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https://news.gamme.com.tw/1772915 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果只是調高敵人的血量簡直爛透了 鯛魚2025.12.18 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmM_dq6qgmZ2dlo3Y1d4.webp 圖片來自:https://www.atlus.co.jp/news/22997/ 現代的電玩遊戲通常都會提供很多種的「難度設定」,讓玩家一開始就可以依照自身的技 術與習慣,自由選擇想要挑戰的方向。然而究竟怎麼樣才是所謂的「高難度」或「困難模 式」,最近就引發了日本網友們的議論。有不少網友就吐槽說,某些遊戲的困難模式只是 將敵人的血量調高,然而攻擊模式之類的卻完全沒有改變,這種設計簡直是爛透了!以下 就跟著宅宅新聞一起來看看,日本網友們怎麼看待這種設計吧~~ 「我覺得那種只是提高敵人血量,讓敵人變硬的困難模式真的跟屎一樣。 因為遊戲體驗沒有改變,絲毫不會帶來更多的樂趣。 畢竟敵人從兩下打倒變成三下才能打倒,只是拖長遊戲時間而已,根本不會讓遊戲變得更 有趣啊。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKeeqdSXxJ2dmo3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/highmotivation8/status/1998712004274716770 日本一位名叫持邊高志(持辺高志)的遊戲設計師,最近在X發文批評起了,某些遊戲設 計難度的時候,會以為只要調高敵人的血量,讓敵人變硬,就可以稱作所謂的「困難模式 」。 他認為這種做法就只是拖延玩家的時間罷了,絲毫不會為挑戰困難模式的玩家帶來更多的 遊玩樂趣,因此簡直跟屎一樣爛! 電玩遊戲能夠選擇多種難度,已經是現代的常態了 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGVkqGaq6TJkrG7vsXSvMXJ.webp 圖片來自:https://x.com/PlatyCiony/status/924961500053118979 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGVkqLIqaabxrG7vsXZzczI.webp 圖片來自:https://x.com/PlatyCiony/status/924961500053118979 持邊高志(持辺高志)的這番話隨即引來了大量網友表達認同,並且陸續提出自己心目當 中,難度設計很優秀的作品! 日本網友們的反應是…… 「我最討厭調高難度之後,玩家本身被弱化的設計了。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKXHsNiekp2elo3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/rakushin574656/status/1998737980870000871 「真的會希望隨著難度提升,敵人的行為模式會發生變化,或是技能變強之類的設計,而 不是單純提高敵人造成的傷害量啊。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKGWqazJxp2el43Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/hiiro611/status/1998737653056025041 「我覺得敵人和自己的攻擊力都提高到一定程度,每一擊都可能為雙方造成致命傷的高難 度模式,戰鬥的緊張感會顯著增加,非常具有趣味性。有時勝負甚至可能在一次奇襲,或 是閃避的瞬間決定呢。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKae2KjLk52emI3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/asanariyuki/status/1998774595051249790 「所以我很喜歡那種,遊戲設計師原本設想的難度是困難模式,而不是普通模式的作品。 」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKTI2anJlJ2emY3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/Souiuhi_Arusa/status/1998732995201569137 「《潛龍諜影》的困難模式會讓敵人的視力和聽力變得比較好,緊張感提高很多呢。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmNCb3anJlJ2emo3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/arisawa8714/status/1998916315348873324 「《Final Fantasy VII 重製版》的困難模式是 ・敵方血量3倍 ・敵方攻擊力也提升好幾倍 ・我方的恢復手段受到大量限制(只能靠魔法恢復,不能用道具,MP恢復也受限) 讓我覺得根本是自虐而已,所以就不玩了。