推 horard: 只能說簡單的結論會比較有人回應 05/07 22:26
噓 j1551082: 暗黑…地牢?「」表示應該不是什麼深度數學問題 05/07 22:31
哈哈哈 確實 所以我才會覺得奇怪怎麼收到的回應都是看不懂QQ
推 gunfighter: 我有筷子的100種握法 你有興趣嗎 05/07 22:34
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 22:37:46
→ enjoyfafa: 文沒有寫到別人看得懂要自己檢討吧,怎麼會是檢討別人 05/07 22:38
也對 我完全沒寫推導過程 這大概是個原因
推 heavenbeyond: 你覺得想看大奶的跟想看深入分析文的,哪一個比較多 05/07 22:40
→ heavenbeyond: ? 05/07 22:40
→ heavenbeyond: 祈禱下輩子投胎成大奶妹吧!隨便露個乳溝就是上千點 05/07 22:41
→ heavenbeyond: 讚~ 05/07 22:41
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 22:42:51
推 jones17188: 看不懂2樓在噓啥 05/07 22:42
→ zeroiori: 因為玩家就是在玩職業搭配 技能組合 05/07 22:47
→ zeroiori: 你的分析如果能告訴別人什麼技能更強 哪個職業更OP 05/07 22:48
雖然難聽但是中肯
推 mon818nom: 看不懂他在噓什麼就對了 05/07 22:48
→ zeroiori: 那就會有很多人看 05/07 22:48
→ zeroiori: 純分析的話偏數值設計了 玩家很難有興趣 05/07 22:49
推 abellea85209: 你可以最後上結論 也是要有你這種分析控才有辦法做 05/07 22:51
→ abellea85209: 出最佳攻略 05/07 22:51
→ zeroiori: 很多攻略也有很多數值計算 但是主體還是辣個攻略 05/07 22:52
→ zeroiori: 數值分析計算只是輔助 05/07 22:53
但是我不管怎麼玩都打不過最高難度 才讓我去分析的
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 22:59:51
推 Wangdy: 我幫你翻譯翻譯:你玩得深入,所以做研究,這很好 05/07 23:01
→ Wangdy: 你把數值整理好,發文分享,這很好 05/07 23:01
→ Wangdy: 想要找到有相同深度的同好,這也很棒 05/07 23:02
→ Wangdy: 不過找不到同好,所以失望了,拍拍 05/07 23:03
→ Wangdy: 我最近也翻暗黑地牢起來玩,你那篇我應該有掃過 05/07 23:03
→ teddy: 單純你的題目不夠熱門罷了 你去看競技遊戲 幾分幾秒要做什 05/07 23:03
→ teddy: 麼事才能效益最大化的文章要多少有多少 05/07 23:03
→ Wangdy: 我只想找「摘要」或「結論」,那個推導的過程我也看不懂 05/07 23:04
→ Wangdy: 競技類的,你的推導過程也不見得人人愛,但是落落長的推導 05/07 23:05
→ Wangdy: 最後得到一個明確的結論『先堆防、剩的點敏』這種的 05/07 23:05
→ Wangdy: 不就很受歡迎嗎
其實我覺得我的發現還蠻實用的啊 05/07 23:05
△Hp={1-min(1,a+0.05-d)/min[1,a+0.05-max(0,d-△d)]}*Hp;其中△Hp=敵人等效扣減的
血量 △d=減閃避技能扣除的閃避值 △d>=0
也就是說 一個血量為Hp 閃避為d-△d的敵人 等效為一個血量為Hp-△Hp 閃避為d的敵人
我們以Templar Gladiator(Hp=137 d=0.46)面對Leper(a=0.95)為例子 而且假設Templar
Gladiator中了Vestal的Illumination技能(△d=0.3)
我們得到△Hp=49 也就是說 你攻擊他一下大概可以得到20*(0.95-0.46)=9.8傷害 但是對
他用扣閃避的技能 會等效造成49的傷害
這說明了當面對高閃避的敵人時 扣閃避的技能有多重要
→ j1551082: darkest dungeon 翻暗黑地牢,引號用半形的,這都看不懂 05/07 23:08
→ j1551082: 就代表 05/07 23:08
推 justicebb: 應該說這裡硬核玩家太少 05/07 23:24
→ justicebb: 發個風向文馬上爆(X 05/07 23:24
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 23:28:48
→ justicebb: 然後本來遊戲就偏小眾 05/07 23:26
→ zeroiori: 是 但是你那一段我幫你濃縮 高閃的敵人可以先放扣閃技能 05/07 23:39
→ zeroiori: 你中間的數值計算只是導出這個結果 05/07 23:42
→ zeroiori: 你跟玩家聊 說高閃的敵人先放扣閃效果很好 那就有得聊 05/07 23:43
→ zeroiori: 你跟玩家說 這個結果怎麼怎麼算出來的 那玩家就閃人惹 05/07 23:43
其實這點我也知道 只是我以為10個玩家之中總會有一兩個有興趣的吧
→ zeroiori: 主要是你面對玩家 大部分都對數值計算沒興趣 05/07 23:44
→ zeroiori: 可能換個遊戲設計數值設計的來聊會好一點?? 05/07 23:45
