11/04 08:57
推 SinPerson: RE不錯,但現在要我重玩,光前期的戰鬥就會覺得很燥 11/04 08:59
→ l6321899: 說實話原版FF7的劇情也不是它優秀的地方就是了XD 11/04 09:00
推 x7479635: 7RB的問題也不是戰鬥系統,壓根就沒多少地方能好好發揮 11/04 09:02
→ x7479635: 戰鬥以外的雜事太多了,又只會塞一堆無聊的模擬器戰鬥 11/04 09:02
推 ayubabbit: 7重製戰鬥在考量原系統跟act上算挺不錯的嘗試 11/04 09:03
→ ayubabbit: 但結果可惜好像是兩面不討好 11/04 09:04
→ ayubabbit: 回合制最強還是Larian吧  從divinity到bg3都很受好評 11/04 09:05
→ SinPerson: 原本ATB是希望在傳統站樁系的戰鬥加入點緊張感,但7R的 11/04 09:05
→ SinPerson: ATB則是給動作戰鬥上了枷鎖 11/04 09:05
→ jackyu: 因為累積ATP的方式增幅太少,戰鬥中硬直擊退的overhead太多 11/04 09:05
→ jackyu: 逼你一定要用魂系和精準的方式獲得buf, 等級也難練 11/04 09:06
→ jackyu: 總之就是太往動作靠攏 純粹變網紅耍帥 11/04 09:07
推 ayubabbit: 不過我印象7r可以讓你選擇模式吧? 11/04 09:08
→ ayubabbit: 另一個是啥都忘了 11/04 09:08
→ jackyu: 遇到危機結果極限技才有瞬發 很常恢復不及全滅 11/04 09:09
→ jackyu: 類似FF13的模式 但是那得算在最簡單難度 感覺被製作人羞辱 11/04 09:10
推 SinPerson: 然後要培養的東西跟手遊一樣越來越多,以前就武器防具 11/04 09:11
→ SinPerson: 的格子跟魔石要考慮,現在還多了武器、技能、還有道具 11/04 09:11
→ SinPerson: 合成,雜到換遊戲轉換心情後就沒再回去玩了 11/04 09:11
→ jackyu: 另外AI很智障 不操作等於發呆 你以為3對3其實是1對3 11/04 09:11
推 ruby080808: bg3一開始測試版其實沒用的很好,打起來非常拖,但La 11/04 09:12
→ ruby080808: rian會好好聽取玩家意見並改善 11/04 09:12
→ SinPerson: 還有以前最期待的召喚獸,現在用起來也是綁手綁腳,然 11/04 09:13
→ SinPerson: 後召喚出來也不一定有以前的強度 11/04 09:13
→ iam0718: bg3也只磨四年  SE就 算了吧 11/04 09:13
推 aegis80728: 召喚獸變很難用 不懂為什麼要改這樣 11/04 09:16
→ kaj1983: 是FF不思進取而已,謝謝 11/04 09:16
→ kaj1983: DQ就好玩的很 11/04 09:17
推 ayubabbit: 是說後面有哪一代招喚獸系統弄得好啊 11/04 09:17
推 a22880897: 回合制要看啦 不說別家 跟自家比的RS2重制版跟最近的DQ 11/04 09:17
→ a22880897: 1HD版就蠻有趣的 11/04 09:17
→ ayubabbit: 感覺SE很努力地想讓招喚獸更有價值 每一代幾乎都改 11/04 09:18
推 aegis80728: RB主要是小遊戲太多+主線謎語人 其他我覺得還算不錯 11/04 09:19
→ pan46: 就他想讓召喚變大招吧 不像以前可能跟魔法定位差不多 11/04 09:23
→ x7479635: 但一點也沒有大招的威力感,而且相對概念有極限技了 11/04 09:27
→ SinPerson: 從體感上來看,召喚獸沒有變成大招,反而都還有點雞肋 11/04 09:27
