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微軟旗下的工作室Arkane Lyon所出的新作Redfall大暴死 各大媒體紛紛給予不佳的分數 用戶負評也不絕 Xbox的高管Phil Spencer接受訪問 承認這款遊戲市場反應不佳 媒體評分跟微軟內部測試評分也相差2位數以上的落差 https://www.youtube.com/watch?v=yKwfEQ1eEyM
有業界人士出來說明 一款號稱開發4年的大作 可能前3年都花在構思遊戲性 設定世界 編寫故事 建構模型 解決遊戲引擎上面 再拿花3年做好的少部分遊戲片段進行遊戲測試 反映好的話 剩下的一年用來完成遊戲絕大部份 所以很多所謂的內部測試佳 是指很少的遊戲片段測試而已 如果所謂的業界人士說明是正確的 代表一款需要開發4年的大作 可能實際上有8成是最後一年完成的 這是遊戲的常態嗎?? -- 今晚你選那一個姿勢?? ○ "○ ○" ○" (|\ (|\ )) )) ○╭○rz ○rz ○rz-st○ /`○rz /`○r27\" ○r27\"  ̄′ ○=^ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.231.179 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684065341.A.731.html
Medic: 聖歌「 」 05/14 19:56
peter0825: 我是覺得每間公司都不一樣啦 05/14 19:56
devidevi: 正常啊 05/14 19:57
willytp97121: FF15: 05/14 19:57
p08171110: 正常 05/14 19:58
gino0717: 前三年還在找人 05/14 19:58
wl2340167: 專案管理失敗== 遊戲業界超多這種例子 05/14 19:58
willytp97121: 很正常啦 開發撞到坎整個砍掉重練都是常態 看地球 05/14 19:59
willytp97121: 冒險2當初做了好幾年結果聰叔說讓我從頭來還比修b 05/14 19:59
willytp97121: ug快 半年後就做好了 05/14 19:59
allen20937: 這種規模的遊戲只靠一年不可能做得完,很多遊戲都是邊 05/14 19:59
allen20937: 做邊改,到最後改成不成人形但不得不發售,結果當然就 05/14 19:59
allen20937: 是暴死 05/14 19:59
p08171110: 畢竟你設定沒做好 後續要改都還要花大錢,做不好前期 05/14 19:59
p08171110: 取消,投入預算其實還不高 05/14 19:59
skyofme: 很正常吧?最耗時的本來就是在設計階段 05/14 19:59
gaym19: 正常啊 專案就是這樣 05/14 20:00
tacotuesday: 做並不花時間 思考怎麼做才花時間 05/14 20:00
arlaw: 灌籃高手電影不是規劃十幾年 05/14 20:00
skyofme: 實作正常來說是沒那麼花時間的,實作會花很多時間就代表 05/14 20:00
skyofme: 前面設計做的很爛 05/14 20:00
DarkKnight: FF15還行啦 05/14 20:00
gaym19: 很多開發都這樣啦 設計最久 反而是製作最快 05/14 20:00
RbJ: 動畫製作也是啊,邊緣行者前期光是討論人設跟劇本就花掉一堆 05/14 20:01
RbJ: 時間 05/14 20:01
gaym19: 開發初期都是各種豪洨說我們要做甚麼甚麼 05/14 20:01
as920909: 恩 看過一些借鑒別人玩法的手遊可以一個月內作出來 05/14 20:02
Ceelo: 其他工作室的工期也差不多 這應該不是bug 05/14 20:02
Ceelo: 滿天飛的藉口吧 05/14 20:02
blackone979: 你仔細看他說的啊 他說的最後一年只是等於把所有零件 05/14 20:02
allen20937: 真要說的話前面構思的3年也算在開發時間裡面,沒有前 05/14 20:02
aa08175: 除非是開創什麼跨時代的技術,不然對這種大公司來說設計 05/14 20:02
allen20937: 面的3年的話,最後一年根本不知道要做什麼 05/14 20:02
aa08175: 構思永遠比較難 05/14 20:02
