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各位板友好,我是《怒海王牌》的開發者。 想分享一下這款遊戲的由來,以及從上一款作品失敗,到這次終於做出一些成果的過程。 文末也準備了遊戲序號抽獎,感謝大家願意看完。 小時候玩過《提督之決斷》,對那種看著海圖、研究軍艦,再決定艦隊要往哪裡開的玩法 一直很有印象。 後來自己做遊戲,就想試試看,能不能把這種海戰題材跟自己喜歡的卡牌構築放在一起。 選國家、組牌、跑航線,每次出航換一種打法,慢慢就做成了現在這款《怒海王牌》。 https://i.meee.com.tw/yaSiWjl.jpg
不過,在這之前,我其實已經失敗過一次。 上一款《Ember Kingdom》的成績沒有達到預期,其中遇到的一個問題,就是歐美玩家對 AI 畫風的接受度比我想像中低。對我來說是花時間完成的作品,但玩家對美術的反感, 確實影響了他們對遊戲的第一印象。 這次《怒海王牌》也有使用 AI 輔助美術。不過換成海戰題材後,我覺得它的用途更適合 了,能幫我做出更逼真的艦艇、海浪和砲戰場景,把原本受限於美術能力、很難做出來的 畫面呈現出來。前一次的經驗,也讓我更在意整款遊戲的美術看起來是否一致,而不只是 單張圖片漂不漂亮。 https://i.meee.com.tw/RwIrhKN.jpg
而這次,《怒海王牌》終於上市兩天銷量就超過《Ember Kingdom》上市至今的數字,而 且最大銷售國家是美國。看這個結果時,真的鬆了一口氣。能有玩家願意投入時間研究構 築、討論戰術,甚至指出我沒有注意到的問題,讓我覺得這段重新開始的過程很值得。也 趁這個機會,介紹一下遊戲。 《怒海王牌》是一款二戰海軍題材的單人 Roguelike 牌組構築遊戲。玩家選擇國家出航 ,在海圖上規劃航線,透過戰鬥、港口與事件取得命令和研究,逐步組成自己的艦隊打法 。 目前可以選擇美國、日本、德國與英國,四國有不同的國家能力與專屬命令 戰鬥採回合制,出牌時需要考慮指揮點、護衛、敵方行動,以及這回合投入多少資源。航 程中取得的研究,也能與命令搭配,發展不同的構築。 https://i.meee.com.tw/iERZMLu.jpg
如果你喜歡海戰題材,也喜歡研究卡牌之間的配合(247張卡片),歡迎看看。 遊戲支援繁體中文、簡體中文、英文與日文。 Steam 商店: https://store.steampowered.com/app/5324490/Decisive_Decks/ 最後,抽幾組遊戲序號給板友,謝謝大家支持。 獎品:《怒海王牌》Steam 序號【5】組,每人一組。 參加方式:推文留言「你最想先用哪個國家或哪個艦艇」。 截止時間:【10月/21日 23:59,台灣時間】 截止後會從符合條件的不重複帳號中隨機抽出【5】位,結果更新在本文,並以站內信聯 絡得獎者。 謝謝大家。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.66.7 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1792368318.A.703.html ※ 編輯: pickywu (123.240.66.7 臺灣), 10/19/2026 08:05:58 ※ 編輯: pickywu (123.240.66.7 臺灣), 10/19/2026 08:07:57
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