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmNGaq9bNlJ2em43Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/makinami_mari3/status/1998848133401641217 「我非常喜歡《夢幻之星Online》和《夢幻之星Online2》的究極模式(最高難度), 不只是敵人的能力值變強,連外觀和行為模式都變得極其兇惡、扭曲, 如果可以連關卡和背景音樂也跟著改變,那就會更棒了。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmNKYsNfIkp2enI3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/Yuma_The_Scum/status/1998844411413934562 「我很喜歡《隻狼:暗影雙死》的心中BOSS會追加新的攻擊模式。 另外AC4和FA在困難模式之下,敵人的陣容也會改變,並且還能把故事說得更深入,我也 很喜歡這點。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmNOXrdmewp2enY3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/S30FairladyZ432/status/1998800659127357504 「不要說《魔物獵人》的壞話!」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGbk6acqtmZw52elY3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/bokudoraemon38/status/1998820790339579979 「這種爛設計真的在《魔物獵人4G》發揮到極限。 高火力、高血量、強制使用特定武器/反彈箭矢,完全就是那種『小朋友想出來的最強怪 物』。 雖然有些對抗道具可以使用,但是效果微乎其微,簡直就是刻意整玩家。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGbk9HLqayawp2elo3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/nagatukiseptem/status/1998801204206555226 「《惡靈古堡7》的困難模式會全部更動敵人配置和道具配置,我記得當時真的玩得超開 心。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGbk9GXqNScmZ2el43Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/steelheart0428/status/1998765335420481747 「追加攻擊模式→超棒但是攻略起來也會挑戰性十足。 追加強化型態(能力值上升而已)或是改變配置→雖然還不錯,但是超過某個程度之後會 有強烈的作業感。 增加攻擊力與精準度→如果平衡抓不好,只會增加重來的次數,和單純提高血量差不多。 真的很難掌握啊。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGbk9LI2tnMlp2emI3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/oca90094196/status/1998877849072316886 (^ω^)各位玩家又喜歡哪一種困難模式的設計呢? -- 如果只是增加敵方血量和攻擊的困難模式 的確感覺只是脫台錢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.199.10 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1766197414.A.FB2.html
a43164910: 我覺得還好欸 長線作戰本來就是難度的一環 12/20 10:24
theone5566: 看到有人罵萌夯我就放心了 12/20 10:25
OscarShih: 第一點其實有問題 12/20 10:25
OscarShih: 第一版就五花八門->沒變化 第一版只會2招->加變化 12/20 10:25
OscarShih: 照他的說法是後者比較好 但其實是前者比較好 12/20 10:26
eddiego: 機器人大戰Y的真實系愛好玩家表示認同 12/20 10:26
fff417: 回應全都在講動作遊戲啊 如果是策略遊戲 光是血量攻擊提高 12/20 10:26
fff417: 就會改變你選擇的策略了 12/20 10:26
OscarShih: 魂系幾乎都是前者 12/20 10:26
OscarShih: 但不會有人說魂系的NG+有問題 12/20 10:27
yao7174: 有見過自由戰爭的做法嗎? 高難度增加最多的是敵人的數量 12/20 10:27
yao7174: 幾乎你做什麼動作都會被強制中斷 超級破壞遊戲體驗 12/20 10:27