gaym19: 結果企劃通過後初期製作時才開始改東改西把雛形捏出來 05/14 20:03
as920909: 國人都稱為血輪眼 05/14 20:03
blackone979: 組裝在一起 不是說前製期沒在做事 05/14 20:03
Hazelburn: 很常發生 新IP故事和世界觀架構兩三年過去的很多 05/14 20:03
Hazelburn: 理論上方向都敲定了才會開始進入全力開發動作 05/14 20:03
Hazelburn: 架構階段通常都是美術家和作家的工作 05/14 20:03
silomin: 應該說設計和製作一直都會修修改改 最後階段才是確定下來 05/14 20:03
gaym19: 你看戰神諸神黃昏就被拆出其實還有好幾段廢案沒出來 05/14 20:04
blackone979: 前置階段等於是在設計跟打磨零件 還有系統 05/14 20:04
blackone979: 思考我們要把這個作品做成怎樣 然後需要製造怎樣的零 05/14 20:05
ringtweety: 先知道什麼是不要的 這也很重要啊 不要開發時走冤枉路 05/14 20:05
sasmwh561: 好的不學,你學人家聖歌的炸裂幹嘛 05/14 20:05
trialmoon: 2077也很神奇 真的好奇原本劇本長怎樣 現在的明顯就打 05/14 20:05
trialmoon: 掉重練趕工的 05/14 20:05
blackone979: 件拼湊出來 這才是最麻煩的部份 05/14 20:05
newest: 風七 05/14 20:06
macocu: 情況不同,遊戲類型不同,都不好說 05/14 20:07
siro0207: 其實有玩沙盒類遊戲就懂了吧 設計一個屬於自己的建築最 05/14 20:08
sigma3274: 所以我才佩服FS 他們的遊戲很明顯就有個明確的方向 前 05/14 20:08
sigma3274: 期規劃的很好 05/14 20:08
spfy: 人月神話 連工程師都該看 因為你能知道自己PM是不是白癡 05/14 20:09
asgardgogo: ff15表示 05/14 20:09
salamender: 最後一年有 70%+ 以上在微調 05/14 20:09
necrophagist: 前面都在做騙人的pv啊 05/14 20:09
siro0207: 花時間 05/14 20:10
wrh810701: 開發遊戲沒有像FF16有吉田這種超大尾的放鎮山河超容易 05/14 20:11
johnny3: 前面畫設計圖寫劇本外包各種素材 最後一年才全部組起來 05/14 20:11
wrh810701: 一直砍掉重練吧,#相信吉田 05/14 20:11
KJC1004: 你覺得整體遊戲規劃不算製作時間? 05/14 20:12
storyo11413: 東西做出來跟預想差太多全砍重頭開始設計很常見吧 05/14 20:12
ringtweety: 遊戲製作常發生什麼都想加 什麼劇情都想寫 最後變成每 05/14 20:13
ging1995: 聖歌:嫩 05/14 20:14
ringtweety: 項都只是半調子 前面構思哪個系統好 重點劇情放哪也設 05/14 20:15
KJC1004: 誰跟你八成最後一年完成?不懂要有自覺 05/14 20:15
Jiajun0724: 2077原劇情可以從桌遊red推敲 其實最主要是塞了基努 05/14 20:15
ringtweety: 定好 這些要真正確定好 因為這都是不好後來才修的 05/14 20:17
Jiajun0724: 但銀手是本來就有的人物 所以一改就得改超大量的劇情 05/14 20:17
shadow0326: 我倒覺得前3年那些工作才是所謂的「主要製作」 05/14 20:18
kimokimocom: 炒飯也是8成時間在準備食材 所以實質只花1分鐘完成? 05/14 20:18
storyo11413: 前面那些試錯也算工期沒錯 考試只看寫答案卡時間? 05/14 20:20
NewCop: 蓋房子最花時間的不也是打地基嗎? 05/14 20:20
rafe: 任:我全力做四年你做一年也來比 05/14 20:21
CostDown: 才四年 神作都是十年磨一劍 05/14 20:21
leamaSTC: 別家不清楚但據老任訪談大致上前期構思時間不短 但人力 05/14 20:23
leamaSTC: 需求很低大概一個小組試作 發售前一年才會是人力集中的 05/14 20:23
