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欸,奇怪捏,就是那個啦,開發遊戲的方式跟職位。 現在開發遊戲的時候,通常是企劃(遊戲設計師)設計功能, 然後給程式人員寫code,製作出遊戲。 但一個明顯的問題就是溝通成本跟時間。 一個設計師,設計了一個功能後,要鉅細靡遺的寫成文件,然後給程式處理。 程式有時候會看不懂,或者看錯,甚至溝通時誤會沒講清楚, 導至成品最後出來,跟當初設計者的想法落差很大,功能效果有所不同。 不要說啥文件寫清楚就好, 就算一個再清楚的文件給兩個不同程式開發,也會有兩種不同的成品。 所以,如果開發遊戲的時候程式自己兼企劃,是不是就能少掉很多溝通成本? 自己寫出來的功能,肯定就是自己當初設計的想法吧, 有任何不滿意的也不用等設計師看過後來回修改數次,大大減少時間成本。 所以,為什麼,開發遊戲的時候,不讓程式人員兼企劃呢? 當然,企劃(設計人員)也有其它工作要處理,例如填表單之類的。 但最初的功能設計,應該可以直接交給程式人員吧? 大家的看法呢? https://i.meee.com.tw/zKJFIuB.png
-- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753251701.A.004.html
jeff666: 老闆:我喜歡你這個想法 07/23 14:22
clothg34569: 發費雯前要不要先試著去上個班 07/23 14:22
其實我就是企劃QQ
amsmsk: 順邊兼銷售 公關 07/23 14:23
keerily: 確實,遊戲圖也常常跟工程師想的不同,圖也工程師畫好了 07/23 14:23
fish770130: 獨立遊戲作者: 07/23 14:23
ThreekRoger: 可以啊 還可以兼美術音樂行銷公關人事 07/23 14:23
error405: ZUN: 07/23 14:23
當然啦,理想是,不要壓榨工程師,而是多請幾個工程師兼企劃。 ※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 07/23/2025 14:24:37
Ricestone: 誰都可以當企劃啊 啊就沒想法而已 07/23 14:24
Tsozuo: 嘻 美術跟配音音效行銷也可以給程式來做 07/23 14:24
ThreekRoger: 哪有什麼不能兼的 沒聽過一人開發嗎 07/23 14:24
aaronhkg: 你做得到你上啊 問這什麼廢文 07/23 14:24
QAQKUKU5566: 你是不是在找「獨自一人的獨立遊戲工作室」 07/23 14:25
Ricestone: 你怎麼不反過來問為什麼企劃不自己寫程式 07/23 14:25
carzyallen: 因為有人有想法不會做,或是會做但沒想法。但更常見的 07/23 14:25
sobiNOva: 專業分工阿 雖然一堆企劃都不專業XDD 07/23 14:25
我就是,你不要再說了....QQ
carzyallen: 是雙方都會一點,但是沒時間或能力同時做好 07/23 14:25
amsmsk: 你是不是那種企劃寫時光機然後問為什麼工程師做不出來的 07/23 14:25
沒有,我都要求程式寫的AI要比chatGPT聰明才行
aaronhkg: 其他公司不知道 但以老任來說企劃本身就要有美術底 以及 07/23 14:25
aaronhkg: 工業設計的創意 然後你還要加上程式設計的技能 是要多強 07/23 14:26
keerily: 那我建議你去學寫程式,你就會知道怎麼跟工程師溝通了 07/23 14:26
shirokase: 鳥熊:? 07/23 14:26
sobiNOva: 企劃至少要知道一點基本的程式吧 不求要精通 07/23 14:27
當然啊,企劃如果程式很強自己寫也行,但通常這種情況會被叫去當程式 ※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 07/23/2025 14:27:50
fish770130: 企劃最起碼要有一個功能的大概時間成本的觀念 07/23 14:28
aaronhkg: 順帶一問你是台灣公司的企劃還是哪國遊戲公司的 07/23 14:28
sobiNOva: 現在用引擎做很多東西拉一拉調個參數而已 07/23 14:28
sobiNOva: 所以到底溝通問題在哪 你想出一個東西程式沒辦法實現? 07/23 14:28
aaronhkg: 那種企劃能力很強叫去當程式的 感覺很像紅白機草創時期 07/23 14:29
aaronhkg: 會發生的事 07/23 14:29
mooncakesc: 看你會不會舉例,如果你今天設計的是一個前無古人後無 07/23 14:30
mooncakesc: 來者的系統或內容,基本上你自己寫比較快,但不是的話 07/23 14:30
cloud0607: 引擎都不會用的企劃可多了 07/23 14:31
mooncakesc: 舉個例子真的不難,就算工程師沒玩過或怎樣的,找給他 07/23 14:31
sobiNOva: 功能不知道怎麼實現上網問阿 現在還有AI幫你找思路 07/23 14:32
aaronhkg: 系統反而是最好用文字或數據描述的吧 然後呈現方式一般 07/23 14:33
BApple: 所以通常會有個中間的職位,負責溝通兩邊 07/23 14:33
