推 a43164910: 我覺得還好欸 長線作戰本來就是難度的一環 12/20 10:24
→ theone5566: 看到有人罵萌夯我就放心了 12/20 10:25
→ OscarShih: 第一點其實有問題 12/20 10:25
→ OscarShih: 第一版就五花八門->沒變化 第一版只會2招->加變化 12/20 10:25
→ OscarShih: 照他的說法是後者比較好 但其實是前者比較好 12/20 10:26
推 eddiego: 機器人大戰Y的真實系愛好玩家表示認同 12/20 10:26
推 fff417: 回應全都在講動作遊戲啊 如果是策略遊戲 光是血量攻擊提高 12/20 10:26
→ fff417: 就會改變你選擇的策略了 12/20 10:26
→ OscarShih: 魂系幾乎都是前者 12/20 10:26
→ OscarShih: 但不會有人說魂系的NG+有問題 12/20 10:27
推 yao7174: 有見過自由戰爭的做法嗎? 高難度增加最多的是敵人的數量 12/20 10:27
→ yao7174: 幾乎你做什麼動作都會被強制中斷 超級破壞遊戲體驗 12/20 10:27
→ yuizero: 這問題30年過去了還在嘴啊 12/20 10:27
→ Xpwa563704ju: 上古五就是這樣,超級北七 12/20 10:28
→ yuizero: rpg也是啊。古早的難度調高就是王血多傷害高 機制不變 12/20 10:28
推 motw1999: 真三7也是 不是我秒敵就是敵秒我 我這代懶得玩最難了 12/20 10:31
推 storyo11413: 我倒是不喜歡分困難和簡單 這樣玩兩遍很討厭 12/20 10:31
推 SHCAFE: 黑魂沒有得選所以不在討論範圍內吧 12/20 10:31
推 kaj1983: 上古五不是單純血量變高啊,攻擊力也變高了 12/20 10:31
推 magnificentW: 容錯會大幅改變打法 法環初見惡兆和再戰惡兆完全難 12/20 10:32
→ magnificentW: 度不同 血量少莽一下就過了 初見容錯太低只能學習 12/20 10:32
→ magnificentW: 怎麼應付 12/20 10:32
→ kaj1983: 會的招式還有拿的裝備都變強了 12/20 10:32
→ storyo11413: 嫌太簡單 自縛提升難度不用額外設計了 12/20 10:33
→ SHCAFE: 我印象SC2跟紅警的難度會影響敵人兵種配置 12/20 10:33
→ kaj1983: 他講的是只有提高血量而已,但這種單一方式的變難已經不 12/20 10:33
→ magnificentW: 忍外算做的很好的 每個難度道具位置不同 敵人配置 12/20 10:33
→ magnificentW: 和反應速度會變 12/20 10:33
→ kaj1983: 多見了,連古早網遊都不會這樣粗暴 12/20 10:33
→ kaj1983: wow英雄難度連機制都不一樣 12/20 10:34
推 kinuhata: 這問題一直都有阿,因為大多數開發者不會為了這個特地 12/20 10:34
→ kinuhata: 改動作或技能,提高數值就最簡單省事的做法 12/20 10:34
推 CrackedVoice: WOW奧杜亞的困難模式真的是讚 12/20 10:34
推 vsepr55: 這些人是猴子嗎,那玩簡單不就少玩了== 12/20 10:34
推 Etlos: 看設計,敵方血量變高不能秒掉有時就會逼玩家建立對策。或 12/20 10:34
→ Etlos: 者說某些設計比如弱點之類的,敵方血量太低會無法呈現作用 12/20 10:34
→ kaj1983: 可能他玩到了某個糞game有感而發,設計比較好的他沒吐嘈 12/20 10:34
→ kaj1983: 到而已 12/20 10:35
推 starsheep013: 這是關卡設計問題吧,即使只調血量傷害也能造成很 12/20 10:35
→ starsheep013: 多機制需要不同手段處理 12/20 10:35
→ safy: 這就是我不爽DQ3hd2d的原因 12/20 10:35
→ safy: 這遊戲有等級差補正。然後困難砍經驗… 12/20 10:36
推 manno: 魂系本身沒有難度設定,NG+跟這篇討論的東西不一樣 12/20 10:36
推 wolf3363: 推 堆數值是還好,但你不能堆到打死原本的機制,很多困 12/20 10:36
→ wolf3363: 難模式就直接把異常狀態抗性堆到免疫, 所有debuff技直 12/20 10:36