yuizero: 這問題30年過去了還在嘴啊 12/20 10:27
Xpwa563704ju: 上古五就是這樣,超級北七 12/20 10:28
yuizero: rpg也是啊。古早的難度調高就是王血多傷害高 機制不變 12/20 10:28
motw1999: 真三7也是 不是我秒敵就是敵秒我 我這代懶得玩最難了 12/20 10:31
storyo11413: 我倒是不喜歡分困難和簡單 這樣玩兩遍很討厭 12/20 10:31
SHCAFE: 黑魂沒有得選所以不在討論範圍內吧 12/20 10:31
kaj1983: 上古五不是單純血量變高啊,攻擊力也變高了 12/20 10:31
magnificentW: 容錯會大幅改變打法 法環初見惡兆和再戰惡兆完全難 12/20 10:32
magnificentW: 度不同 血量少莽一下就過了 初見容錯太低只能學習 12/20 10:32
magnificentW: 怎麼應付 12/20 10:32
kaj1983: 會的招式還有拿的裝備都變強了 12/20 10:32
storyo11413: 嫌太簡單 自縛提升難度不用額外設計了 12/20 10:33
SHCAFE: 我印象SC2跟紅警的難度會影響敵人兵種配置 12/20 10:33
kaj1983: 他講的是只有提高血量而已,但這種單一方式的變難已經不 12/20 10:33
magnificentW: 忍外算做的很好的 每個難度道具位置不同 敵人配置 12/20 10:33
magnificentW: 和反應速度會變 12/20 10:33
kaj1983: 多見了,連古早網遊都不會這樣粗暴 12/20 10:33
kaj1983: wow英雄難度連機制都不一樣 12/20 10:34
kinuhata: 這問題一直都有阿,因為大多數開發者不會為了這個特地 12/20 10:34
kinuhata: 改動作或技能,提高數值就最簡單省事的做法 12/20 10:34
CrackedVoice: WOW奧杜亞的困難模式真的是讚 12/20 10:34
vsepr55: 這些人是猴子嗎,那玩簡單不就少玩了== 12/20 10:34
Etlos: 看設計,敵方血量變高不能秒掉有時就會逼玩家建立對策。或 12/20 10:34
Etlos: 者說某些設計比如弱點之類的,敵方血量太低會無法呈現作用 12/20 10:34
kaj1983: 可能他玩到了某個糞game有感而發,設計比較好的他沒吐嘈 12/20 10:34
kaj1983: 到而已 12/20 10:35
starsheep013: 這是關卡設計問題吧,即使只調血量傷害也能造成很 12/20 10:35
starsheep013: 多機制需要不同手段處理 12/20 10:35
safy: 這就是我不爽DQ3hd2d的原因 12/20 10:35
safy: 這遊戲有等級差補正。然後困難砍經驗… 12/20 10:36
manno: 魂系本身沒有難度設定,NG+跟這篇討論的東西不一樣 12/20 10:36
wolf3363: 推 堆數值是還好,但你不能堆到打死原本的機制,很多困 12/20 10:36
wolf3363: 難模式就直接把異常狀態抗性堆到免疫, 所有debuff技直 12/20 10:36
wolf3363: 接廢掉 12/20 10:36
a502152000: RPG/回合戰略灌數據 還改行動模式只會像是整人遊戲 12/20 10:37
OscarShih: 其實堆數值高如果是動作遊戲 12/20 10:37
kaj1983: boss可以免疫狀態的設計又是另一回事了 12/20 10:37
OscarShih: 換一句也只是容錯變低需要更熟練 12/20 10:38
OscarShih: 有問題的是還要你DPS檢定阿...清小怪阿 12/20 10:38
OscarShih: 我沒有特定指哪一款( 12/20 10:38
OscarShih: RPG推數值就要看設計夠不夠精美了 12/20 10:38
OscarShih: 例如早期的FF隱BOSS也是大數值 但都是有設計過的 12/20 10:39
arcanite: 雙方互秒的確很適合困難啊!當年玩COD為了寫實也是開最 12/20 10:39
arcanite: 難打 12/20 10:39
kaj1983: 如果boss還能被控場技玩,那對玩家會變得太過有利,玩家 12/20 10:39
OscarShih: 但DQ就真的只是數值互撞而已 12/20 10:39
arcanite: 最討厭是敵人秒自己 自己刮痧那種吧 12/20 10:39
kaj1983: 人數就算有限制,只要boss能吃控制的話,難度將大大降低 12/20 10:40
kaj1983: 如果玩家人數很多的話,那boss根本沒得打 12/20 10:40
kaj1983: 這就是回合制與類回合制不公平的地方 12/20 10:41
chocobell: 堆數值是真的很無聊 12/20 10:42
Pixis: 艦收還會多出新的gimmick和通關條件 12/20 10:42
kinuhata: 所以RPG玩到後來拿到什麼即死或麻痺之類的都直接當廢技 12/20 10:42
kinuhata: 了,因為你想丟的對象肯定都免疫 12/20 10:42
OscarShih: 其實一開始跟你免疫都OK 不要RNG 真的不要RNG 12/20 10:43
OscarShih: 我不想打個BOSS像在打小鋼珠一樣 12/20 10:43