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 23:48:31
→ zeroiori: 遊戲的傷害計算方式再更複雜一點的話可能有人感興趣? 05/07 23:52
可能吧 但是遊戲的機制(速度 傷害...)像是darkest dungeon這麼透明公開
可以讓人去計算的遊戲實在不多 除了dd 我真的找不到第二個
就算有第二個 也不見得讓人有興趣去玩
畢竟是遊戲好玩才會讓人想研究 而不是為了研究而去玩遊戲
→ zeroiori: 一般來說很多都是拼最高傷害才會去比較多的數值計算 05/07 23:53
推 opopkl852: 我覺得這種命題,去中國的論壇討論,比較容易找到同好 05/07 23:53
→ opopkl852: NGA、貼吧之類的,他們人多,願意探討這種深入鑽研的 05/07 23:53
→ opopkl852: 主題的人也比較多,尤其是冷門遊戲,有時候可能臺灣的 05/07 23:53
→ opopkl852: 論壇根本沒什麼討論熱度,中國論壇就有不少狂熱玩家 05/07 23:53
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 23:58:49
推 leon123811: 先講結論就好,會研究的人就會和你再討論 05/07 23:55
推 SweetRice: 去nga或b站發那裡至少還有一群尊稱你為大師 05/07 23:56
→ leon123811: 比如會閃避的扣他閃,有護甲的破他甲 05/07 23:56
推 wulouise: 你要先講結論然後貼個gsheet幫大家節省時間 05/08 00:03
推 Wangdy: 是很實用啊,不過整篇我只帶走「護甲高的優先鎖定+護甲」 05/08 00:04
→ Wangdy: 我甚至覺得你連結論也不太給,暗黑地牢已經很痛苦了 05/08 00:05
→ Wangdy: 我只想放空就好 05/08 00:05
推 hecaton: 看了你的例子,我覺得問題是淺如深出,乍看不知道你想表 05/08 00:12
→ hecaton: 達什麼,結果只是很簡單EHP有效血量的這個概念.. 05/08 00:12
哈哈哈 很高興有人一看就懂 然後其實是淺入淺出吧XD
→ hecaton: 真的要分析,不如從各biome會出現什麼怪物,從它們的弱 05/08 00:17
→ hecaton: 點來推倒要帶什麼飾品什麼技能,什麼職業組合不適合等等 05/08 00:17
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 00:18:58
推 piyo0604: 你算一堆淺入淺出的東西 真的有興趣要研究的人不需要這 05/08 00:19
可是問題是就算是reddit上我也頂多只看到研究速度影響的文
既然沒人研究淺入淺出的東西 我又有破關需求 就只好自己研究啦
→ piyo0604: 篇 沒興趣研究要看結果的人更不需要這篇 05/08 00:20
→ hecaton: 再適時的帶數值進文章裡,一劈頭給個delta一般玩家肯定 05/08 00:20
→ hecaton: 也莫名其妙== 05/08 00:20
不是啊 那只是我從中間擷取一段 我原文整個流程從頭到尾是銜接的
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 00:27:49
推 maninpink: 也有可能是你的表達能力不佳,沒有系統性,會做研究的 05/08 00:26
→ maninpink: 人跟會教學的人是完全兩回事 05/08 00:26
推 shinchen: 老實說你打這坨算式在文章上不如打在試算表裡面 直接把 05/08 00:36
→ shinchen: 計算結果跟你想給大家看到的趨勢做圖出來比較好懂 05/08 00:37
→ shinchen: 有興趣的就會進去看你試算表的公式怎麼寫的 05/08 00:38
我不會作試算表畫圖 但是我有分析所謂的"趨勢" 只是不是畫圖 例如
把1/(1-p)對p做一次微分 即d/dp[1/(1-p)]=1/(1-p)^2 這是個正值 把1/(1-p)對p做二次
微分 即d^2/dp^2[1/(1-p)]=1/(1-p)^3
這也是正值 這代表一件事情 當你的防禦越高 你繼續增加防禦的效益就越高 所以對於高
防禦的角色(例如Man-at-Arms) 我們增加他防禦的效益就會大於增加其他角色防禦的效益
相對於言 如果一個敵人的防禦越高 我們對它使用減防禦技能的效益就越高
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 00:48:18
→ syldsk: 現在更新太快了,有時候寫半天就被改掉 05/08 00:45
→ syldsk: 再來還要看遊戲本身的熱門程度 05/08 00:46
我玩dd的時候它已經是了老遊戲了 沒這個問題
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 00:49:57
推 wyiwyi: 數學控玩家比較少見吧 05/08 00:52
推 ssarc: 這就跟你覺得多少人想看數學論文一樣 05/08 00:52
推 hacker725x: 這種就是數學系榜首畢業好棒棒,開班授課教學全班零分 05/08 00:52
→ hacker725x: 為什麼李永樂卻一堆人喜歡看,為什麼二遊教學講乘區、 05/08 00:53
→ hacker725x: 講稀釋、手操成本大家就容易懂,這是語言的問題。 05/08 00:53
