→ su4vu6: 不喜歡 你變強 怪物就變更強 導致你沒有提升感 08/18 18:33
推 kirimaru73: 動態平衡的缺點是,沒做好時會非常白癡 08/18 18:34
→ su4vu6: 你沒變強的足夠多 怪物會變得比本來還難=你變爛 08/18 18:34
推 jeff666: 不喜歡 農支線各種逛街就是要殺爆主線的阿 08/18 18:34
→ su4vu6: 這之間的平衡超微妙 多一點少一點 都會爆炸 08/18 18:34
→ s32244153: 和體力值限制遊戲內容並列最糞系統 08/18 18:34
推 siro0207: 動態平衡還是有極限吧 不然我打BOSS只留一發子彈 BOSS能 08/18 18:34
推 ernova831: 不喜歡 我前面各種凹又是為了最後打王直接輾過阿 08/18 18:35
→ siro0207: 一發死嗎? 08/18 18:35
推 ARzggH: 不喜歡 以前玩上古5破台了還是被路邊強盜砍死 08/18 18:36
→ ernova831: 動態平衡的好處也是有啦 維持遊玩推進上的緊張感 08/18 18:36
推 killerj466v2: 做得好的動態>普通曲線>>>>>>>>>>>做不好的動態 08/18 18:36
→ siro0207: 另外若單純看身上子彈數來判定動態的話也很不好 等於你 08/18 18:37
推 kirimaru73: 舉個例子,有個策略遊戲會用角色的數值屬性和特殊能力 08/18 18:37
→ siro0207: 改造就只要改傷害就好了啊 其他改造有啥意義? 08/18 18:37
推 aiiueo: 喜歡啊,UI鎖30煩死人了 08/18 18:37
→ kirimaru73: 計算戰鬥力,並用戰鬥力決定經驗獲得量中的比值參數 08/18 18:37
推 greg90326: 喜歡阿 最終boss被你一下普功蒸發能看嗎 08/18 18:37
→ badend8769: 好的動態平衡和爛的動態平衡差很多 08/18 18:38
→ kirimaru73: 然後某些角色有20%一級必殺雜魚(對頭目無效)的能力 08/18 18:38
→ badend8769: RE4重製老實說我覺得設計很爛 省物資沒有回饋 08/18 18:38
→ kirimaru73: 設計者心想,這能力太強了,戰鬥力應該要提升很多, 08/18 18:38
→ kirimaru73: 讓你拿到的經驗變的超級少,問題這能力根本是垃圾 08/18 18:39
→ kirimaru73: 哪個想要練功的玩家能忍受角色20%一擊必殺 08/18 18:39
→ kirimaru73: 這就是設計者想了個平衡機制,然後把玩家搞死的案例 08/18 18:40
→ kirimaru73: 而實際上,設計者搞平衡能維持不出包的機率太少了 08/18 18:41
→ gaym19: RE4打拉蒙可以逃課 08/18 18:42
→ siro0207: 資源管理我覺得也是遊戲的一部分 RE2就做的很好 08/18 18:42
→ oread168: 喜歡 要可以開關 08/18 18:42
→ siro0207: 連資源管理都做不到還想要玩生存遊戲? 08/18 18:43
推 kirimaru73: 要看年代,最新的meta是如果玩家資源控管出問題,可以 08/18 18:47
→ siro0207: 不過我遊戲玩到現在 還不知道有哪款動態平衡做得很好的 08/18 18:47
→ kirimaru73: 先批鬥設計師有沒有親自玩過然後把事情鬧大 08/18 18:48
→ siro0207: 很多的動態平衡就只是看所謂的裝備等級 然而看這個又不 08/18 18:48
→ kirimaru73: 動態平衡一定會搞笑的,差別只在於搞笑的部分會不會主 08/18 18:48
→ kirimaru73: 動出來搞玩家 08/18 18:49
推 watwmark: RE4的用意比較偏向逼你多使用各種武器 包含手榴彈之類 08/18 18:49
推 SangoGO: 通論來說,敵人陪你弱的會喜歡,敵人隨你強的不喜歡 08/18 18:49
→ siro0207: 準 因為通常遊戲為了多元化 每種裝備都會有不同能力 08/18 18:49
推 Bigzha: 動態平衡就是大便設計 就是設計師為了省事而已 08/18 18:50
推 BSpowerx: 看設計的好不好,RE4我覺得算爛的那邊,懲罰倉鼠症 08/18 18:50
推 tf010714: 衝高難度評價時覺得動態平衡有好有壞 08/18 18:51
推 kirimaru73: 有一種比較討喜的動態平衡,就是玩家連續死成狗時關卡 08/18 18:51
→ kirimaru73: 開始放水,這樣至少不會搞爆一整個數值系統 08/18 18:51
推 BApple: 沒有一款做得好的,子彈補給類也有夠出戲 08/18 18:51
→ tf010714: 高難度時本來手上資源會全部灑出去不會屯 壞的就是敵人 08/18 18:52
→ tf010714: 會變強 08/18 18:52
噓 gox1117: 超討厭動態等級== 練等就是想虐怪 08/18 18:52
推 OreoCookie: 上古5法師因為動態平衡根本沒法玩 08/18 18:52
