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爆擊是許多遊戲中的常見設定 在現代的手遊中,角色有沒有爆擊可能是很關鍵的事情 因為這很容易直接影響你在團體活動中的排名  某些幼女型角色(鏡華、愛麗絲)甚至因此衍生出了管教方面的二創 然而在傳統策略型RPG中,爆擊反而容易引起玩家的厭惡 由於有控血練功的需求,爆擊會機率性讓角色突破斬殺線 在這種情況下玩家反而會希望角色永遠不要爆擊 即使事那些本身設計就是以爆擊做為賣點的角色 (炎龍騎士團是一個早期的常見例子) 有沒有其他類型的遊戲(不限時間與種類) 當你看到角色爆擊時心裡很容易冒出「幹!」「又來?」 並且恨不得當場生出一個控制選項,強制將角色的爆擊率設定成零的? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.232.168 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1695179682.A.021.html
melzard: RPG這種要計算傷害的玩法爆擊就很麻煩 09/20 11:15
shadowblade: 艦娘: 09/20 11:15
xsc: 沒有手下留情的抓寵遊戲 09/20 11:16
xga00mex: 早期pad精準控傷拉4c天降到12c 山本:) 09/20 11:16
npc776: FE 09/20 11:16
neerer: 做到100%爆擊是不是就等於沒爆擊了? 09/20 11:16
showwhat2: 應該可以做出扣爆擊率的裝備吧? 09/20 11:17
khfcgmbk: 因為如果都是計算好的結果或是沒有些運氣成分,有些遊戲 09/20 11:17
sssyoyo: 要玩家停手/限制輸出的機制才是噁心的根源 09/20 11:17
khfcgmbk: 會變得很無聊 09/20 11:17
fairymomo: 公連以前好像有暴擊太多,導致王提早開UB的實例? 09/20 11:18
Slas: "暴"擊 09/20 11:18
relax1000: 不這樣你內心哪有波動.哪會想變強 09/20 11:19
SGBA: 那就是遊戲設計機制爛阿.... 09/20 11:19
幫傳統策略遊戲講句話,爆擊率設定本身不爛,而且是重要遊戲性來源 問題其實在於練功狂都是瘋子 不過沒爆擊的遊戲並不會因此就不好玩,三國志英傑傳就是個例子 (這遊戲甚至連隨機傷害的範圍都沒有)
TeamFrotress: TF2: Random crits are fair and balanced 09/20 11:19
TeamFrotress: 4 09/20 11:19
PunkGrass: 不爽不要玩 09/20 11:20
Valter: 不就心海 09/20 11:20
adgbw8728: 沒有 都是撐到100%暴擊 09/20 11:21
vsepr55: 如果這樣不會讓遊戲變無聊,那就是那遊戲沒辦法更無聊了 09/20 11:21
k1222: 遊戲靠賽輕鬆自在 09/20 11:21
s256988452: 公主連結 09/20 11:22
ballby: 胡德都會被俾斯麥一炮打沉 09/20 11:22
ballby: 現實爆擊是存在的 09/20 11:22
ymsc30102: 好的 不要暴擊 讓我們把傷害浮動係數變為±50% 09/20 11:23
zxcv7024: 先導者 你可以先算剩餘爆擊數量 有個準備也好 09/20 11:23
npc776: 現實爆擊應該講吃城吧 只吃一發但是打中機庫... 09/20 11:24
JesterCheng: RNG是構成"耐玩"的一部份 09/20 11:25
arcanite: D&D 5%爆擊多1傷害骰 09/20 11:25
※ 編輯: kirimaru73 (123.240.232.168 臺灣), 09/20/2023 11:29:32
Xavy: 你弄成必爆不就好了 09/20 11:28
limbra: 就算沒爆擊還是有浮動值 這些全部拔掉就變單純的數值計算 09/20 11:30
limbra: 遊戲了 09/20 11:30
scott032: 很多遊戲不撐可以0爆擊阿 09/20 11:30
scott032: 沒爆擊就只是玩家要算得更死而已 遊戲變得更單調 09/20 11:31
goodjop11: 賭博就會爽啊,有爆就感覺有賺到 09/20 11:31
scott032: 而且資源拿去撐爆擊每款遊戲的花費又不相同 09/20 11:32
