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: 只聽說這款很神 : 好像是奠定了現代3D RPG的基礎? : 有沒有人可以說一下有多神? 看到原文推文下有小丑在跳針 雖然身為半個任黑但還是回一下時之笛到底哪裡神 用一句話簡單說明時之笛幹了什麼 簡單來說 它幫全人類的3D動作冒險遊戲寫好了教科書 在時之笛出來之前 當時的開發者正從2D轉3D每個人都像無頭蒼蠅一樣 鏡頭亂飄 距離感抓不到 整體操作跟殘障沒兩樣 直到它把答案卷甩在所有人臉上 只提兩個東西你大概能知道它多神惹 1. Z-Targeting 現在你去玩隻狼、艾爾登法環、黑魂,這些3D動作遊戲都要用到視角鎖定 但是在時之笛之前 3D遊戲打架就是瘋狂揮空跟攝影機打架 時之笛設計出按住Z鍵 鏡頭立刻以敵人為中心繞行 把空間維度直接簡化成你跟目標的相對平面 現在所有魂類玩家能繞背、滾刀 你看到的鎖定UI都要叫這隻叫Navi的一聲祖師爺 他甚至都還有自己的wiki https://reurl.cc/qaKD1n 2. 情境互動按鍵 以前遊戲要做一套連貫的動作 你就要知道什麼情境要按下哪個對應按鍵 時之笛直接在林克身上做環境碰撞偵測 然後在手把的A鍵上做情境對應 站在空地A是 翻滾 走到箱子前A變成 推/開 靠近NPC的時候A變 對話 走到梯子前A變 攀爬 一個按鍵搞定所有互動 畫面還直接在UI提示你現在能幹嘛 現在不管是巫師3靠近蘿蔔的互動 還是戰神開寶箱 核心邏輯全來自這裡 這時候如果還有小丑要跳針說 xxx比他還早出來 在他之前xxx就已經有了 問題是fps老早就出來了 只是當時坦克人的操作你現在會想玩嗎? 直到Thresh跟Half-Life把WASD+滑鼠變成fps的標準 觸控螢幕也早在哀鳳出來之前就有了阿 問題單點電阻式跟多點電容你會想用哪個? OOP早在Simula、Smalltalk就出現了 但是正把它打包進現代大型工業開發改變生態的是C++和後來的Java 講難聽一點 在時之笛出來之前 大家早就都知道3D遊戲是未來 但問題操作全像團義大利麵 時之笛一問世 就是直接把現代3D遊戲該怎麼架構 這個標準答案刻進了遊戲史的基石裡 發明零碎機制的先行者固然偉大 但時之笛是直接建立整套現代3D遊戲架構的人 這點還真的沒得黑 就連r星前創辦人Dan Houser跟宮崎老賊都說了 任何開發3D遊戲的說自己沒借鑑瑪利歐或薩爾達就是在唬爛 時之笛是3D遊戲的教科書 它不是神在賣了多少套 而是只要你今天手上無論是握著手把還是鍵鼠 只要在玩3D遊戲那麼你就正在享受它在1998年替這個世界定下來的遊戲遺產 好惹 之後又可以繼續當任黑惹== -- 邊緣人教戰守則 https://i.imgur.com/f0RFL0D.gif -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 150.117.155.4 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1788923893.A.BAC.html
→ jarsa: Hey, Listen! 聽到煩死的NAVI 09/09 11:21
推 HanadaIru: 換句話也能說,就是因為時之笛和N64,才讓3D遊戲像現在 09/09 11:22
→ HanadaIru: 這樣一成不變?XDD 09/09 11:22
→ HappyPoyo: 再換句話說,一成不變的原因是什麼?是不是沒有廠商想 09/09 11:27
→ HappyPoyo: 到更好的解法 09/09 11:27
推 justsay: 與其說一成不變 不如說還找不出更佳解 09/09 11:27
→ HappyPoyo: 還是只能靠老任 09/09 11:27
推 knight45683: 一成不變不就是因為很難找到更好的解了嗎 那套模式 09/09 11:29
→ knight45683: 就已經刻進了現代3D遊戲的骨子裡了 09/09 11:29
→ shiaobau: 就像曠野出之前 開放世界那樣的一成不變? 09/09 11:29
→ kaj1983: 曠野出之後開放世界也沒變啊... 09/09 11:29
→ spring60551: 自己沒能耐創新怪教科書僵化你的腦袋 09/09 11:30
推 kuninaka: 當時MGS的操作就很反人類= = 09/09 11:30
→ kaj1983: 曠野沒有影響太多,他們建立的不是標準,是良好體驗 09/09 11:30
→ kaj1983: 開放世界有些做得差的本來體驗就一般般 09/09 11:31
→ kaj1983: 但還是可以從中得到該有的樂趣 09/09 11:31
