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※ 引述 《qq950078》 之銘言: : 如題 : 做為遊戲的終局內容-他的主要玩法 : 是依靠多個隊伍連戰不同的boss藉以拿到高分 : 但是經過好幾個版本打下來 : 我其實能感覺到這內容其實非常無聊 : 而且也沒什麼好玩的 : 舉例 : 這是你以為的3.7的終焉矩陣 : http://i.imgur.com/z1dRRje.jpg : 但是 實際上這才是真正的終焉矩陣 : 適用於任何一期 : http://i.imgur.com/FE1c4N5.jpg : 這個遊戲玩法的追求內容 完全鎖死在了"如何拿高分" : 因此 一般手部乘區不好的人 會去學習所謂了輪椅軸 : 喜歡追求更高分數的人 更會去學進階軸 合軸 : 但是學完之後 會發現一件事 : 對面是什麼BOSS 一點都不重要 : 頂多就是抗性和BUFF上對應的角色就好了 : 為什麼? : 很簡單 一被打飛 就得重開 : 不要說什麼 被打飛起來再繼續打就好了 : 前面說過了 這玩法就是追求高分 : 不追求高分玩這模式打好玩的那就隨你 : 被打飛一下 普攻AAAA打斷 buff掉光光 : 有一堆角色會卡buff的 直接讓你浪費十幾秒 : 統一操作就是ESC重開 賭怪物不會飛天 賭怪物不會打到你 : 我只要照著我學會的軸閉著眼睛按一遍打完2分鐘就好了 : 再者 矩陣BOSS也全是閹割過的 : 太空人 辛吉勒姆 海維夏都不會放全息大招 : 妳跟我說這叫遊戲的終局內容? : 還不是為了在地面上多罰站幾秒 給你充足的時間灌傷害而已 : 對面是什麼boss一點關係都沒有 : 不去對比其他遊戲 就我個人而言 這遊戲終局內容 : 從打S1和S2合計6輪次下來 : 有夠無聊 基本上等值就是打個木樁的內容而已 : 倒不如說 只有全息戰略才配得上終局內容 : 不然比賽什麼今州杯的 怎麼不是去打矩陣而是打全息 : 還是只有我會這樣想? 目前這遊戲深度內容就是打樁玩法,或是對岸人說的打軸 這點從角色設計走向到玩家風氣都是 作為動作遊戲,比起現代比較常見的講求跟boss立回交互的遊戲 更貼近老派高速ACT,也就是DMC那套,只是DMC是單機,鳴潮是賽季模式 2分鐘打4輪、強一點的高手打5輪 不清楚策劃是不是從一開始就打算這樣規劃,還是後來漸漸調整的結果 但至少受到重視的三大模式目前都是這樣 從最早的深塔就初見端倪(2分鐘把王打死拿滿獎勵) 到之後的海墟和矩陣更是往這方向走(2分鐘總傷檢定) 出角邏輯全都扣緊25秒,甚至還有打太快會有懲罰的角色 然後深度玩家風氣也是以25秒總輸出作為評判角色強弱的標準 造成廠商也很難跳出這套邏輯 要是今天膽敢出個壓不進25秒軸且總傷呈現緩慢遞進的角色,保證營收雪崩 這也沒辦法 你要大刀闊斧改革,就是再出一個高壓的新模式,完全跳脫3人組隊打25秒的玩法 我只能說很難,畢竟課長(大多是強度玩家)都是以這套邏輯去抽卡的 設計截然不同的新模式大概率會讓舊角色大地震 真金白銀抽出來的高鏈角色在新模式變廢物,那就得承受玩家的怒火 說實話打樁遊戲也挺好的,目前市面上同類型應該應該不算多,也算是一個特色 在這個框架下再去擴展一些輕度的內容 要是真的不喜歡就等其他方面的玩法吧 而且鳴潮部分角色動作設計也很有深度 每隔兩個三個版本就能出一隻這樣的角色還是挺牛掰的 當然要是小作文少一點、然後不要每個新體系都把舊角排泄得乾乾淨淨,那就更好了 -- https://i.imgur.com/HxSBntP.jpeg -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.242.174.161 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1792759077.A.A4C.html
推 ayubabbit: 畢竟動作遊戲本來就不是每個人都能上手10/23 20:39
→ hasroten: 岸寶:你說排泄誰 10/23 20:39
→ ayubabbit: 如果存在一種只要達標就能硬幹的解法 也算一種成功10/23 20:40
→ ayubabbit: 俗稱逃課10/23 20:40
推 TeamFrotress: 小作文要少感覺很困難欸,畢竟某種程度上描述那麼多10/23 20:41
→ TeamFrotress: 也是透過追加發動條件來抑制傷害膨脹10/23 20:41
是的,就是靠小作文和一大堆專有名詞預防玩家搞出超出預期的怪東西 優點是環境可控啦,但作為玩家來看就少很多配隊的空間和驚喜
→ Echobee: 雖然但是前面打25秒的隊伍會被後面打28秒跟30秒的追平 這10/23 20:42
→ Echobee: 種時候根本不用糾結打25秒10/23 20:42