scott032: 有些你撐一撐基礎傷害不夠反而更弱 09/20 11:32
goodjop11: 傷害多一倍心理的感受可不只一倍 09/20 11:32
max005: 爆擊本身還好但做成能撐高機率撐高傷害就變成過強屬性 09/20 11:34
max005: 然後RPG某些角色如果本身雙爆高基本上一定是無腦角 09/20 11:34
hasroten: 就rng要素 建議全砍變數學遊戲 09/20 11:35
jimmyVanClef: 爆擊爽啊 沒賭怎麼玩 09/20 11:37
caten: 不行,誰都不能阻止看到數字跳驚嘆號出來== 09/20 11:37
wcp59478: 公連到現在都還是有傷害太高或太低影響王早晚UB的問題XD 09/20 11:38
xxx60709: 聖火高難好不容易差一步,一個小兵爆擊直接重來 09/20 11:38
storyo11413: 你這討厭的思維跟討厭浮動傷害一樣 幹嘛只針對爆擊 09/20 11:38
vsepr55: 不過無聊的不是轉階段即死攻擊跟限制時間嗎 09/20 11:40
vsepr55: 怪到爆擊頭上有點怪 09/20 11:40
billy791122: 有些遊戲爆不爆傷害差到4倍多了 09/20 11:42
ikaros35: 緋染: 09/20 11:43
wu19911009: 隨機性就是來增加遊戲變數,不然只會變成單純的數字 09/20 11:43
wu19911009: 遊戲 09/20 11:43
bill0129bill: 爆擊抗性 09/20 11:43
qqclu123: 並沒有 看到爆擊就是爽 09/20 11:44
antonio019: 寶可夢 對手特性是憤怒穴位的時候 09/20 11:45
qwork: 就是想驚喜一下 09/20 11:46
ZhiXian: http://i.imgur.com/iKDRAtI.jpg 09/20 11:46
shintrain: 撐到100%爆擊啊 09/20 11:50
SangoGO: 其實就只有0%與100%能信,最近也打那種算傷害的,為了不 09/20 11:55
SangoGO: 歪直接加2爆裝到100% 09/20 11:55
xyxhy: PAD天降,傷害吸收,我又回滿啦 09/20 11:56
SangoGO: 但這個就是取中間傷害的時候比較需要,即安定性需求 09/20 11:56
SangoGO: 然後26樓提的大小傷更機車,基本上遊戲有大小傷還要算抽 09/20 11:59
SangoGO: 樣率的話那就不太能算剛好傷害了 09/20 11:59
SangoGO: 上面舉抓寶可夢沒手加減時,這種「溢傷」就真的很幹 09/20 12:03
engelba: 聖火閹割雞 極難1%被爆死 直接重玩 09/20 12:09
james111222: 看起來你只是討厭浮動,像RO連爆擊都有浮動,不管有 09/20 12:16
james111222: 沒有爆你都會困擾,精算師表示憤怒 09/20 12:16
hank81177: 即死效果比較靠北,NPC有1%即死率都是巨大威脅,自己撐 09/20 12:17
hank81177: 即死率只能看臉 09/20 12:17
daidaidai02: 有神遊不止有爆擊 且不算爆擊攻擊力也會上下浮動 09/20 12:22
iampig951753: @james111222 RO的爆擊可能傷害更低 09/20 12:29
kobaryo: 瑪奇,技能要練打擊數很不方便 09/20 12:36
Oenothera: 不浮動不報及可能就是頂標玩家有50個左右打出一模一樣 09/20 12:39
Oenothera: 的傷害 如果牌齊全弄個不好就是5000個 09/20 12:39
SangoGO: 但不是排位遊戲/不在乎排位上面這個好像不是問題 09/20 12:43
NekoArcueid: 控血練功是什麼意思?原po方便解釋一下嗎QQ 09/20 13:23
qd6590: 我猜就是像早期神奇寶貝那樣吧 主力打殘切要練的收經驗 09/20 13:32
qd6590: 有些遊戲甚至普攻都有浮動值 09/20 13:34
PearlNail: 第七史詩 某些角色被爆擊會100%反擊+吸血 09/20 14:09
OldYuanshen: 我只有一個疑問 鏡華的管教二創要在哪裡看 09/20 14:19
npc776: 留兩個奶媽敵不打死讓他們互相補來補去就是經驗/熟練沙包 09/20 14:26

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