→ wolf3363: 接廢掉 12/20 10:36
→ a502152000: RPG/回合戰略灌數據 還改行動模式只會像是整人遊戲 12/20 10:37
→ OscarShih: 其實堆數值高如果是動作遊戲 12/20 10:37
推 kaj1983: boss可以免疫狀態的設計又是另一回事了 12/20 10:37
→ OscarShih: 換一句也只是容錯變低需要更熟練 12/20 10:38
→ OscarShih: 有問題的是還要你DPS檢定阿...清小怪阿 12/20 10:38
→ OscarShih: 我沒有特定指哪一款( 12/20 10:38
→ OscarShih: RPG推數值就要看設計夠不夠精美了 12/20 10:38
→ OscarShih: 例如早期的FF隱BOSS也是大數值 但都是有設計過的 12/20 10:39
推 arcanite: 雙方互秒的確很適合困難啊!當年玩COD為了寫實也是開最 12/20 10:39
→ arcanite: 難打 12/20 10:39
→ kaj1983: 如果boss還能被控場技玩,那對玩家會變得太過有利,玩家 12/20 10:39
→ OscarShih: 但DQ就真的只是數值互撞而已 12/20 10:39
→ arcanite: 最討厭是敵人秒自己 自己刮痧那種吧 12/20 10:39
→ kaj1983: 人數就算有限制,只要boss能吃控制的話,難度將大大降低 12/20 10:40
→ kaj1983: 如果玩家人數很多的話,那boss根本沒得打 12/20 10:40
→ kaj1983: 這就是回合制與類回合制不公平的地方 12/20 10:41
推 chocobell: 堆數值是真的很無聊 12/20 10:42
推 Pixis: 艦收還會多出新的gimmick和通關條件 12/20 10:42
→ kinuhata: 所以RPG玩到後來拿到什麼即死或麻痺之類的都直接當廢技 12/20 10:42
→ kinuhata: 了,因為你想丟的對象肯定都免疫 12/20 10:42
→ OscarShih: 其實一開始跟你免疫都OK 不要RNG 真的不要RNG 12/20 10:43
→ OscarShih: 我不想打個BOSS像在打小鋼珠一樣 12/20 10:43
推 kaj1983: 新一點的DQ也要會讀機制放減傷與免疫狀態了啦 12/20 10:43
推 intela03252: 魂不算啊,第二輪是給你娛樂的,實際上它只給你一種 12/20 10:43
→ intela03252: 難度 12/20 10:43
推 wolf3363: 最近新遊戲有比較改善的趨勢了,即死麻痺緩速等等對菁 12/20 10:44
→ wolf3363: 英單位只有原本的十分之一效果之類的我覺得這種就比較 12/20 10:44
→ wolf3363: 好,比什麼直接送你一個免疫廢掉一堆技能好多了 12/20 10:44
→ kaj1983: 以前DQ只要記得王每一動會放什麼招就可以過了 12/20 10:44
→ HETARE: 最近的reDQ就這德行 高難就只是逼人練等拉高數值 無聊透頂 12/20 10:44
推 HappyPoyo: MHXX的二名超特跟荒野高星任都是調數值,XX超特很好玩 12/20 10:45
→ HappyPoyo: ,荒野的就(ry 12/20 10:45
→ intela03252: 戰神就是太過火的範例,兒子變戰神真的不怎麼有趣 12/20 10:45
→ kaj1983: DQ有極限玩法是不練等的 12/20 10:46
→ kaj1983: 甚至還有一堆自縳玩法,本來難度就不高,設高難是為了讓 12/20 10:47
→ kaj1983: 人挑戰用,你不一定要這樣玩就是 12/20 10:47
推 dinosd2: 困難模式上修敵人血量防禦跟傷害還只是基本款,最搞的是 12/20 10:48
→ dinosd2: 還增加霸體這種白癡狀態,對動作遊戲來說噁心玩家用的 12/20 10:48
→ kaj1983: DQ玩高難還要練等,這有點多此一舉啦... 12/20 10:49
→ OscarShih: 魂系的BOSS幾乎都霸體(少部份有韌性值) 12/20 10:49
→ OscarShih: 我個人覺得霸體的前提是公平的行動 12/20 10:49
→ OscarShih: 沒有前搖不跟你演了那種有霸體卻實不行 12/20 10:50
→ kaj1983: 霸體我記得是從三國無雙開始的,難度選高的話,幾乎有名 12/20 10:50