kaj1983: 新一點的DQ也要會讀機制放減傷與免疫狀態了啦 12/20 10:43
intela03252: 魂不算啊,第二輪是給你娛樂的,實際上它只給你一種 12/20 10:43
intela03252: 難度 12/20 10:43
wolf3363: 最近新遊戲有比較改善的趨勢了,即死麻痺緩速等等對菁 12/20 10:44
wolf3363: 英單位只有原本的十分之一效果之類的我覺得這種就比較 12/20 10:44
wolf3363: 好,比什麼直接送你一個免疫廢掉一堆技能好多了 12/20 10:44
kaj1983: 以前DQ只要記得王每一動會放什麼招就可以過了 12/20 10:44
HETARE: 最近的reDQ就這德行 高難就只是逼人練等拉高數值 無聊透頂 12/20 10:44
HappyPoyo: MHXX的二名超特跟荒野高星任都是調數值,XX超特很好玩 12/20 10:45
HappyPoyo: ,荒野的就(ry 12/20 10:45
intela03252: 戰神就是太過火的範例,兒子變戰神真的不怎麼有趣 12/20 10:45
kaj1983: DQ有極限玩法是不練等的 12/20 10:46
kaj1983: 甚至還有一堆自縳玩法,本來難度就不高,設高難是為了讓 12/20 10:47
kaj1983: 人挑戰用,你不一定要這樣玩就是 12/20 10:47
dinosd2: 困難模式上修敵人血量防禦跟傷害還只是基本款,最搞的是 12/20 10:48
dinosd2: 還增加霸體這種白癡狀態,對動作遊戲來說噁心玩家用的 12/20 10:48
kaj1983: DQ玩高難還要練等,這有點多此一舉啦... 12/20 10:49
OscarShih: 魂系的BOSS幾乎都霸體(少部份有韌性值) 12/20 10:49
OscarShih: 我個人覺得霸體的前提是公平的行動 12/20 10:49
OscarShih: 沒有前搖不跟你演了那種有霸體卻實不行 12/20 10:50
kaj1983: 霸體我記得是從三國無雙開始的,難度選高的話,幾乎有名 12/20 10:50
kaj1983: 字的都會霸體 12/20 10:50
intela03252: 樓上是在說法環的熊吧 12/20 10:51
HappyPoyo: 不然像曠野認真做個要收費的困難模式,做得好大家也會 12/20 10:51
HappyPoyo: 買單 12/20 10:51
kaj1983: 不過好處是打贏的話獎勵也會比一般難度好 12/20 10:52
xbearboy: 加血量然後再加上時間限制如何? 12/20 10:52
dinosd2: 推特主的抱怨簡單來說只是純堆數值就當做難易度分別的話 12/20 10:53
haseyo25: PSO2其實只是換皮跟攻擊頻率,但是緊急任務還是很好 12/20 10:54
dinosd2: 實在是很沒有意義,只是拉長遊戲時數罷了 12/20 10:54
newtypeL9: 沈默之丘F的高難度感覺比較正常,雛子挨三刀就會死, 12/20 10:54
newtypeL9: 普通模式的雛子好像可以挨快十刀,皮超級厚 12/20 10:54
egg781: 我挺認同的,所以劍星我沒打二周目就是這樣,困難只是數值怪 12/20 10:55
egg781: 困難沒有新東西的話很沒動力 12/20 10:56
newtypeL9: 劍星會玩二周目主要是為了拿衣服不是為了挑戰難度:) 12/20 10:58
newtypeL9: 劍星二周目除非走不同結局,不然就只有多衣服而已,的 12/20 10:59
newtypeL9: 確不用特別挑戰,因為戰鬥比較有趣的也只有Boss戰 12/20 10:59
neoyori: 加血量就是要秒殺/不秒殺或資源管控的差異才有樂趣 12/20 11:02
neoyori: 本來打50下變要打100下這種只會讓人煩躁 12/20 11:02
lianguo08108: 敵人加攻加血要伴隨著打贏的錢跟經驗增加啊 12/20 11:06
lianguo08108: 高風險高報酬玩的人接受度才會比較高 12/20 11:06
slimu0001: 相信忍外超忍難度的爆炸手裡劍及火箭筒海深得這些玩家 12/20 11:13
slimu0001: 的心 12/20 11:13
alpho: 同意樓上上,有些難度曲線好的雖然也是加數字 也只差一兩下 12/20 11:14
KUSURI: 但挑戰獎勵也不能給太好 給太好會有另一派抱怨逼人玩高難 12/20 11:14
KUSURI: 度 12/20 11:14
alpho: 但就是那一兩下差距 長線就會影響回復之類的要調整隊伍 12/20 11:14
egg781: 跟卡普空一樣把獎勵拿出來賣就行了 12/20 11:15
alpho: 不是單純打十下變成打三十下的延長坐牢 12/20 11:15
kaj1983: 以三國無雙來說,高難度獎勵的武器打的真的爽 12/20 11:15
Konaha: 魔物才不是大便笑了wwww 12/20 11:16
newtypeL9: 我記得個人覺得最爛的高難度,應該是戰神3,就跟上面 12/20 11:17
newtypeL9: 講的一樣,就單純打50下變成100下 12/20 11:17
rainwen: 以前玩紅警有看過參數檔,簡單跟困難的參數有很多差異, 12/20 11:19
rainwen: 除火力裝甲差異外,包括採礦速度跟礦產生成速度也不同, 12/20 11:19