→ SinPerson: 的感覺 11/04 09:27
推 jackyu: 問題是大招的CD小招的傷害,這...?? 11/04 09:28
→ windcasper: reff7戰鬥設計的本質還是以前的ATB制 只是在上面加一 11/04 09:28
→ windcasper: 點動作要素 完全當成動作遊戲玩的話應該會蠻不順的 11/04 09:28
→ jackyu: 你好歹把召喚獸留全場當自走砲吧 它的招式還要扣我們ATP 11/04 09:29
→ jackyu: 這三小... 11/04 09:29
→ windcasper: 戰鬥設計也比較鼓勵操作一個人把事情做一做然後就切換 11/04 09:30
→ jackyu: 但是把它當ATB制來玩很煩 因為不再是稱素早或先制就好 11/04 09:30
→ windcasper: 下一個人繼續動 這點跟以前也是一樣的 11/04 09:31
→ jackyu: ATP硬是要你用動作立回來獲取,節奏反而更拖 11/04 09:31
→ x7479635: 如果是操作固定一角的話沒啥意見就存能量制放招這樣 11/04 09:32
→ x7479635: 但是你要一直切換整個節奏就爛到炸裂 11/04 09:32
→ x7479635: 當動作玩就很不爽,當回合玩又手忙腳亂 11/04 09:34
→ windcasper: 戰鬥的流程還蠻需要思考下一動要用哪個人做甚麼事 11/04 09:34
→ windcasper: 能上手的話其實有它獨特的風格 11/04 09:35
→ windcasper: 這樣的設計能讓遊戲操作的天花板變得蠻高的 直到現在 11/04 09:36
→ windcasper: 都還有玩家在鑽研戰鬥拍很秀的影片 這方面算是很不錯 11/04 09:36
推 iam0718: 看那個蒂法各種無傷影片覺得真屌 11/04 09:37
→ leo255112: 我只對怪物霸體感到很不滿,那打擊感真的差到不行... 11/04 09:38
推 RW2010: FF故事正常的時期就是小鬍子在的時期啊 小鬍子離開 FF故事 11/04 09:38
→ RW2010: 跟屎沒兩樣 11/04 09:39
→ leo255112: 而且上面有板友說1 v 3我覺得超對,AI這麼傻還做成即 11/04 09:39
→ leo255112: 時動作制.... 11/04 09:39
→ windcasper: AI操作隊友大多時候會以防禦為主 比較少會主動攻擊 11/04 09:40
→ windcasper: 一方面是不會莫名其妙就死亡 有些遊戲AI隊友超愛吃招 11/04 09:41
→ windcasper: 另一方面也是不會浪費資源做一些玩家不希望它們做的事 11/04 09:42
→ windcasper: 有個魔石是可以增加防禦攻擊時獲得的ATB 裝上這個也能 11/04 09:43
→ windcasper: 讓AI隊友在防禦的同時多攢一點ATB回來 11/04 09:43
推 ayubabbit: npc太強就會變成躺贏 大部分都是做成不知道在幹嘛吧 11/04 09:43
→ windcasper: 畢竟這款ATB跟招式冷卻都算是比較需要玩家安排的 如果 11/04 09:47
→ windcasper: AI隊友會自主放招的話會很容易玩家想出招的時候發現被 11/04 09:47
→ h75311418: 可是33也是融合好幾款jrpg 加動作遊戲融合原創部分美術 11/04 09:48
→ h75311418: 音樂有而已 11/04 09:48
→ windcasper: AI用掉了導致沒資源或是招式進冷卻 這樣會很尷尬 11/04 09:48
推 cookiecloud: 戰鬥是有料的,但很難上手,一般玩家應該都操作主控 11/04 09:49
→ cookiecloud: 角色打到底很少會頻繁切換角色吧 11/04 09:49