推 Matanegp: 因為25秒是為了蓋上限 打軸是為了休閒玩家蓋的下限10/23 20:43
推 FwFate: 低標不是每隊有個5000分就好,石頭獎勵就能穩穩拿完了10/23 20:44
→ FwFate: 要拼SKIN才會有那種追強度跟手法的需求。10/23 20:44
推 LawLawDer: 看過真的合冒煙的之後真心覺得手法差異巨大10/23 20:46
推 hasroten: 手法差異是肯定有的 尤其某些隊伍10/23 20:46
推 weiyilan: 問題是休閒玩家連打軸都有問題,ACT要素比重大就會這樣10/23 20:47
→ weiyilan: 不然怎麼有會輪椅軸就贏大多數玩家的說法10/23 20:48
→ OEC100: 2077聯動隊我就瞎按亂切沒在打軸的,傷害也沒掉太多10/23 20:48
→ weiyilan: 冒煙軸那個我看幾次都學不來,還不如丹通有趣(X10/23 20:48
推 FwFate: 2077手法應該差滿多的,網路上有人用0+1露西打得跟我3+1露10/23 20:48
→ FwFate: 西差不多分數,我就知道我手是殘的那一邊了冏10/23 20:49
推 zh76283122: 冒煙軸是根本看不懂 只看到畫面特效到處閃 XD10/23 20:49
推 hasroten: 有沒有可能是聲骸差異(X 10/23 20:49
→ molie11: 小作文本質是免責聲明書 10/23 20:51
→ OEC100: 像卡提隊3鏈邏輯就是盡量多打3劍下落,那就不用背什麼軸注 10/23 20:53
→ OEC100: 意E的CD就好 10/23 20:53
推 cjy1201: 其實主要是 你真的像全息那樣玩 一堆人根本玩不下去 10/23 20:59
推 beecanfly: 你動作交互成分越高 玩家數更本不會跟著變高10/23 20:59
→ beecanfly: 反而還有可能變成限制玩家來玩的原因10/23 20:59
→ beecanfly: 如果你目標是小眾玩家可以這樣搞10/23 21:00
→ beecanfly: 但這就是個手機遊戲 想要的目標客群越多越好 10/23 21:01
→ beecanfly: 然後小作文是我記得戰雙好像就是有沒講明白 結果被找出 10/23 21:02
搓招高速ACT才是小眾中的小眾吧Lul 當前動作遊戲的主流大宗應該還是格擋閃避看boss紅綠燈
→ beecanfly: 傷害破格的方式 10/23 21:02
→ beecanfly: 然後改了被罵爆 後面才越來越多小作文來避免 10/23 21:02
→ OEC100: 要先理解主要出傷點是什麼,然後就可以不打軸了不會掉傷害 10/23 21:06
→ OEC100: 太多 10/23 21:06
※ 編輯: ga839429 (111.242.174.161 臺灣), 10/23/2026 21:07:55
→ Layase: 就很無聊的打boss 之前還有人能吹成二遊最好玩的高難 10/23 21:08
→ Rain0224: 呃...鳴潮不是也才開服兩年半左右,戰鬥系統有到了需要 10/23 21:09
→ Rain0224: 什麼重大改革的時候嗎?而且抽卡遊戲有一個可以讓玩家評 10/23 21:09
→ Rain0224: 是嗎 10/23 21:10
→ Rain0224: 估自己要不要抽的評估方式,這是每個抽卡遊戲都如此,不 10/23 21:10
→ Rain0224: 是嗎 10/23 21:10
推 shouru: 以前還有16S大招的 現在好像都25S了? 10/23 21:10
→ OEC100: 是好玩的阿,抓到適合自己手感的角色,我最愛用贊尼打活動 10/23 21:10
推 beecanfly: 定位不同都有自己想要的玩法 不就很好 10/23 21:11
推 cjy1201: 16s大招女特務後沒了吧 10/23 21:12
推 roea68roea68: 單機遊戲來看交互其實比較受歡迎 甚至簡單 10/23 21:12
→ roea68roea68: 你不能否認鳴潮在操控自己隊伍的難度上比很多標籤是 10/23 21:13
→ roea68roea68: 硬核動作遊戲難上許多 但交互這邊就被犧牲了10/23 21:14
推 shouru: 想你了 將軍, 24S兩套大招的觀賞性 10/23 21:14
推 hasroten: 也沒阿真三國無雙當初多紅XD 10/23 21:14
→ roea68roea68: 說到手機 鳴潮這種操作難度手機我真用不來...10/23 21:15
推 leo255112: 主要是時間都設計好的, buff時間margin到有鑑別度10/23 21:15