leamaSTC: 時候 不過畢竟老任不是3A(?)廠所以搞不好不一樣 05/14 20:24
XDdong: 看來四年 第四年隕石開發 05/14 20:25
scott032: 正常 做遊戲很少一次到位的 05/14 20:29
peng198968: 這很正常啊 05/14 20:29
scott032: 計畫好之後還能外包出去 人力不足反而是最好解決的 05/14 20:30
GodVoice: 本來就是先紙上作業 在開始上機 但 3-1太過頭了吧 05/14 20:30
BC0710: 你前面東西沒set好 實際製作就算有10年你也不知道要做什麼 05/14 20:30
laipenguin: 看到老任我又想起了便宜好用的石碑社(゜∀。) 05/14 20:30
GodVoice: 通常 1-1 1-2差不多 05/14 20:30
scott032: 不過也有做到一半高層有了新的想法要你鬼轉的 05/14 20:30
sasmwh561: 什麼都要加的話,你就要像星際公民有一大群死忠死士給 05/14 20:31
sasmwh561: 錢讓你燒 05/14 20:31
blaukatze: 你寫論文也是前1.5個學期在構思最後一個學期寫完啊 05/14 20:31
blaukatze: 說錯,前3個學期在構思,最後一個學期真正動手 05/14 20:32
salamender: 廢案很正常啦 正常產品進行都會有各種考量下捨棄的東 05/14 20:32
winiS: 蓋房子連談都更的時間都算進去這樣,我是不太看這種N年廣告 05/14 20:33
ryoma1: 花枝3也是構思修正好幾次,但找到大方向就能一次解決很多 05/14 20:33
ryoma1: 開發上的問題 05/14 20:33
coldeden: 暑假作業也是最後一天寫的 05/14 20:35
lolic: 構思跟試誤很花時間啊但也很重要 05/14 20:37
lolic: 就跟你寫論文有八成時間在跑實驗跟被教授打槍x 05/14 20:37
ryoma1: 講錯不是花枝3,是Wii U救機神作花枝1才對 05/14 20:38
ChunD: 正常阿,最明顯的例子FF系列 05/14 20:41
bluejark: 大公司這很正常啊 一開始要提案與設定做出原型 05/14 20:57
bluejark: 如果評價太差就廢案了 過了才會投人資金找大量人力來做 05/14 20:58
bluejark: 你製作的愈快反而才會省錢 愈拖空轉的人力成本會變高 05/14 20:59
Yanrei: FF15要把前面砍掉的部分也算進去吧XD 05/14 21:01
syk5561: 很正常 大學畢業報告聽過沒? 前三年都在畫餅階段 05/14 21:03
syk5561: 最後1學期才發現前面的餅1堆作不到只能東拼西湊 05/14 21:04
syk5561: 更別說期間小組裡面可能還有搞事人 05/14 21:04
yen0829: 所以現在很多遊戲很愛re重置啊,直接跳過設計跟市場調查 05/14 21:06
yen0829: 的環節 05/14 21:06
Xpwa563704ju: 普通吧,可理解 05/14 21:06
gm79227922: FF15號稱10年 實際3年 05/14 21:20
tsairay: 就專案管理失敗啊,有些遊戲為什不會變成這樣wwww 05/14 21:33
tsairay: 就人家比較高竿啊 05/14 21:33
k960608: 動腦不動手的時候很快樂啊 但是動手下去了就很無聊 05/14 21:45
tigerface: 我覺得有道理,像設計系學生如果是平面設計,常常整晚 05/14 21:53
tigerface: 都沒有想法在那邊耗時間,有頭緒後做起來就很快 05/14 21:53
KotoriCute: 我猜有推倒重做過 05/14 22:32
qwe78971: 你做一次遊戲就知道 問題都是上了才知道 05/14 22:44
qwe78971: 3D遊戲不是修修程式碼就可以了 比一般軟工難度高百倍 05/14 22:45
egg781: SE就是這樣搞 05/14 23:10
egg781: 有一款應該是真的做很久,闇龍紀元一代 05/14 23:11
d0922030: 地基打好上面隨便蓋都沒差 地基爛就等著倒 05/14 23:37
yunagiklon56: 沒做過畢製齁? 05/15 04:08

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