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Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評 有雷 有雷 有雷 一周目11小時BE跑完之後,我覺得現在活俠傳的引導太差,新手教學就一個戰鬥講解,之後 要去哪?做什麼? 那就每個地方都去去看好了,第一個考驗運氣的地方就來了,運氣好不用多說,運氣差的已 經死了 搞懂每個地方可以幹嘛的時候,段考就要到了,第二次考驗運氣,運氣好過關,運氣差重開 練功吧 劇情到龍湘石灰粉的時候,第三次考驗運氣,運氣好隨便骰都過,運氣不好盲劍客重開吧, 畢竟作者不推薦SL阿,又沒有任何提示如何避開盲劍客結局,上網查也眾說紛紜,醫術/煉 丹/抗毒似乎都可以,但玩的時候誰知道?起碼在拿到盲劍客結局的時候提一句XX可能有用 之類的吧 玩到這邊就大概明白整個遊戲的調性,再重開一次步步為營,那每次活動要不要SL?伙房最 好可以加唐門人好感,最差全扣,我不信有玩家追求全扣不要全加 中間可以換門派留學,我是直接去了崆峒派,結果玩到後面劇情又說我去青城派? 去崆峒派之後又分四門,一開始玩隨便選就跟小菊一起,在崆峒派遇到的人,玩到最後也不 知道到底有沒有支線,有的話要怎麼觸發? 再後面跟隨大師兄下山劇情,崆峒派小梅蒙面刺殺,難道有反轉可以救大師兄?可能前面怎 樣怎樣可以觸發,但誰知道會不會有?難道要在崆峒派瘋狂SL試嗎? 整個遊戲玩完之後,完全沒有我要下一輪再出發的感覺,因為我還是不知道我要幹嘛 49個結局裡面肯定是有好結局,但是沒有提示告訴玩家怎麼去達成,難道作者認為人人都有 50+小時一輪一輪重玩嗎? ---- Sent from BePTT on my Realme RMX2083 --
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[閒聊] 活俠傳讓我第一次想在steam留評論 這是我在steam上這麼久第一次評論遊戲 首先在遊戲出之前,我沒玩過DEMO版 可是我已經很期待活俠傳的劇情了 我知道他是雜魚,有各種搞笑的劇情發生 砍個柴摔死,看個書也被燒死,打龍傲天努力凹他被雷劈死 剛開始玩的時候死的次數真的不是用1~2次來形容 同一個地方死上百次就為了凹過那個地方或選到想要的結局 我想除了我,應該還有很多人都卡在剛開始的地方死太多次,根本沒辦法體驗到劇情 劇情我都很認真看,代入感很強,寫得真的很好 可是運氣成分太重,像那個大混戰,初見的時候就被殺了快10多次過不了 還有每次段考,只是考試就被殺,然後重來,而且途中死掉重來還不繼承能力,即使快轉想要玩到那邊都得要花很久時間 想要繼承能力一定要玩其中一個結局才行,最重要的來了 好不容易撐過第一輪了,我練的那些功法,能力,全部都不能繼承 你讓我第一輪體驗凡人的憋屈,不甘,現實,可以~ 我實實在在的體會一輪了 可是最讓我感到挫折的是,我想要讓主角有揚眉吐氣的活著,想要娶美嬌娘 還有我對那個龍傲天仇恨度真的很高,為什麼他有後宮,我卻不能有? 他噁心事做盡了被種種原諒,我使盡所有辦法想要殺他,卻被各種劇情強制力讓他總能逃過一劫 第一輪不能當龍傲天我OK,我已經深深知道主角很醜,做啥都是錯的 第二輪你居然不能讓我繼承能力做任何我想要做的事情,第一輪的東西我居然全部都要重來 所以第二輪之後,為了我想要的美嬌娘,為了我想要的生活,我直接開深藍!! 馬上遊戲體驗變得無比美好,我看了很多這種活俠傳類型的劇情了 不管韓漫,日漫,小說,輕小,動畫 前期都是被各種欺壓,霸凌,委屈,後面主角各種努力奮發向上或者終於獲得了外掛可以開始打臉 會紅就是因為從不是龍傲天的垃圾,變成了龍傲天的這個過程 如果從頭到尾都只能一直是個垃圾,這個作品還能賣嗎? 