aaronhkg: 都是畫圖出來就能理解 07/23 14:33
hh123yaya: 程式也好多種捏 我是覺得程式自兼企劃反而容易有盲區 07/23 14:33
hh123yaya: 寫出來的就是我心裡想的 永遠沒問題 但玩家不見得OK 07/23 14:34
xxxzxcvb: 哪那麼多時間 你是要做多久 07/23 14:35
mooncakesc: 樓上你的盲區跟功能做不做的出來無關,那是UX的問題 07/23 14:37
mooncakesc: UX的問題除了多看別人怎麼作之外,只能多找幾個人測試 07/23 14:37
iyeze: 所以樓主發這篇文的原因是被逼著接工程師的工作嗎 07/23 14:38
dreamnook2: 其實在早期遊戲開發很多都是多工 07/23 14:39
dreamnook2: 但這個東西還是很少能避免 07/23 14:39
dreamnook2: 因此是盡可能在開發到一個階段就做一次確認 07/23 14:39
dreamnook2: 1是避免做錯 2是早點發現實際問題 07/23 14:39
zxcmoney: 獨立遊戲很常見這種情況吧,但大公司又是另一種情況了 07/23 14:42
shinobunodok: 你以為企劃統整專案協調各部門單位很閒喔? 07/23 14:43
truegod000: 有的工程師技能樹後期是往PM方向的 07/23 14:45
tv1239: 其實很多企畫他真的是自己動手做還比較快的 07/23 14:45
amsmsk: 企劃就是要溝通 上來抱怨為什麼程式不自己想真得莫名其妙 07/23 14:45
tv1239: 但是企劃的工作也算得上包羅萬象了 07/23 14:46
fish770130: 工程師會寫回合制 但不一定想的到在回合制裡放QTE 07/23 14:46
necrophagist: ai vibe coding就是在慢慢做取代程式人員的事 但大 07/23 14:47
necrophagist: 型複雜的案子還是得要高階程式人員來統整 07/23 14:47
lovez04wj06: 薪水有值得讓程式花時間幫你想企劃? 07/23 14:48
lovez04wj06: 或者企劃人員下去寫程式? 07/23 14:48
lovez04wj06: 一分錢一分貨,你要省去溝通成本找來一個超屌人才, 07/23 14:49
lovez04wj06: 那就是在其他地方加錢的問題。 07/23 14:49
storyo11413: 那是你溝通不良 不是這分工有問題 07/23 14:51
storyo11413: 越複雜的東西還想一條龍單幹 不太適合進企業集體合作 07/23 14:52
iLeyaSin365: 企劃工作我想可能比想像繁雜 07/23 14:54
iLeyaSin365: 拿艾爾登法環就知道 07/23 14:54
a0930307148: 噓樓上,企劃不一定需要設計完整的關卡 07/23 14:56
a0930307148: 現在都有專門的關卡設計師和平衡調整員 07/23 14:57
a0930307148: 現在很多企劃和製作人說好聽點是總指揮,說難聽點 07/23 14:58
a0930307148: 也可能是出一張嘴的慣老闆 07/23 14:58
mooncakesc: 講那麼多情況還是要看公司規模啦,平均10-30人的團隊 07/23 15:00
aaronhkg: 就各家公司職務不同啊 很難說 07/23 15:01
mooncakesc: 要擠關卡設計跟數值平衡都有困難了,要多工也沒啥不對 07/23 15:01
lovez04wj06: 企劃更大層面上是構思製作內容如何面向消費者,而且 07/23 15:02
lovez04wj06: 為了要使功能可以有效兜售而去設計吧。 07/23 15:02
lovez04wj06: 說真的叫工程師來搞這東西也是很莫名,只會做出一些 07/23 15:02
lovez04wj06: 很難賣的玩意吧。 07/23 15:02
lovez04wj06: 當然兩者兼具的高階人才也不是沒有,但我覺得這種應 07/23 15:02
lovez04wj06: 該都跑去當老闆了= = 07/23 15:02
PetrVanis: 你做看看就知道了啊 至於遊戲賣不賣我看是誰要負責 07/23 15:03
smch: 怎麼不檢討你自己 規格書沒寫清楚 沒有溝通清楚 07/23 15:06
smallvul353: 確實 老闆會很喜歡你這個想法的 07/23 15:07
skyofme: 這個是人才等級問題 07/23 15:08
smallvul353: 但你這樣就會延伸出更多問題 那美術如果也這樣呢 音 07/23 15:08
smallvul353: 樂呢 啊如果這裡在多個彩蛋就更好了 然後你家的程式 07/23 15:08
smallvul353: 員就猝死了 07/23 15:08
skyofme: 崗位是一定要分開的,但你覺得企劃跟技術人員溝通不良是 07/23 15:09
skyofme: 你找的企劃稀有度不夠高 07/23 15:09
metallolly: 你可以看一下有些遊戲公司有出開發影片... 07/23 15:11
metallolly: 這種就像我職務掛產品設計,然後被凹兼做產品企劃, 07/23 15:11
metallolly: 最後要懂原物料還要去盯產線 對阿 你要出多少 07/23 15:12