推 budaixi: 你應該去研究殺戮尖塔,夠強開實況都不用上班了。 05/08 01:57
推 npc776: 你真的精研而且能驗證的話自然會有核心玩家來討論 那些奶 05/08 02:04
→ npc776: 子流量反正很快就會被下一個奶子吸走 不要也罷 05/08 02:04
→ npc776: 比方說這家 玩個骨灰遊戲 機關算盡只打25戰只靠臨場學習的 05/08 02:08
→ npc776: 招式過關 真的能做到這程度的話你不需要在乎甚麼沒人看 05/08 02:09
推 devilezio: 我是個一般遊戲玩家,我會比較憑感覺,比起研究背後的 05/08 02:35
→ devilezio: 數字,我更想看到的是:這個技能有什麼效果,適合在那 05/08 02:35
→ devilezio: 種場合使用,可以搭配什麼技能與隊友,我想沒有迴響可 05/08 02:36
因為當時那種職業跟技能文已經很多了 我再去研究也找不到比他們更好的玩法
所以不如轉個方向研究數值 多少還是能讓玩法變強一點
→ devilezio: 能是基於這種心態 05/08 02:36
推 HuMirage: 地牢算有名了在台灣人數都小到不行,更何況是深入研究的 05/08 02:41
→ HuMirage: 人當然沒回響。而且大家比較喜歡直接跳結論應用不喜歡看 05/08 02:41
→ HuMirage: 過程。 05/08 02:41
→ tindy: NGA不就一堆數據文 主要還是看你得出來的結論有沒有用 05/08 02:49
推 HarukaJ: 不然就是你的文章定位不要定成攻略文 而是定成考究文 05/08 02:57
→ HarukaJ: 現在速食時代 看攻略的人都是直接要看到結果 哪把武器強 05/08 02:58
→ HarukaJ: 打哪支怪練等有效率之類的 05/08 02:58
→ HarukaJ: 所以你的文章應該是去吸引同樣對這些背後運作機制有興趣 05/08 02:59
→ HarukaJ: 的玩家 而不是那些找攻略的玩家 05/08 02:59
其實有啦 我在reddit有碰到一個願意跟我討論的玩家 我們研究用遞迴
的方式描述等效血量 當時覺得很高興碰有相同興趣的玩家 不過也就一個而已
(遞迴:因為閃避額外增加的血量 在之後也會因為閃避再增加額外血量...無限循環
寫成式子就是a/(a-d)=1/1-(d/a)=1+(d/a)+(d/a)^2+...)
→ tindy: 講難聽點啦 研究生看論文都不一定精讀了 05/08 03:28
→ tindy: 掃一遍就知道這篇對自己是有用還沒用了 05/08 03:29
推 RaiGend0519: 其實不會,只是演算更多的是自我實現 05/08 03:31
→ RaiGend0519: 你發文就發結論就好,演算過程幾乎沒人想看的 05/08 03:32
推 SKMdi: 連我這種喜歡算遊戲數學機制的都看不下去你算的那段XD 05/08 04:06
→ SKMdi: 大部分會算的可能也是看個趨勢或簡例 05/08 04:06
推 EricTao: 排版太擠 敘述太多 看你那一大坨我不如連回公司加班 05/08 04:20
推 qazw222: 說重點 05/08 04:57
推 horse2819: 我是來玩遊戲的 不是來學數學的 05/08 05:32
→ stkissstone: 能看且想看的不需要這麼多冗言 不想看的只需要結論 05/08 05:43
→ stkissstone: 至少要有個驚奇的結論讓人去探尋根源 而不是用一堆 05/08 05:44
→ stkissstone: 算式把直觀的玩意重新演繹一次 05/08 05:44
噓 WuDhar: 無聊,n年前就多少人討論暗黑2的攻擊力文章,要深入隨便一 05/08 05:56
→ WuDhar: 個遊戲背景裡建築歷史跟槍聲採集考證都有人做來分享,愛做 05/08 05:56
→ WuDhar: 想做就做哪來這麼多眾人皆醉我獨醒幻覺 05/08 05:56
推 devilhades: 沒有不適合發,但要站在讀者角度去調內容 05/08 06:26
→ GIGAADSL: 我覺得你只是想炫技,沒人理不是正常 05/08 06:32
我開頭就說只用到高中數學和基礎微積分而已 炫技不會這樣寫吧
推 toba: 看了你舉例的那幾段……難怪沒人想看 05/08 07:22
推 Re12345: 跟藝術作品一樣 別人能接受才有用 05/08 07:30
→ Re12345: 只有自己懂那其實就是打手槍而已 05/08 07:30
→ tindy: 攻略的價值在於他提供多少玩家需要的資訊 05/08 07:31
→ tindy: 你長篇大論得出一個大家都知道的答案 05/08 07:31
→ tindy: 那你的價值有贏過其他攻略嗎 05/08 07:31
→ tindy: 這遊戲我只玩過很早的版本 以我印象是搞懂機制比較重要 05/08 07:33
→ tindy: 那種統合性的攻略 反而資訊給的比較多 05/08 07:34
推 TotalBiscuit: 數學去死,整篇都是數學誰想看 05/08 07:50
→ TotalBiscuit: 自己寫得無聊,怪別人不想深入討論 05/08 07:50
→ EXIONG: 只能說沒有博大精深到這種程度 05/08 07:58
→ EXIONG: 要研究那些不如花時間讀書 05/08 07:58
推 snailking: 流川楓說過,打球不是算算術,同理遊戲也是 05/08 08:11
→ cc9i: 正常 就連棒球迷也有分本質迷 拉拉隊迷 賽博計量只是超小眾 05/08 08:15
→ cc9i: 就算是分析文 如果能夠視覺化圖表跟做重點摘要 才會吸引人 05/08 08:18