→ leo255112: 你手法好不好, 有buff掉buff那就是痛跟刮的差別 10/23 21:16
推 ufonba02: 錯了 打樁遊戲鳴潮之前還有他的姊姊戰雙以及隔壁的崩三 10/23 21:19
→ ufonba02: ,兩款的end gmae基本就是打樁遊戲 10/23 21:19
→ laugh8562: 原來25秒是有含意的喔 10/23 21:21
→ laugh8562: 我還想說為什麼看手法教學都要強調25秒10/23 21:21
→ leo255112: 愛角玩家會比較喜歡一個打全部啦, 但是現在這個系統 10/23 21:24
→ leo255112: 太吃延奏buff了 10/23 21:24
推 melzard: 目前這些手遊沒一個會做那種一個角色打全部的吧 10/23 21:25
→ melzard: 因為這表示玩家只想抽自己的愛角就會停手了 10/23 21:25
→ melzard: 組隊系統就是告訴你要玩的爽你就得抽好幾個人 10/23 21:26
→ melzard: 不然就是高共鳴鏈堆上去 一樣是現金之力 10/23 21:26
→ melzard: 而且必定得通膨 不然給你抽一個角色就不用再花錢怎麼可以 10/23 21:27
一打全部本質上跟抽卡背道而馳吧 而且鳴潮構築空間真的太小了,只有三格,聲骸武器全都只加數值
推 cjy1201: 25s就大招的cd啊 而且保證4輪 能打到5r的都是頂尖高手了 10/23 21:28
推 ms0102173: 喜歡交互去玩絕啊,一堆噁心專怪逼你交互夠有互動了吧 10/23 21:28
→ tn1983: 什麼5R 你遊能打個4R都能去幫打了 10/23 21:28
推 hasroten: 想要一個打全部那就是只能吃自拐 不然隊伍buff加上去 10/23 21:29
→ hasroten: 直接爆表XD 10/23 21:30
推 fff417: 營收雪崩也太浮誇了吧 這遊戲有在管25秒軸的佔幾%啊10/23 21:30
→ starsheep013: 你可以不按閃看你能不能4r5r啊,反正我是不能 10/23 21:32
→ a43164910: 我覺得能兩分鐘打四輪都是稀有動物了 10/23 21:32
→ a43164910: 至少我用手機打起來超極限的10/23 21:33
※ 編輯: ga839429 (223.138.124.173 臺灣), 10/23/2026 21:36:08
→ a606152004: 總有人喜歡舉幾隻特別角色出來反駁.. 10/23 21:33
→ tn1983: 只有5R是真的很極限 4R多嘛有容錯讓你去閃.. 10/23 21:35
→ wrh810701: 鳴想要交互的他就做全息讓你自己交互個過癮啊 10/23 21:36
→ wrh810701: 這麼想要交互他大可把全息機制放進矩陣/深塔 10/23 21:37
→ wrh810701: 為什麼不放答案很明顯吧? 10/23 21:37
推 hasroten: 把全息放進去基本也是一直重開就是了 沒解決問題 10/23 21:38
→ wrh810701: 不是再說都是打木樁沒交互嗎 全息一堆飛上天演戲的 10/23 21:39
→ OEC100: 你可以發現男角色的交互要求都很低吧 10/23 21:39
→ wrh810701: 強迫你交互啊 10/23 21:39
推 owen91: 這就是人與人之間溝通困難的原因,你覺得4r很簡單容錯空間 10/23 21:40
→ owen91: 很大,但一半以上的群體連輪切都無法了 10/23 21:40
→ jkok103427: 什麼都很無聊,打怪無聊,解謎下井無聊,養成無聊, 10/23 21:40
→ jkok103427: 劇情無聊,也就大地圖看看風景那台機車,有點意思 10/23 21:40
推 long9487: 真的講究boss交互會很多人抱怨失誤被肘飛吧 10/23 21:40
→ starsheep013: 呃,什麼都無聊不砍game等生利息嗎== 10/23 21:41
推 hasroten: 現在就再抱怨被肘飛了XD 10/23 21:42
推 risingheart: 一定是米衛兵來滑坡來串的,鳴潮一點也不無聊矩陣非常 10/23 21:43
→ risingheart: 好玩 10/23 21:43
推 shinobunodok: 真的放爐心那種怪出來 被肘飛又說糞怪體驗 10/23 21:44
推 cjy1201: 4輪不難吧 多的時間可以閃 10/23 21:48
→ OEC100: 用不同角色遇到的難度又不一樣,你用小愛就是拒絕交互了 10/23 21:50

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