→ x7479635: 不頻繁切換就會打得很便秘,因為普攻是幾乎沒傷害的 11/04 09:51
→ windcasper: 這款AI的保命觀念算很強 有些不太好閃的招式交給AI去 11/04 09:54
→ windcasper: 閃常常都能無傷閃過 這點也是可以利用的 11/04 09:54
推 T12nd: 第二部大地圖抄的主題其實很明確 11/04 10:00
→ T12nd: 就是能拖時間的機制全部抄進來 11/04 10:00
→ windcasper: AI保命能力強這點在困難難度會很有感 困難不給用道具 11/04 10:04
→ windcasper: 復活只能依賴魔石 但三個人都卡一顆復活魔石也很佔位 11/04 10:04
→ windcasper: AI不會莫名死亡這一點就會讓玩家有安心感 11/04 10:05
→ tamynumber1: 系統亂加料劇情亂加料搞出坨東西 11/04 10:08
→ tamynumber1: 魔石跟召喚獸是這遊戲原版的特色 11/04 10:11
→ tamynumber1: 加新系統後搞得像是多餘的東西 11/04 10:11
→ saber154: 這串到底有多少通完HARD呢 笑死 11/04 10:15
推 moon1000: hard我打一半先放置 手殘打贏是很爽 但好累 11/04 10:28
推 ex990000: Se不是不思進取吧 而是太過冒險 那套戰鬥系統其實非常複 11/04 10:29
→ ex990000: 雜 要做的細節也很多 他大可以打安全牌繼續atb跳過來跳 11/04 10:29
→ ex990000: 過去 但卻選擇開發新系統。至於有問題的不是野村吧 而是 11/04 10:29
→ ex990000: 那個濱口 感覺就很剛愎自用 11/04 10:29
推 ex990000: 玩家都建議了很多部分 他卻不是考慮 而是直接說他並不覺 11/04 10:31
→ ex990000: 得是這樣。現在製作人是濱口而不是野村好嗎 11/04 10:31
推 jackyu: 事實是RB的同伴動作確實爽多了 不過練等還是太慢 11/04 10:32
→ jackyu: 偏偏某些好東西是戰鬥模擬器或hard獨佔 11/04 10:33
→ jackyu: 強迫中輕玩家跳過就等於把一部分內容摳下來 11/04 10:34
推 ex990000: 我是覺得ai隊友的ATB累積快一點會更好 不然切換過去完全 11/04 10:35
→ ex990000: 沒有資源實在很悶 看似控三個實際上控1+2沙包 11/04 10:35
→ ex990000: 會給隊友資源的特效偏偏是魔石 很難三個人都裝 最後又是 11/04 10:36
→ ex990000: 跟一個人打差不多 11/04 10:36
推 jackyu: 好笑的是 當我們知道要輪巡下招,結果就是你剛下完命令 11/04 10:39
→ jackyu: 切別人控制,你就看到AI放招 然後馬上被怪打吹飛硬直取消 11/04 10:40
→ jackyu: 設定上你操控的腳色會有最大嘲諷值,AI防禦的好好的 11/04 10:40
→ jackyu: 但是你切去下命令等於直接提醒對手快點斷招我 11/04 10:41
→ jackyu: 這套戰鬥系統本來就很多要調整的 偏偏SE就是只創新不打磨 11/04 10:42
→ windcasper: 這種場合會比較適合自己吸住仇恨然後下指令讓隊友放招 11/04 10:45
推 kkcht: 在一部都知道劇情的遊戲上面求創新跟內容感覺跟白癡一樣。 11/04 10:46
→ kkcht: 還不在玩法上面多一些創意 11/04 10:46
→ windcasper: 操作中的角色適合的放招時機是剛切換過去的時候 目標 11/04 10:46
→ windcasper: 轉換攻擊對象會需要一點時間 11/04 10:46
推 iam0718: 不好說 可能他們覺得這就是創意 XD 11/04 10:49