推 ifyoutry: 你要這樣寫那除非是你算出來的東西反直覺,遇到高閃躲敵 05/08 08:20
→ ifyoutry: 人降閃很好用並不在此類。 05/08 08:20
但我覺得防禦越高越要加防 閃避越高越要加閃 還滿反直覺的啊
推 SSglamr: 遊戲都玩不完了 誰有空看你在當遊戲設計師 05/08 08:22
→ SSglamr: 老遊戲討論度低正常 新遊戲一個patch就平衡亂七八糟 05/08 08:26
→ SSglamr: 出個imba職業影響還比較大 05/08 08:27
→ inconspicous: 就你寫的文字沒有讓大家理解啊,大家不是都說看不 05/08 08:30
→ inconspicous: 懂了嗎? 05/08 08:30
→ inconspicous: 然後人家說看不懂,你自己卻理解成大家沒興趣 05/08 08:31
→ SSglamr: 然後你要寫些PvP的遊戲 深入研究才會有人看 因為玩家對戰 05/08 08:31
推 scorpioz: 我寧願看奶子 05/08 08:31
→ SSglamr: 就是硬核 寫再細會有人看 PvE就遊戲平衡與設計而已 05/08 08:32
推 kevin605060: 可以去研究Warframe 很多人會感謝你 05/08 08:33
噓 Turas: 就你寫得不好啊!人不都說了看不懂嘛? 05/08 08:35
噓 roader28: 哦 05/08 08:36
推 tsubasawolfy: 你去找以前WOW盛行時代的build聞就知道了 05/08 08:39
→ tsubasawolfy: 大部分只需要跟我講裝備怎麼搭 技能怎麼配 迴圈 05/08 08:39
推 lampar5566: 笑死 看到你寫的回文 我第一瞬間反應就是懶得看下去 05/08 08:39
→ tsubasawolfy: 怎麼按可以到達最大效益 後面的數學想要突破的才 05/08 08:39
→ tsubasawolfy: 會去看 05/08 08:39
推 kizajan: 就像科學期刊vs科普文章 單純就是TA不同 05/08 08:40
→ tsubasawolfy: 科學期刊也不會把result推導丟abstract 05/08 08:40
→ howdiee: 特定遊戲受眾就小了 寫越深受眾又越小 不懂你在糾結啥 05/08 08:44
推 kshssoar: 原PO的研究已經不是面向普羅大眾,PTT如果有專版 05/08 08:47
→ kshssoar: 應該會找到同好 05/08 08:47
→ kshssoar: 例如Diablo專版裡面也不乏各種對數值機制的研究 05/08 08:48
→ kshssoar: 但大部分的人就只會看職業build的文章 05/08 08:49
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 09:21:53
推 lucky360: 因為玩遊戲的人 大部分是為了休閒 而不是為了研究 05/08 08:55
推 laipenguin: 大多數玩家沒有想要在遊戲裡面算數學, 05/08 08:56
→ laipenguin: 所以看起來好像沒有特別有用 05/08 08:56
→ laipenguin: 不過抓公式算數值一直都有人在玩 05/08 08:56
→ laipenguin: 說沒人看也不至於吧,受眾就不太一樣 05/08 08:56
→ jayemshow: 微積分現實不常用 所以很快會忘記 05/08 08:58
→ jayemshow: 沒人會為了看個攻略先去複習基礎微分與積分 05/08 08:58
推 ccc101419: 大部分人玩遊戲是放鬆的、尋求成就感的,不是來看數學 05/08 09:19
→ ccc101419: 公式論文的,很難懂嗎? 05/08 09:19
推 IAmLaguna: 就連REDDIT搞公式都有tl:dr了 你不搞再來嫌曲高和寡? 05/08 09:21
→ IAmLaguna: 再來,你的『只是』微積分公式不是別人的『只是』 05/08 09:22
→ IAmLaguna: 然後再來西洽抱怨大家不看數學公式? 這裡是西洽捏? 05/08 09:23
→ holysshit: 看到直接end。應該沒什麼人會認真看,沒回應正常 05/08 09:23
推 IAmLaguna: 阿 這裡是STEAM XD 05/08 09:25
→ jeffguoft: 寫得不好啊,大部分遊戲公式都是加減乘除,我沒細看 05/08 09:25
→ jeffguoft: 為啥要用微積分 05/08 09:25
推 sos911go: 你研究的只是遊戲 別人是研究遊戲後再研究怎麼淺顯易懂 05/08 09:25
→ sos911go: 的搭配圖文與結論讓人理解 05/08 09:25
推 xmas0080: 我覺得單純是你po錯地方,沒有特別多這個遊戲的硬核玩 05/08 09:27
→ xmas0080: 家,你拿微積分放到小學也是會得到看不懂的評價XD 05/08 09:27
推 darkmore: 開心就好 不用管別人看不看得懂 05/08 09:27
推 ifyoutry: 免傷這種屬性的堆疊效益是遞增的這件事也只要是稍有研究 05/08 09:27
→ ifyoutry: 的玩家都會知道,並不是什麼重大發現。 05/08 09:27
→ ifyoutry: 而如果你想寫給入門玩家,那我建議要寫得連小學生都看得 05/08 09:30
→ ifyoutry: 懂。 05/08 09:30
其實我的心態是這樣子的 dd好好玩喔-->但是打不過-->研究-->研究出成果-->