→ BApple: 你會非常明顯地知道你是在和系統和設計師較勁 08/18 18:52
→ s32244153: RE4前特別重打一遍原版 感覺兩個遊戲差非常多 08/18 18:52
→ s32244153: 除了劇情路線差不多已經快變兩種類型 08/18 18:53
→ siro0207: 有些玩家可能追求高傷害 打幾下怪就死 但是動態平衡後就 08/18 18:53
→ tf010714: 忘記RE2有沒有動態 只記得衝硬漢s+時後期殭屍腳變超硬 08/18 18:54
→ siro0207: 變成要打更多下 沒辦法靠一套招式就打死 然後由於防超低 08/18 18:54
→ siro0207: 反而被怪一摸就死 08/18 18:54
推 kirimaru73: 一個遊戲要把動態平衡做完美,代表開發者有通靈能力, 08/18 18:54
→ kirimaru73: 事先就知道怎樣會引發多數玩家好評成為GOTY等級的遊戲 08/18 18:54
→ kirimaru73: 而這當然是不可能的事情 08/18 18:55
→ siro0207: 結果就是你好不容易研究出的打法便成了垃圾 08/18 18:55
→ s32244153: RE2就是打越準會越硬 08/18 18:56
推 vsepr55: 動態平衡再爛也沒到能跟體力制比吧 08/18 19:00
→ vsepr55: 體力制完全就是拿來坑人的系統== 08/18 19:00
推 SangoGO: 體力制基本上就為手遊服務的,這個就沒救,當然來,說好 08/18 19:05
→ SangoGO: 聽點真的是趕下線或請刷卡 08/18 19:05
推 sniperex168: RE4沒有要你物資管理,他本來就跟傳統惡靈古堡的設 08/18 19:12
→ sniperex168: 計不同 08/18 19:12
推 guogu: 不喜歡 等級制遊戲搞動態平衡就是屎 08/18 19:15
推 Xpwa563704ju: 看是那種的,上古的很雞掰 08/18 19:17
推 scott032: 敵人強到不舒服的就不喜歡 08/18 19:18
推 GenShoku: 不喜歡 為什麼我打越好越容易被懲罰? 同理我想鎖死最高 08/18 19:19
→ GenShoku: 難度挑戰 為什麼我死個幾次就擅自幫我調降難度? 動態平 08/18 19:19
→ GenShoku: 衡真的是超級低能設計 打不過你就手動乖乖降等級啦 遊戲 08/18 19:19
→ GenShoku: 設計師不用去照顧玩家的自尊心好嗎? 08/18 19:19
→ greg90326: 而且這問題我記得以前不是問過了= = 08/18 19:21
→ starsheep013: 一堆白痴遊戲直接平衡都做不好還動態個噗噗== 08/18 19:27
推 qoo60606: re4還行 缺啥掉啥 08/18 19:48
推 wxfreedom: 超級討厭 完全沒有我變強的成就感 08/18 19:49
推 zeyoshi: 動態平衡的好處大概只有跑劇情的敵方角色強度不會太爛 08/18 20:04
→ zeyoshi: 不過劇情本來就寫死的有差嗎 08/18 20:04
推 dc871512: D 08/18 20:07
→ dc871512: 暗黑4呀,裝備沒成型前等級越高越難打 08/18 20:07
→ StBernand: 可以接受動態等級,但數值要調好,不要變成我練等反而 08/18 20:35
→ StBernand: 在懲罰自己 08/18 20:35
推 hduek153: 上古的動態平衡是有範圍的 被砍死真的是不夠強 08/18 20:53
→ hstt: D4啊越升級越弱。 08/18 20:57
推 sdgogod: 有些平衡搞的超雷 真懷疑遊戲廠有沒有找人測試過 08/18 21:27
→ sdgogod: 我是覺得可以設定開關的話最好 08/18 21:27
推 greg90326: 從來沒看過有人在設開關的 設開關這主義到底哪來的= = 08/18 21:56
→ greg90326: 而且線上遊戲最好是可以給你隨便開關= = 08/18 21:57
→ greg90326: 明明動態等級一堆除了等級外也有其他讓你比怪強的方式 08/18 21:58
→ greg90326: 一堆人講的好像只接受無腦堆數值一種變強法 08/18 21:58
→ siro0207: 因為敵人的強度就是無腦堆數值壓過你啊 08/18 22:08
推 gm79227922: 上古平衡就是爛 跟動態無關 08/18 23:05
推 deepelves: RE4小刀這麼強,還可以故意讓懂事梨當誘餌玩處決 08/18 23:05
→ deepelves: 又可以偷偷暗殺,省了一堆彈藥吧 08/18 23:06
→ deepelves: 不過沒有無限小刀就麻煩了 08/18 23:07
推 rex7788: 與其動態平衡,那不如一開始就拔掉角色養成 08/18 23:40
推 mosuta23179: RE4強制戰多到數不完,是要怎麼存子彈 08/18 23:41
→ shinchung: 可以,我多周回連任務都去故意挑戰,還是能打到子彈塞 08/19 07:30
→ shinchung: 不下。 08/19 07:30