如果你一直都殺不了某一個人或一直在某個地方摔死被電死被燒死,好不容易活到最後 然後主角轉生了,同樣的劇情還得再重新體驗一次,這樣的作品還能賣嗎? 我想要娶美嬌娘,我想要後宮,我想要龍傲天,而不是在第二輪之後我的輕功已經到了80還會在後山砍柴摔死這種鳥事 再來說說遊戲機制不合理的地方 我飛鏢命中率後面達到了73%,但是每一輪戰鬥第一次丟出去的時候,10次有9次是不會中的,通常要丟到第三次 通常這時候我都會凹到敵人跟我都是重傷,然後很高的機率是敵人會贏 大混戰把自己人升級之後居然會殺傷到主角,自己人因為火力太強所以主角更快的死亡,多半不是敵人殺的是自己人殺的 所以自己人是要升還是不要升阿 不能SL的地方,我重新骰了幾次都是被骰子劇情殺,這真的很賭爛,我想要看劇情啊....能不能不要這樣搞我啊.... 我好不容易培養好的情緒,看到骰子歪掉然後被劇情殺的那一刻,第一次我還笑得出來 第二次第三次,呵,我還是開深藍吧~"~ 我在玩單機遊戲的時候通常會開深藍來加速我的遊戲時間,因為上班很忙很累,不想去農東西只想看劇情 艾爾登法環也是,1個禮拜看攻略一輪速通全劇情,很好看引人入勝,但是這種事情我不想再做第二遍,太累 活俠傳是我難得第一輪沒有把深藍打開的遊戲,我想說有多憋屈,好好體驗一輪遊戲的特色 可是花了大量時間過了第一輪各種的傷害後,我以為第二輪可以開始爽了 結果心血化為烏有的那一刻,我理智線馬上斷裂 我在第二輪即便開了深藍還是沒辦法把那個龍傲天砍死 我感覺心裡非常不平衡,太生氣了就上來留這個長篇大論 已經通宵玩太久沒辦法退款了,首發連OST都沒猶豫就馬上買 就當作是對國產的贊助,希望鼓勵鳥熊能更加完善劇情吧.... 個人希望改善的點,有後宮,增加可攻略女角,主角之後可以繼承能力龍傲天(不然我就自己想辦法龍傲天了= =...) 不合理的命中機率,不要在同一個地方一直被同一個骰子劇情殺,途中被其他方式莫名被殺死可以補償一些奇他的能力或回饋 混戰不要被自己人殺比敵人殺的次數還多,骰子在第二輪後可以提高其他路線自選的機率 不然有些非洲酋長永遠都玩不到別的路線是要怎麼看劇情,那個大師兄活下來的成就現在到底有誰能解 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-A5360. --
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Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評 : 簡單說現在龍傲天的客群最大 : 動漫異世界轉生,每個幾乎都龍傲天 : 少數人罵歸罵,但龍傲天的客群就是大 說真的 就我觀察製作組的用意 其實跟最近我看的一些韓系轉生漫一樣 主角第一輪都過得很鳥 然後第二輪才開始龍傲天 這款遊戲就是要你趙活第一輪乖乖當雜魚 第二輪再來爽啊 不過很多人不想這樣玩 : 說真的活俠傳如果把設定打開讓玩家自己調整 : 想玩專家模式的可以自己調難 : 想玩劇情模式的自己調簡單 : 對遊戲製作者而言或許精心設計的功能會被多數玩家所忽略 : 但反過來說,如果被多數玩家忽略就是這功能不受多數玩家喜歡 : 一個好遊戲不會因為開自定義難度,就變成爛遊戲 : 一個爛遊戲也不會因為開自定義難度,就變成好遊戲 : 現在的我傾向是玩機制簡單的遊戲,不想玩太複雜 其實在有SL機制的情況下用骰子的確是有點瞎 人性就是會想SL 我自己也會 至於戰鬥的隨機性也是不好說 我一場戰鬥SL了三次結果差很大 不過現有的狀況也不可能大改 我能想到的最好情況就是第二輪之後骰子可控 第一輪的武功物品之類的全繼承 真的讓玩家爽爽龍傲天消除第一輪的怨氣 -- 鄉民: 「我們要新憲法!」 統派: 「都要統一了要憲法幹嘛?」 獨派: 「要台灣國憲法不要中華民國憲法!」 中間派:「憲法不能吃,我們要Money!」 阿共: 「反正都是擺好看的,這裡有本台灣地區自治法要不要參考一下?」 -- 我的意思是製作組要挽回口碑的一個做法是開放龍傲天