但是成果只有我知道很可惜 發文造福入門玩家-->得到看不懂的回應
不過事實或許真的如些人所講 不是難懂 而是我表達能力太差QQ
噓 nothingsun: 要算數就去研究數學 玩什麼遊戲還檢討別人看不懂 05/08 09:41
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 09:52:51
推 qoo60606: 文筆的問題吧 不然很多巨集也是文謅謅但還是有人細讀 05/08 09:47
推 chaoskyuriop: 不懂噓的心態是怎樣 攻略有答案可以照抄 想深入瞭 05/08 09:51
→ chaoskyuriop: 解這個結論怎麼算出來的玩家自然會看內容 各取所需 05/08 09:51
→ chaoskyuriop: 有什麼問題 05/08 09:51
推 Eligor41: 不管是什麼種類的文章啦 會有迴響的要嘛有用 要嘛有趣 05/08 09:51
→ Eligor41: 有沒有可能是你的研究就算不看也不影響遊戲體驗? 05/08 09:51
其實我覺得對新手來說 研究還是有一定的價值 例如
速度多1 先行動的機率為62%
速度多2 先行動的機率為72%
速度多3 先行動的機率為80%
速度多4 先行動的機率為87%
速度多5 先行動的機率為93%
速度多6 先行動的機率為97%
速度多7 先行動的機率為99%
速度多8 先行動的機率為100%
新手可能會覺得速度很有用 就狂堆速度而犧牲其他屬性 但事實上速度差達到某個值後
就幾乎沒有用處了 有一些屬性你堆越高越有用-->防禦 閃避
有一些屬性你堆越高會越沒用-->速度 精準 傷害(+%)這些我覺得都是對新手有用的資訊
推 deiform: 大佬有名的是大家照抄作業一樣能達到那個高度,哪幾個會 05/08 09:52
→ deiform: 鑽研怎麼來的,何況還是冷門遊戲 05/08 09:52
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 10:04:44
推 MADAOTW: 記得有遊戲設計版 05/08 09:57
推 Re12345: 因為大多人只想知道要堆爆擊還是減CD 該點速度還是智力 05/08 09:58
推 kenkenken31: 這種只能去專版...... 05/08 09:58
→ d58974: 因為大多數人終究是在玩遊戲,你這已經往玩遊戲機制走了而 05/08 10:02
→ d58974: 不是單純遊戲本身 05/08 10:02
→ d58974: 而且你也說了發文造福入門玩家,99%入門玩家連機制都還搞不 05/08 10:02
→ maoding: 看你發文定位在哪裡啊 你只是討論數學共鳴低正常 05/08 10:02
→ d58974: 清楚的時候你叫他來看機制計算公式,還不如你把整篇心得簡 05/08 10:03
→ d58974: 化成一版新手攻略,最起碼讓人入門後再說吧 05/08 10:03
推 vonvf: 不會說沒有價值但就是很硬呀不是所有人對數字計算都這麼敏 05/08 10:18
→ vonvf: 銳,但就像你說的「速度快到某個點價值就不太高了」就可能 05/08 10:19
→ vonvf: 比較好理解呀,就像有些人會在自己文章中給一個簡單的懶人 05/08 10:19
→ vonvf: 包結論給不想完整看完的人看,就是給閱讀跟理解風格不一樣 05/08 10:19
→ vonvf: 的人做準備的 05/08 10:19
推 fuhsingeek: 失禮一下 你很像那種跟人聊天不知節制 05/08 10:20
→ fuhsingeek: 會瘋狂輸出自己想講的東西的人 05/08 10:20
→ holysshit: 樓上不會失禮阿,只是太誠實 05/08 10:23
推 shawncarter: 你寫得真的很爛啊沒錯 05/08 10:30
→ howdiee: 你講的東西其他寫手就三個字帶過 軟上限 05/08 10:32
→ howdiee: 大家要看的是 防禦到多少 速度軟上限多少..這樣 05/08 10:33
→ howdiee: 你看WOW、Diablo的裝備詞綴複雜成那樣 人家怎麼寫的 05/08 10:34
→ howdiee: 更不要說人家的玩家基數多少... 05/08 10:35
推 d58974: 還有我要吐槽一點,你認為高中程度數學+一點點基礎微積分應 05/08 10:36
→ d58974: 用很簡單,但事實就是大學科系沒繼續用數學的人,基本上數學 05/08 10:37
推 NICKSHOW: 數學真的沒人想看耶 這跟遊戲直接關係也不高吧 05/08 10:37
推 ben2227486: 深入研究文沒有不好 但是要深入淺出 別的遊戲那種機率 05/08 10:37
→ ben2227486: 性+因子交互作用+循環週期的分析 所用的數學工具要多 05/08 10:37
→ ben2227486: 複雜就有多複雜 但你最終會有個簡單的結論 例如選A跟B 05/08 10:37
→ ben2227486: 哪個好 好幾% 05/08 10:37
→ d58974: 程度通常會慢慢退化到只剩基本4則運算而已,說個誇張一點的 05/08 10:37
→ d58974: 你路上抓一個人來問他怎麼算菱形面積搞不好還一堆人忘了怎 05/08 10:38
→ d58974: 麼算 05/08 10:38
推 ben2227486: 深入推導的過程大概只有兩派論點筆戰的時候會認真看 ( 05/08 10:39
→ ben2227486: X 05/08 10:39
推 NICKSHOW: 了解一堆數學公式後 這個王要怎麼打 我還是不曉得 05/08 10:39