rainwen: 玩家也可以修改參數檔創造自己喜歡的難易度,很有意思。 12/20 11:19
OscarShih: 最近有些獨立遊戲就直接讓你拉難度參數了 12/20 11:21
girafa: 反之:Zelda裹模式 林克自己剩三滴血 超難的 12/20 11:21
katana89: 87喔 你兩刀一個雜魚和三刀一個差別很巨大好嗎 你整個技 12/20 11:28
katana89: 能分配和遊戲資源使用的思路都要換一套 不是單純時間不 12/20 11:28
katana89: 一樣而已 12/20 11:28
horse2819: 通常不是血量傷害都會加嗎 然後可能加個新機制 12/20 11:29
kureijiollie: 以前能硬抗的可能就要一直閃 12/20 11:30
OscarShih: 洛克人11:全都給你 12/20 11:30
lee27827272: 拜託別把真結局放困難模式,對就是在說你銀白鋼鐵2 12/20 11:31
wulouise: 最好是普通所有動作都有吧..不然其他完結體驗變少 12/20 11:31
katana89: 會覺得無聊是技能或遊戲機制本來就太貧乏 12/20 11:31
test23786: 紅警1代跟泰伯倫1代難度區別是護甲和傷害差異。紅警2 12/20 11:32
test23786: 我記得沒有,差異的是AI行為上(還有作弊上),簡單難 12/20 11:32
test23786: 度AI只會生T1基礎的單位為主而且金錢很容易枯竭困難則 12/20 11:32
test23786: 是會生T3單位而且錢幾乎是無限 12/20 11:32
aiiueo: 軌跡調高血量反而好玩多了 12/20 11:34
f79899: 無雙系列都是吧 尤其今年的薩爾達 打困難獎勵也不會給更好 12/20 11:34
f79899: 的超浪費時間 12/20 11:34
aboutak47: 黑夜的深夜堆血傷堆的有夠噁 12/20 11:36
kimokimocom: 還好吧 HP變兩倍確實變難啊 絲之歌BOSS我很多都靠運 12/20 11:36
test23786: 不過紅警2的Mod圈來說,紅警2原版難度就算是困難也是 12/20 11:36
test23786: 難度偏低,所以很多Mod對於難度設計大多都是以原版中 12/20 11:36
test23786: 等難度的程度作為基礎簡單難度。 12/20 11:36
katana89: 像艦C 高難度逼你要去湊倍卡解破甲機制 但能不能KO斬殺 12/20 11:37
katana89: 還是要靠賽 就是機制有差但體驗一樣是糞的反例代表 12/20 11:37
kimokimocom: 氣 如果HP變兩倍我是真的可能就沒自信能打過了 12/20 11:37
seiya1201: 不要整玩家就好 像洛克人X6那種關卡難度就只是整人而已 12/20 11:37
lolicat: 還好我一律最簡單模式 12/20 11:39
test23786: 當然有些Mod也是把簡單難度設計的很極端(例如那個經 12/20 11:39
test23786: 典的AIO4.7,開場直接5工程師的運兵車教育你的建造場 12/20 11:39
test23786: ) 12/20 11:39
kimokimocom: 當然如果說是那種30秒才能打一下但超好躲BOSS 純粹只 12/20 11:40
kimokimocom: 是把原本的15分鐘延長到30分鐘但甚麼機制都沒改變那 12/20 11:40
kimokimocom: 確實會覺得無聊是正常 12/20 11:40
leeg: 全銀幕的大球球小球球、大圈圈小圈圈,就有比較有趣?我寧可 12/20 11:44
leeg: 血量多一點,能各種砍殺玩接招,還比較有趣 12/20 11:44
Yoimiya: 確實 血量增多 跟同樣BOSS砍兩次有何差別? 12/20 11:45
test23786: 單人遊戲來講可能還好,多人遊戲根據機制容錯可能變成 12/20 11:45
test23786: 隊友才是造成真-困難模式原因 12/20 11:45
OscarShih: 血量變多有可能原本的普通難度可以用補品跟王換到贏 12/20 11:48
OscarShih: 變多就沒辦法只能熟悉BOSS的行動見招拆招 12/20 11:49
OscarShih: 我知道的大部份合理設計的動作是偏向這種的 12/20 11:49
hayate65536: 變成兩坨水泥互毆確實不好玩阿 12/20 11:50
omik1222: 玩家變即死制不能被摸到的這種弱化玩家蠻好的吧 12/20 11:52
fire32221: 可是如果增加困難模式才有動作甚至型態之類的,那不就 12/20 11:52
fire32221: 變成變相剝奪一般玩家該有的,以前甚至還有那種打最高 12/20 11:52
fire32221: 難度才會有真結局的,這種更屎吧 12/20 11:52
OscarShih: 所以我才說一開始全給你的是最好的 12/20 11:52
aaronpwyu: MH跟FF都有人提 淺顯易懂 有設計跟沒設計的差距 12/20 11:52
OscarShih: 當然隱藏模式或破過後要素點綴就好 別以它為前提 12/20 11:53
OscarShih: 沒有一定的答案 但成功的作品以馬後炮來說都是成功例 12/20 11:54

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