→ kaj1983: 字的都會霸體 12/20 10:50
推 intela03252: 樓上是在說法環的熊吧 12/20 10:51
→ HappyPoyo: 不然像曠野認真做個要收費的困難模式,做得好大家也會 12/20 10:51
→ HappyPoyo: 買單 12/20 10:51
→ kaj1983: 不過好處是打贏的話獎勵也會比一般難度好 12/20 10:52
推 xbearboy: 加血量然後再加上時間限制如何? 12/20 10:52
推 dinosd2: 推特主的抱怨簡單來說只是純堆數值就當做難易度分別的話 12/20 10:53
推 haseyo25: PSO2其實只是換皮跟攻擊頻率,但是緊急任務還是很好 12/20 10:54
→ dinosd2: 實在是很沒有意義,只是拉長遊戲時數罷了 12/20 10:54
推 newtypeL9: 沈默之丘F的高難度感覺比較正常,雛子挨三刀就會死, 12/20 10:54
→ newtypeL9: 普通模式的雛子好像可以挨快十刀,皮超級厚 12/20 10:54
推 egg781: 我挺認同的,所以劍星我沒打二周目就是這樣,困難只是數值怪 12/20 10:55
→ egg781: 困難沒有新東西的話很沒動力 12/20 10:56
推 newtypeL9: 劍星會玩二周目主要是為了拿衣服不是為了挑戰難度:) 12/20 10:58
→ newtypeL9: 劍星二周目除非走不同結局,不然就只有多衣服而已,的 12/20 10:59
→ newtypeL9: 確不用特別挑戰,因為戰鬥比較有趣的也只有Boss戰 12/20 10:59
推 neoyori: 加血量就是要秒殺/不秒殺或資源管控的差異才有樂趣 12/20 11:02
→ neoyori: 本來打50下變要打100下這種只會讓人煩躁 12/20 11:02
推 lianguo08108: 敵人加攻加血要伴隨著打贏的錢跟經驗增加啊 12/20 11:06
→ lianguo08108: 高風險高報酬玩的人接受度才會比較高 12/20 11:06
推 slimu0001: 相信忍外超忍難度的爆炸手裡劍及火箭筒海深得這些玩家 12/20 11:13
→ slimu0001: 的心 12/20 11:13
推 alpho: 同意樓上上,有些難度曲線好的雖然也是加數字 也只差一兩下 12/20 11:14
推 KUSURI: 但挑戰獎勵也不能給太好 給太好會有另一派抱怨逼人玩高難 12/20 11:14
→ KUSURI: 度 12/20 11:14
→ alpho: 但就是那一兩下差距 長線就會影響回復之類的要調整隊伍 12/20 11:14
推 egg781: 跟卡普空一樣把獎勵拿出來賣就行了 12/20 11:15
→ alpho: 不是單純打十下變成打三十下的延長坐牢 12/20 11:15
推 kaj1983: 以三國無雙來說,高難度獎勵的武器打的真的爽 12/20 11:15
推 Konaha: 魔物才不是大便笑了wwww 12/20 11:16
推 newtypeL9: 我記得個人覺得最爛的高難度,應該是戰神3,就跟上面 12/20 11:17
→ newtypeL9: 講的一樣,就單純打50下變成100下 12/20 11:17
推 rainwen: 以前玩紅警有看過參數檔,簡單跟困難的參數有很多差異, 12/20 11:19
→ rainwen: 除火力裝甲差異外,包括採礦速度跟礦產生成速度也不同, 12/20 11:19
→ rainwen: 玩家也可以修改參數檔創造自己喜歡的難易度,很有意思。 12/20 11:19
→ OscarShih: 最近有些獨立遊戲就直接讓你拉難度參數了 12/20 11:21
推 girafa: 反之:Zelda裹模式 林克自己剩三滴血 超難的 12/20 11:21
推 katana89: 87喔 你兩刀一個雜魚和三刀一個差別很巨大好嗎 你整個技 12/20 11:28
→ katana89: 能分配和遊戲資源使用的思路都要換一套 不是單純時間不 12/20 11:28
→ katana89: 一樣而已 12/20 11:28
推 horse2819: 通常不是血量傷害都會加嗎 然後可能加個新機制 12/20 11:29
推 kureijiollie: 以前能硬抗的可能就要一直閃 12/20 11:30
→ OscarShih: 洛克人11:全都給你 12/20 11:30
→ lee27827272: 拜託別把真結局放困難模式,對就是在說你銀白鋼鐵2 12/20 11:31