推 p21077: 你就把寫完的攻略丟GPT要他整理成新手都看得懂的懶人包 05/08 10:41
→ d58974: 另外還有個問題,你說你是把你研究時的心得筆記直接貼上去 05/08 10:42
→ p21077: 然後後面再貼你原本寫的詳細版,會好些 05/08 10:42
→ d58974: 通常自己的筆記只有自己看得最懂,因為很多前置知識與慣用 05/08 10:42
→ d58974: 語沒有學習成本,但你如果只是把心得筆記貼出去,看不懂是很 05/08 10:43
→ d58974: 正常的,你認為的不代表是他人認為的 05/08 10:43
推 fatb: 會玩遊戲不代表會寫研究文 05/08 10:45
推 d58974: 不過還是要強調一點,喜歡研究跟別人看不看得懂是兩回事,喜 05/08 10:46
→ d58974: 歡研究這些機制是很好的,代表你喜歡這遊戲且想了解它並更 05/08 10:46
→ d58974: 深入,但你想分享時得考慮到別人是不是跟你一樣,玩遊戲的人 05/08 10:47
→ d58974: 百百種,玩的方式也百百種 05/08 10:47
推 p21077: 然後遊戲熱度也影響很大,遊戲剛賣跟大更新後比較會有人看 05/08 10:48
推 leion237: 因為一般玩家心態會是tl;dr,先把結論寫出來,過程放後 05/08 10:48
→ leion237: 面,至少潑冷水的會少一點 05/08 10:49
→ d58974: 先講結論的確會好一點,通常先講結論後,才會去看你怎麼得出 05/08 10:51
→ d58974: 結論的過程,什麼都不講直接一長篇過程,大家就會開始評估 05/08 10:51
→ d58974: 會不會看完一大篇發現結論只是自己早知道的事而浪費時間 05/08 10:51
推 vsepr55: 網路水準很低的,上來打打嘴砲就好不用認真 05/08 10:56
推 Tiandai: 大家是來玩遊戲的 不是來研究的 05/08 10:57
→ starsheep013: 你的問題是,直接丟結論好嗎?有人對數字有疑慮才 05/08 11:02
→ starsheep013: 會進對算式環節== 05/08 11:02
其實我也是有些結論的 而且我想這一定是大多數dd玩家的疑惑(即使是老手)
我一直很好奇 當一個Leper同時上了2個buff(一個是加30%防禦;另一個是減10%閃避並增
加25%受到的傷害)
他到底是變堅韌還是變脆弱了?
我用Hp'_1代表上buff之前的等效血量 Hp'_2代表上buff之後的等效血量(假設Leper的閃
避d=0.2)
Hp'_1=[Hp*min(1,a+0.05)]/min(1,a-0.15)
Hp'_2=[Hp*min(1,a+0.05)]/[0.7*min(1,a-0.05)*1.25]
經過計算 當敵人的準確度a>0.95 Hp'_2皆大於Hp'_1 也就是上buff後會比上buff前堅韌
然而當敵人的準確度a<0.95 此時Hp'_1=Hp*(a+0.05)/(a-0.15)
Hp'_2=Hp*(a+0.05)/0.875(a-0.05)
Hp'_2/Hp'_1=(a-0.15)/0.875(a-0.05) 我們令Hp'_2/Hp'_1=1得到a=0.85
結論:這代表當敵人的準確度a>0.85 上過buff後會比上buff前堅韌
但是當敵人的準確度a<0.85 上過buff後會比上buff前脆弱
推 tommy123310: 結論 你會分析 但你不會引起共鳴 自然沒人想回 05/08 11:08
確實 我覺得就算是質疑我在亂寫 都會比"無感""沒用""看不懂"這個回應好
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 11:30:22
推 demon616: 學會講給別人聽其實是一門更實用的學問 望你早點理解 05/08 11:17
→ pony147369: 稍微看了一下 其實你去B站用反串標題發片就好了 05/08 11:25
→ pony147369: 然後把一長串結論寫在影片簡介 05/08 11:26
噓 fff417: 你舉的例子能得出這種結論 要非常自以為是才行 05/08 11:28
→ fff417: 不考慮選題 不考慮平台 不考慮觸及 自顧自得出結論 05/08 11:30
你說的...太抽象了 我看不懂你在說什麼
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 11:33:23
→ fff417: 確實太抽象了 簡單說你不一定有找到對數學有興趣的受眾 05/08 11:34
→ fff417: 你在這邊發文大家說看不懂 不能推導出玩遊戲的人都不研究 05/08 11:34
推 p21077: 反正兩個方向,要嘛你就練習寫得更大眾點,要嘛找熱門遊戲 05/08 11:37
→ p21077: 我是都不管,反正我算完我已經開心了,冷門遊戲有一個人回 05/08 11:38
→ p21077: 不管他回啥我都開心 05/08 11:38
推 Tiandai: 你喜歡的是數學 不是單純遊戲本身而已 05/08 11:39
→ Tiandai: 線上遊戲數值改版 會逐一看完的人都佔不到兩成了 05/08 11:40
→ Tiandai: 你還覺得你的東西會有10~20%的玩家會看 想太多了吧 05/08 11:40
→ Tiandai: 不想潑你冷水 而是你如果真的想獲得建設性回應的話 05/08 11:42
→ Tiandai: 你好歹也要先找到這方面的讀者在哪吧 但這是行銷問題 你 05/08 11:42