推 akles111: 曠野讓你知道開放可以更多體驗,而不是一堆罐頭 09/09 11:32
推 kuninaka: 曠野就示範開放世界的冒險怎麼作最好 09/09 11:32
推 Dante6: 可以拿蒼蠅拍打祖師爺嗎 09/09 11:35
推 scott032: 也可以不照教科書盡情創作,以前的遊戲不也這樣 09/09 11:35
推 z101924512: 還沒找到更佳解+1 09/09 11:37
→ shiaobau: 我的意思不在曠野造成的影響,而是改變看的還是廠商要不 09/09 11:37
→ shiaobau: 要,曠野本身可以走出另外的開放世界,沒有照著舊路走 09/09 11:38
→ z101924512: fps的射擊準心原本也是長年不變,直到bio4推出越肩射 09/09 11:39
→ z101924512: 擊才改變的 09/09 11:39
推 w6766fhj94: 推 09/09 11:41
推 ayubabbit: 近年(?)覺得最偉大的大概就是把版機放到R2 09/09 11:42
→ ayubabbit: 操縱就是右類比+R2 可以邊轉視角邊攻擊 09/09 11:42
推 taiautumn: 當你的百花齊放->過轉角之後從背後越肩變成正面攝影機 09/09 11:43
→ taiautumn: 尤其3D室內探索根本大災區XDDD 09/09 11:43
→ ayubabbit: 當年就幾乎沒有甚麼轉視角 有的還是用L2 R2轉視角 09/09 11:44
→ ayubabbit: 就都還是在水平旋轉而已 09/09 11:44
推 vorsss: 感謝科普 09/09 11:44
→ ayubabbit: n64在規劃上夠超越也只是給了個c上c下c左c右 09/09 11:45
→ ayubabbit: 即使晚到mgs3 印象都還不能用右類比轉視角 09/09 11:46
推 t77133562003: 一成不變除了是懶外 還有小原因是因為被一些腦攤鎖 09/09 11:46
→ t77133562003: 專利 切俯瞰視角和透視都有人卡專利 09/09 11:46
→ ayubabbit: 畢竟以前引擎沒那麼強大 所有光源甚麼都要提前算出來的 09/09 11:47
→ ayubabbit: 甚麼光源就是在前面貼圖 09/09 11:47
推 melzard: 不知道跳針仔會不會跑來繼續跳針 09/09 11:47
推 nippleman: mgs3初版無法轉視角 後面的版本才加上 09/09 11:47
→ ayubabbit: 那沒記錯 mgs3還可是ps2 2004的遊戲了 09/09 11:48
→ HappyPoyo: 透視專利記得是KONAMI在卡,不過前幾年好像到期了? 09/09 11:48
推 undeadmask: 反觀索尼只會抄抄抄,抄到自家動作冒險遊戲排成一排 09/09 11:48
→ undeadmask: 看起來有87%像,當然一成不變囉 09/09 11:48
→ t77133562003: 還有像橫向偽3D(2.5D) 也是20年專利過了 不然這玩 09/09 11:50
→ t77133562003: 意專利還卡在Sega手上 09/09 11:50
推 frozenmoon: 推 09/09 11:50
推 nippleman: 記得老任之前還有鏡頭跟透視專利的官司 09/09 11:50
→ HappyPoyo: 右類比轉視角2002陽瑪和2003薩爾達風律就做出來了,效 09/09 11:51
→ HappyPoyo: 果也不錯 09/09 11:51
推 ayubabbit: 專利就很其次了 你看小島這種等級的 K社也有專利 09/09 11:51
→ ayubabbit: 在這方面還是很晚才理解 09/09 11:51
推 t77133562003: 之前Unity 的組件 鏡頭跟隨 為了閃一堆專利陷阱蟑 09/09 11:52
→ t77133562003: 螂也是花了不少功夫 才變成大家都在用 09/09 11:52
推 nippleman: 虛擬相機視角控制與遮蔽物處理技術 當年老任的專利 09/09 11:55
推 t77133562003: Ue更是不用擔心鏡頭問題了 09/09 11:55
推 Hazelburn: 我記得他們說因為看了舞台劇 武士彼此對峙開始繞圈圈 09/09 11:56
→ Hazelburn: 才開始有了Z鎖定的想法 09/09 11:56
→ nippleman: 馬64那朵雲就是XD 09/09 11:56
推 scott032: 透視專利是科拿米的 記得跟老卡還光榮的打過官司 09/09 12:01