推 wulouise: 最好是普通所有動作都有吧..不然其他完結體驗變少 12/20 11:31
推 katana89: 會覺得無聊是技能或遊戲機制本來就太貧乏 12/20 11:31
→ test23786: 紅警1代跟泰伯倫1代難度區別是護甲和傷害差異。紅警2 12/20 11:32
→ test23786: 我記得沒有,差異的是AI行為上(還有作弊上),簡單難 12/20 11:32
→ test23786: 度AI只會生T1基礎的單位為主而且金錢很容易枯竭困難則 12/20 11:32
→ test23786: 是會生T3單位而且錢幾乎是無限 12/20 11:32
推 aiiueo: 軌跡調高血量反而好玩多了 12/20 11:34
推 f79899: 無雙系列都是吧 尤其今年的薩爾達 打困難獎勵也不會給更好 12/20 11:34
→ f79899: 的超浪費時間 12/20 11:34
→ aboutak47: 黑夜的深夜堆血傷堆的有夠噁 12/20 11:36
推 kimokimocom: 還好吧 HP變兩倍確實變難啊 絲之歌BOSS我很多都靠運 12/20 11:36
→ test23786: 不過紅警2的Mod圈來說,紅警2原版難度就算是困難也是 12/20 11:36
→ test23786: 難度偏低,所以很多Mod對於難度設計大多都是以原版中 12/20 11:36
→ test23786: 等難度的程度作為基礎簡單難度。 12/20 11:36
推 katana89: 像艦C 高難度逼你要去湊倍卡解破甲機制 但能不能KO斬殺 12/20 11:37
→ katana89: 還是要靠賽 就是機制有差但體驗一樣是糞的反例代表 12/20 11:37
→ kimokimocom: 氣 如果HP變兩倍我是真的可能就沒自信能打過了 12/20 11:37
→ seiya1201: 不要整玩家就好 像洛克人X6那種關卡難度就只是整人而已 12/20 11:37
→ lolicat: 還好我一律最簡單模式 12/20 11:39
→ test23786: 當然有些Mod也是把簡單難度設計的很極端(例如那個經 12/20 11:39
→ test23786: 典的AIO4.7,開場直接5工程師的運兵車教育你的建造場 12/20 11:39
→ test23786: ) 12/20 11:39
推 kimokimocom: 當然如果說是那種30秒才能打一下但超好躲BOSS 純粹只 12/20 11:40
→ kimokimocom: 是把原本的15分鐘延長到30分鐘但甚麼機制都沒改變那 12/20 11:40
→ kimokimocom: 確實會覺得無聊是正常 12/20 11:40
推 leeg: 全銀幕的大球球小球球、大圈圈小圈圈,就有比較有趣?我寧可 12/20 11:44
→ leeg: 血量多一點,能各種砍殺玩接招,還比較有趣 12/20 11:44
推 Yoimiya: 確實 血量增多 跟同樣BOSS砍兩次有何差別? 12/20 11:45
→ test23786: 單人遊戲來講可能還好,多人遊戲根據機制容錯可能變成 12/20 11:45
→ test23786: 隊友才是造成真-困難模式原因 12/20 11:45
→ OscarShih: 血量變多有可能原本的普通難度可以用補品跟王換到贏 12/20 11:48
→ OscarShih: 變多就沒辦法只能熟悉BOSS的行動見招拆招 12/20 11:49
→ OscarShih: 我知道的大部份合理設計的動作是偏向這種的 12/20 11:49
→ hayate65536: 變成兩坨水泥互毆確實不好玩阿 12/20 11:50
→ omik1222: 玩家變即死制不能被摸到的這種弱化玩家蠻好的吧 12/20 11:52
推 fire32221: 可是如果增加困難模式才有動作甚至型態之類的,那不就 12/20 11:52
→ fire32221: 變成變相剝奪一般玩家該有的,以前甚至還有那種打最高 12/20 11:52
→ fire32221: 難度才會有真結局的,這種更屎吧 12/20 11:52
→ OscarShih: 所以我才說一開始全給你的是最好的 12/20 11:52
推 aaronpwyu: MH跟FF都有人提 淺顯易懂 有設計跟沒設計的差距 12/20 11:52
→ OscarShih: 當然隱藏模式或破過後要素點綴就好 別以它為前提 12/20 11:53
→ OscarShih: 沒有一定的答案 但成功的作品以馬後炮來說都是成功例 12/20 11:54