→ Tiandai: 大概只是想要一股腦兒的分享 然後發現大家都沒反應 所以 05/08 11:42
→ Tiandai: 自顧自地失望了 拍拍你啦 但沒辦法你要接受現實 05/08 11:43
推 nrsair: 有原始文章連結嗎? 05/08 11:48
有舊版的文 但是那篇文只是一時性起發的 雖然大致結論正確
但是有些小細節不精確
(例如沒有考慮隱藏5%精度加成 當時不知道有這個加成 還以為有95%精準上限)
我後來修正成精確版本後發到reddit上 不過因為沒什麼人回應所以我就刪了
→ tindy: 你真的要算數學喔 建議你做圖表 做到讓人一眼看懂 05/08 11:54
→ tindy: 就像跟某些老板報告一樣 表格要做到讓他馬上看懂 05/08 11:55
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 12:01:42
推 eu1986: 防高要加防不會反直覺 遊戲機制通常就平均型吃香或是堆單 05/08 11:57
→ eu1986: 一吃香 每個都嘛有公式要算都可以算 但給我結論就好 05/08 11:58
推 pcfox: 某個遊戲公司的怎麼還沒出聲?上班不是很閒嗎 05/08 12:01
→ eu1986: 或是你用釣魚的 直接把結論寫成行為準則叫大家這樣做最優 05/08 12:03
→ eu1986: 解 就會有人來挑戰了(討論) 05/08 12:03
哈哈哈 而且還要寫一個錯的
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 12:06:18
推 BlackCoal: 單純這遊戲小眾吧,你看poe或是MHWilds分析,也是一堆 05/08 12:07
→ BlackCoal: 超深入數學分析。或許,小眾的不是遊戲本身,而是ptt遊 05/08 12:07
→ BlackCoal: 戲討論區?目前台灣最大遊戲討論區是巴哈嗎? 05/08 12:07
推 nrsair: 暗黑3有不少數值研究分析文章 不過是在中國論壇比較多 05/08 12:12
→ jyunwei: 難怪有些人被說都怪怪的 05/08 12:17
推 dbwu: 遊玩人數和遊戲類型都有差吧 05/08 12:27
→ dbwu: 你去玩Warframe啊,你這種的會被當絕世大佬 05/08 12:27
推 jeff666: 不是 05/08 12:28
推 naya7415963: forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36726&snA=5344 05/08 12:30
→ w3160828: 單純是黑暗地牢研究數值沒意義吧…黑暗地牢耶… 05/08 12:32
→ w3160828: 暗黑3台灣地區比較喜歡看翻過去把資料拿回來做結論的.. 05/08 12:33
→ w3160828: 結論之前的數值研究沒人愛 05/08 12:33
→ SSSONIC: 這遊戲多加個職業好了 數學家 05/08 12:35
→ naya7415963: 巴哈上轉貼某個法環的數值研究,你可以參考一下寫法 05/08 12:36
→ naya7415963: 我覺得要分享給一般玩家的話,花心力整理成科普還是 05/08 12:36
→ naya7415963: 必要的,不過你如果只是想找數值研究同好那就不用 05/08 12:36
推 forsakesheep: 數學分析要寫,但是簡單結論也要寫,討論的才會多 05/08 12:40
→ forsakesheep: ,以前寫攻略的心得 05/08 12:40
→ forsakesheep: 還有一點就是大家喜歡看數字的結果,但是不喜歡看 05/08 12:41
→ forsakesheep: 數字計算的過程 05/08 12:41
推 z90286: 重點心得,再轉成條列式發表公式會比較有人看 05/08 12:44
→ z90286: 反正就是說重點,這遊戲對你個人好與壞哪裡,整理出公式 05/08 12:46
→ z90286: 放出來,熱門公式先冷門後放 05/08 12:46
推 kaj1983: 沒,是你寫的太難懂,對岸分析wow也是一堆數學公式 05/08 12:46
→ kaj1983: 還是很多人討論 05/08 12:46
→ kaj1983: 當然也有可能是台灣這裡的玩家太.... 05/08 12:47
→ kaj1983: 你的文章比較適合走到全世界 05/08 12:47
推 redsgm: 你可以看看p社玩家,他們玩遊戲是當寫論文在玩 05/08 12:53
推 sarsman: 可以嘗試調整陳述的方式,首先破題講研究的目的,然後先 05/08 12:54
→ sarsman: 講結論,最後再附上推導過程 05/08 12:54
其實如果有玩家對推導過程有興趣 我是很樂意分享的
不過我不覺得有人會想看
→ sexygnome: 建議直接上文章,不然都是片段的資訊也很難給建議吧 05/08 13:04
→ sexygnome: 當鄉民都是通靈大師膩 05/08 13:04
不是啊 因為我覺得沒人想看原文啊 看反應就知道了
推 qt359101: 我看到數據文都直接拉到最下面看結論 阿數據我又看不懂 05/08 13:06
推 aeonmusic: 看一下D2版K教授的文章,公式其次,重點是結論 05/08 13:06
推 rgbff: 公式大部分都是照表操課後數字不如預期才會想研究吧 05/08 13:16
→ rgbff: 我只是想玩遊戲又不是上數學課 05/08 13:16
推 smch: 一般人只想要解答 05/08 13:18