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Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評 : ※ 引述《eloveswa (虛心學習~惽 )》之銘言: : : 有雷 : : 現在那邊劇情問題是出在瑞笙這角色身上的樣子,你在前面崆峒派打贏瑞笙後,你會 被 : : 劈死,鳥熊給出的回答是瑞杏懷疑玩家作弊所以降雷,問題是遊戲數據沒設計好,玩 家 : : 的能夠打贏。 : : 後面最終決戰明明是東西武林的生死戰,你也不能幹掉瑞笙,就只能握手言和,明明 前 : : 死了好幾千人,小師妹幫瑞笙喊話讓那邊更崩潰。 : : 另外聽說有條線真的能幹掉瑞笙,不過幹掉後變成武林盟群龍無首,唐門倒,大宋涼 。 : : 當初demo一堆人就是要幹掉他來的,結果只有被雷劈死跟原諒兩條路。 : 鳥熊在FB已經說了,瑞笙這角色是可以殺掉的。 : 會被雷劈是遊戲的反作弊機制,跟角色無關。 : 他還反問這謠言為什麼會出現? : 看了鳥熊一些後續的回答,能不能殺好像是路線的問題? : 他有提到好像都沒看到有人跑到瑞笙家庭紛爭的線。 : 我也是半天沒看到有人跑到上述兩種線, : 我在想會不會是遊戲多周目內容比我們想像的還多得多。 : 然後大家現在到前面就卡死了。 : 不過實際我覺得如果玩過試玩版的話, : 遊戲難度的體感跟初見差很多, : 這遊戲真的很需要培養角色的攻略, : 知道眉角很多以為是隨機的東西還是有攻略法。 : 我看普通玩家就等大神出攻略也許更穩? ok 結合鳥熊FB和這篇, (有雷) 綜合三個線索: 1.鳥熊FB說為什麼沒人玩到瑞笙家庭紛爭的部分 2.所有直上直殺瑞笙的修改仔和SL歐皇都被劈死 3.鳥熊FB說大家可以多瞭解瑞笙,瑞笙會跟你吐苦水後宮每天有人吵架打架 靠北,這樣不就代表 我要直接殺他->不行!強迫10/10原諒or劈死! 我真的想殺他->請和他搏感情聽他曬後宮再說 . .. … 哈哈哈哈! 劇情好讚! 神神神好玩遊戲每天藥丸! -- 我覺得你湯底了
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[閒聊] Steam《活俠傳》正式版搶先評測 來源:https://game.udn.com/game/story/122088/8023942 O 主線故事峰迴路轉又引人入勝,大小隨機事件數量繁多也充滿驚喜。 O 主筆文字功力極強,文本內容等同上乘的武俠小說,十足扣人心弦。 O 各種諧擬、致敬的要素俯拾即是,展現充分的幽默感。 O 角色塑造極為出色,主次要人物性格立體複雜,絕不僅止於屬性的放置架。 O 美工表現優質,主要人物外型普遍討喜,風格也獨具特色。 O 武功修練元素和對戰系統有不錯的整合,有機會養成各種特殊的打鬥模式。 O 主角特定參數會影響事件分歧選擇,讓角色培育更有策略性。 O 音樂極其悅耳,不僅有效烘托氣氛,也十分耐聽,適合反覆循環撥放。 O 多重結局、新輪數增加要素,加上快轉熱鍵,有利於一再重玩。 --------------------------------- X 包括事件分歧、戰鬥等的運氣成分過高,有時候容易讓人挫折。 X 因道德參數影響主角評價,有時會造成人物互動前後矛盾的問題。 X 部分時候的養成過程略有作業感。 X 門派經營的效用不太明顯。(也可能是我還沒玩到重點) X 部分主要人物支線尚未實裝,對劇情理解是個遺憾。