skyofme: 人不一定只有一個專業能力,但解鎖額外技能格也是需要一 07/23 15:12
skyofme: 點代價的 07/23 15:12
metallolly: 而且人心力有限 再怎麼全才一天也就那些時間.. 07/23 15:14
win4104: 溝通障礙還是會發生,自己的程式腦跟企劃腦會在腦內吵架 07/23 15:14
win4104: 認真 07/23 15:14
truegod000: 遊戲企劃美術就妥協下的分工架構 07/23 15:14
truegod000: 走回頭路一人單幹當然也行 成本上面就都說了 07/23 15:15
sunshinecan: 人力供需是程式>美術>企劃 導入AI後程式地位又高一截 07/23 15:17
sunshinecan: 要程式兼職的時間成本很高 07/23 15:19
chinnez: 會這樣搞的不是廢物就是天才 07/23 15:33
goldmouse: 不如整個公司都由同一個人負責 連溝通都不用? 07/23 15:36
feedingdream: 你就是企劃那你更應該知道這問題的答案吧? 07/23 15:39
chris0694: ==很難想像是一個有在上班的人說得出來的 這樣好了 一 07/23 15:44
chris0694: 個專案一個人負責 出文件 寫程式 美術 測試 維護 07/23 15:44
safy: 你連設計+溝通都不會那是不是該考慮降格當個助理就好了 07/23 15:45
safy: 我看過一堆企劃都是嘴巴開規格, RD和QA都要點滿通靈能力 07/23 15:46
safy: 你不好好寫規格, 你只是把這段時間轉移到RD開發的時間上 07/23 15:46
sniper2824: 難怪 你是 07/23 15:48
safy: 分工是為了專精工作項目,除非是小規模團隊小到可以省下這段 07/23 15:48
safy: 然後為什麼 一個文件 要給兩個不同的RD去做開發??? 07/23 15:51
safy: 本來每個RD寫出來的CODE就不可能一樣,而RD之間如果分配好 07/23 15:52
safy: 工作,他們自己就應該要去寫技術文件方便做對接 07/23 15:52
knives: 沒那麼多時間 07/23 15:52
knives: 工程師的本質是能省多省,如果要他們想企劃,會發現很多設 07/23 15:53
safy: 就照你的說法, 那你自己就是會寫CODE的人 07/23 15:53
knives: 計根本想不出來阿,太反直覺了 07/23 15:53
safy: 那你是不是該去當個RD的主管,由你來分配指揮架構? 07/23 15:54
safy: 如果你身為企劃一天的工作時間不夠用 07/23 15:56
safy: 那你們公司應該是要多開缺額去補齊人力, 你繼續去寫規格 07/23 15:56
lazioliz: 企劃最基本至少要有能力生個prototype出來吧? 07/23 16:18
lazioliz: 就以前來講遊戲開發者全部都會寫程式啊 07/23 16:20
lazioliz: 現在不會寫程式至少也有一堆現成工具能用至少要學一下 07/23 16:21
lazioliz: 吧 07/23 16:21
aaronpwyu: 多的是同一個人啊 那不然怎麼4個人做到上市全包 07/23 16:21
generic: 早期很多台灣遊戲都是兼的喔 07/23 16:24
ringil: 因為沒效率 很多創業的大神真的是什麼都會一個能當3個打 07/23 16:42
ringil: 但他還是要把工作分下來 除了會累死以外 這種神人的能力 07/23 16:42
ringil: 要放在管理統籌盯著專案走在正確的路上才是最合理的運用 07/23 16:42
ringil: 所以回到你的問題 會發生溝通不良不是企劃也不是程式的錯 07/23 16:42
ringil: 是上面管理者的能力不足 07/23 16:42
Redfeather: 去看看獨立開發者就知道 :D 07/23 16:44
Redfeather: IT兼企劃除非你是天選之人 否則容易鑽牛角尖做自己覺 07/23 16:44
Redfeather: 得很酷,市場卻不買單的東西 07/23 16:44
Shichimiya: 鳥熊不就示範了 都自己來直接炸裂 07/23 16:45
Kone99: 企劃除了設計、溝通、還要懂"執行"啊,執行不是程式的工作 07/23 16:46
Kone99: 程式是弄出功能和工具給企劃去執行內容完成的工作的 07/23 16:47
ilohoo: 我只希望至少企劃 UI UX要是玩家,像是POE的UI設計師就像 07/23 16:52
ilohoo: 沒玩過遊戲似的 07/23 16:52
Darkword1987: 小遊戲你愛怎樣就怎樣 老闆自己寫自己企劃自己美工 07/23 17:12
Darkword1987: 也行 07/23 17:12
salamender: 以前隔壁team還真的是這樣,程式兼主企,他至少提想 07/23 17:26
salamender: 法前還能估一下現有人有無辦法實現,但覺得天馬行空 07/23 17:26
salamender: 的想法也不是那麼罪惡,畢竟沒有那些人只會玩到越來 07/23 17:26
salamender: 越像的產品。 07/23 17:26

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