→ HappyPoyo: 老卡跟光榮官司好像是在吵猛將賺商法,和鏡頭無關 09/09 12:04
→ HappyPoyo: 大將軍好像不敢回這篇了 09/09 12:05
推 nippleman: :你會記得三個月前晚餐的味增湯(官司)嗎? 09/09 12:08
推 pponywong: 90~2000是電子遊戲 百花齊放的年代 09/09 12:08
→ pponywong: CRPG有異塵餘生 柏德之門 異域鎮魂曲 09/09 12:08
→ pponywong: FPS 有毀滅戰士 Half-Life RTS有世紀帝國 星海爭霸 09/09 12:09
推 a36772004: N64兩大作真沒得黑 時至今日都還能看到有人拿出來直播 09/09 12:10
→ pponywong: 打寶類有暗黑破壞神 JRPG有太空戰士系列 09/09 12:10
推 nippleman: N64只買過馬64跟星戰火狐 卡帶幹貴 後面接ss鬼轉ps 09/09 12:11
推 ryoma1: 推~給莎木一個尊重 09/09 12:13
推 Dorae5566: 曠野就是個考滿分的天才兒童,後續其他人考不考隨便。 09/09 12:16
→ Dorae5566: 反正消費者有奶子就60分。時之笛是那門考試的範圍內容 09/09 12:16
→ Dorae5566: 制定者。應該是這樣說 09/09 12:16
→ Dorae5566: 那門考試要考什麼、考試方法、解答都是他制定的。至於 09/09 12:17
→ Dorae5566: 評分標準...只有61-100是他的規則。 09/09 12:17
→ Dorae5566: 有奶子有可愛女角就保底60分 09/09 12:18
推 dogluckyno1: 推推 09/09 12:22
推 taiautumn: https://i.imgur.com/GgSy7ka.gif 09/09 12:23
→ taiautumn: 惡靈古堡還會搖桿往右 自動換視角之後人物變往左 09/09 12:24
→ taiautumn: (直接往怪身上衝上去) 09/09 12:24
→ kururuj: 可以比喻成把生物花數千萬年演化才內建的認知空間能力轉 09/09 12:28
→ kururuj: 變成實際可復現的程式邏輯 09/09 12:28
→ Siu: 是嗎 你切一下靴子 09/09 12:36
→ Siu: 瑪莉歐64就很好了吧 09/09 12:36
推 hunyi: 我也來跳針! 時之笛明明就是4D遊戲 09/09 12:39
→ spfy: 要有下一個0-1要有天才來開創 現在已經有一個很好用大家都在 09/09 12:47
→ spfy: 用的解決方案 大部分人都會繼續用 只有極少數的天才(團隊) 09/09 12:48
→ spfy: 覺得還可以更好而且真的有提出解決方案 才會典範轉移 09/09 12:48
推 Tsozuo: 法環應該是有學曠野的做法 只是他的設計上就沒辦法像曠野 09/09 12:50
→ Tsozuo: 到處亂跑 09/09 12:50
→ spfy: 聽宮本茂訪談 會明顯意識到我和他的智商不在同一個世界 09/09 12:50
→ Tsozuo: 說一成不變也偏純槓的 你現在大破大立玩家不買單也是純找 09/09 12:51
→ Tsozuo: 罪受 09/09 12:51
→ HappyPoyo: 4D遊戲好像也沒錯XD 09/09 12:59
→ HappyPoyo: 畢竟是時之勇者,還有時間閉環支線 09/09 13:00
推 jeff666: 感謝說明 09/09 13:32
推 afjpwoejfgpe: 有廠商不照這套來啊,赤沙初發售時的環境交互設計直 09/09 13:43
→ afjpwoejfgpe: 接退化到時之笛之前的等級,然後就被幹成狗了 09/09 13:44
推 qazw222: 曠野都公開授課過了,從那之後的開放世界哪個不是照他教 09/09 13:44
→ qazw222: 的那套走 09/09 13:44
推 qazw222: 在那之前的開放世界其實就是古早MMO那套而已 09/09 13:46
推 gifdvdoesa: 好奇Navi還會是水橋配音嗎 09/09 14:49
推 s921619: 推解說 09/09 15:09
推 tokyod: Z鎖定當年是從忍者對打表演獲取靈感的 09/09 15:25
推 SGBA: tai 惡靈古堡用坦克操作不會有你說的問題 那用的是後來加的 09/09 17:40
→ SGBA: 操作才有 09/09 17:40

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