(但不影響故事完整性) X 零星bug可能影響遊戲進行。(上市前階段已陸續回報並修正) 我第一輪全程無快轉、無讀檔(除了意外身亡而不得不讀取進度外),總共用了十八~二 十小時,約莫是我過去把整套《笑傲江湖》讀完的時間。粗略類比,《活俠傳》單一趟遊 玩歷程,差不多就等同於一部長篇武俠小說的體驗。 重開新一輪遊戲,雖然在多數看過的對話進行快轉,但加上讀檔嘗試不同分歧劇情、欣賞 新故事的內容,也用了我十個小時。而在總遊玩時數超過三十個小時後,我也只有解鎖五 個結局(其中還有兩個是半搞笑的),但這遊戲的結局數量可是有四十種以上!甚至於, 我仍遲未找到開啟好結局(HE)的方法,頂多只玩出壞結局(BE)跟一般結局(NE)。看 來跟現實世界一樣,唐門醜俠想要通往幸福快樂的人生願景,也是非常不容易的。 原始鳥熊的文本好就好在:他沒有為了要刻意模擬古代中國的文體風格,用太多陳言套語 ,而讓字句顯得詰屈聱牙。但同時又能不失古典之美,使這個南宋年間的武林故事,種種 語境都顯得真實可信。劇情精彩又文字精緻,讓我能連玩超過六七個小時都不覺疲累。跑 第一輪遊戲時,我甚至從晚上九點玩到了凌晨四點,都捨不得去睡覺,因為我實在太想知 道接下來發生什麼事了。這種感覺,就和年少時熬夜讀金庸如出一轍。而《活俠傳》還帶 有更多幽默詼諧的色彩,體驗下來就更加愉快了。 整個故事中登場人數上百,各人來自四面八方,當然也不會只有一種說話方式。不論世家 名宿、綠林盜匪、隱世高人或市井小民,原始鳥熊也都為他們找到各自最合適的腔調。像 是某段支線中,倘使趙活想找相熟的丐幫子弟切磋,乞丐會說:「好,以武會友,乞丐我 就奉陪,再當一回江湖人。過了今晚,就要溜之大吉了。走,出去外邊林子,陪你耍耍。 」話語粗豪,便頗有草莽氣息。 在整個正式版遊戲中,趙活每趟為期近三年的江湖生涯,大約會遭遇八個必經的重大武林 事件。而我至少三度直接破防,真的是淚流不止的那種。 評測文長寫得很多 可以點來源來看 --
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[情報] 《九日》獲Steam極度好評 赤燭發「羿x截 2024-06-06 17:21 遊戲角落/玄軒軒 https://game.udn.com/game/story/122089/8014457 《九日》獲Steam極度好評 赤燭發「羿x截全」賀圖卻遭X標示為瑟瑟內容? https://imgur.com/qkAxAHA 圖/X@redcandlegames 由台灣遊戲工作室「赤燭遊戲」開發的新作《九日》(Nine Sols)在 5 月 29 日於 Steam 平台正式發售後,截至目前已獲得 91% 極度好評的玩家評價。 官方在昨(5)日發佈羿與妹妹的賀圖感謝玩家們的大力支持,並同步公開未來的開發計 畫,遊戲不只登上 Steam,未來還會進行主機移植、追加多國語言,讓更多玩家可以接觸 到《九日》。 赤燭也在官方 X(舊稱推特)分享了開發計畫,不過賀圖則選了不同張,羿面露不悅、一 臉陰沉坐在太陽截全的兩腿之間,身形顯得相當嬌小。截全的臉上則是洋溢著一股喜悅的 神情,形成極大對比。 https://imgur.com/Zoss5GR 圖/X@redcandlegames 值得一提的是,赤燭這張「羿x截全」的賀圖遭到 X 標示為紳士內容,導致內文不給嵌入 ,無法連結回原文,編輯只好以截圖的方式分享給大家。 https://imgur.com/wUToWkm 圖/X@redcandlegames 甚至還有玩家表示,「我還沒玩過這款遊戲,但這是蝦米碗糕?怎麼看起來有些......不 對勁?」嗯...看來官方這次的操作,誤會可大了。 -- 「謝謝你們的存在,讓我看到自己的存在」 --