推 naranita: 不是不適合,單純是你沒有獲得想像中的反響,自己覺得 05/08 13:41
→ naranita: 悶而已,有很多遊戲都有這種計算公式文,會算的絕對不 05/08 13:41
→ naranita: 是只有你。 05/08 13:41
→ naranita: 要怎麼把計算文寫得吸引人才是重點,不然你繼續嘮叨鬼 05/08 13:41
→ naranita: 打牆執著在你提供的資訊明明很有用,也還是得不到你想 05/08 13:41
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 13:46:29
→ naranita: 要的反應,怪別人最快啊~ 05/08 13:41
推 bloodruru: 看你把公式寫出來然後覺得看不懂的人很莫名 XDD 05/08 13:41
→ bloodruru: 使用網路的人卻無法理解 這世界上有很多種人這件事? 05/08 13:41
開頭那公式就只是把例如你扣除他10%閃避 等價於扣除他多少實際血量而已
我想大家仔細看都看得懂 只是與其說看不懂 不如說懶得看
推 sandpool: 與其說曲高和寡 更可能是客群設定錯誤 05/08 13:48
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 13:56:44
→ fly0204: 單純是這遊戲沒有需要研究數值才能玩好,而且也沒什麼反 05/08 13:58
→ fly0204: 直覺的機制 05/08 13:58
→ longkiss0618: 你覺得一般人會想要看論文嗎 05/08 13:59
推 wolver: 發篇POE的來看看 05/08 14:12
→ widec: 你很厲害 沒人看得懂 所以沒人鳥你 合乎邏輯 求關注? 05/08 14:16
→ pony147369: 老實說 是人的問題 我後來看你回文也只看到一言不合 05/08 14:24
→ pony147369: 上算式 你這樣說誰懂啊 再來回到開頭 你當初發文的目 05/08 14:24
→ pony147369: 的到底是啥 是要自己純粹個人筆記 還是想要回應 如果 05/08 14:24
首先就是分享吧 其次是我想知道有沒有人也作過一樣的分析 他的公式跟我一不一樣
他的推導方法跟我一不一樣 大概就是這樣吧
→ pony147369: 有想要回應 那不是很明顯得到看不懂了嗎 你預設讀者 05/08 14:24
→ pony147369: 能一秒跟你同步就是很大的問題 05/08 14:24
推 albertfeng: 冷門遊戲吧,我去對岸貼吧看人家討論法環武器消韌 05/08 14:31
→ albertfeng: 數值(吃幾刀能讓敵人跪地)也看的津津有味 05/08 14:31
推 zxcasd328: 肯定會有做MOD或者做攻略的人引用這些數據最後回饋給普 05/08 14:34
→ zxcasd328: 通玩家,只是大部分玩家都不會去在意那些數字 05/08 14:34
→ astinky: 看起來是你沒搞懂寫文章的敘述和溝通是兩回事,你貼的那 05/08 14:54
→ astinky: 段就看得出流水帳的敘述,並沒有做整理轉化來跟讀者溝通 05/08 14:54
噓 npc776: 你只要把結論寫在前面就可以了 一直跳針別人懶得看幹嘛 05/08 15:04
→ tindy: 遊戲也是個問題啦 要不然你去挑個熱門遊戲寫看看 05/08 15:07
→ tindy: 不過要是你研究方向跟玩家關心的不一樣 或是別人都寫過了 05/08 15:07
→ tindy: 大概也是沒人看 05/08 15:08
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 15:24:42
推 hh123yaya: 寫的對跟讓人看懂是兩回事 你覺得簡單不代表別人也覺得 05/08 15:29
→ hh123yaya: 你看過小說全職高手的話裡面其實有個人很類似 05/08 15:29
→ hh123yaya: 想想會看這種詳細研究資料的人有多少 05/08 15:30
推 CCapocalypse: 看了一下你這種東西不是沒人想看 我玩遊戲也會查這 05/08 15:35
→ CCapocalypse: 種表格 你的問題是這種東西用試算表或是其他圖像化 05/08 15:35
→ CCapocalypse: 方式呈現會一目瞭然 輕玩家也能受益 用文字就一坨 05/08 15:35
→ CCapocalypse: XX 拿去寫論文這樣寫也沒人想看 05/08 15:35
→ ChungLi5566: 你只是找不到同好而已 把遊戲剖析的大概只有TAS玩家 05/08 15:46
→ ChungLi5566: 感興趣 05/08 15:46
推 eva7493: 寫公式先把變數定義清楚啊XD 後面才補定義讀起來很變紐 05/08 15:47
那篇是我知識不完備的時候寫的 有小錯誤啊
推 AgyoKan: 你年輕時也當過學生吧,再好的教材沒有老師想方設 05/08 15:53
→ AgyoKan: 法引導願意讀且能領略的人有多少,你可以嘗試在你 05/08 15:53
→ AgyoKan: 的那堆精美教材裡加些淺顯易懂的說明相信會減少這 05/08 15:53
→ AgyoKan: 情況,當然你只是本著隨手分享自己心得跟比較的想 05/08 15:53
→ AgyoKan: 法貼文的話,可能會覺得自己幹嘛這麼大費周章...但 05/08 15:53
→ AgyoKan: 換個角度,你額外下點功夫收穫認同跟成就感能讓你 05/08 15:53
→ AgyoKan: 也開心,那確實可以衡量一下要不要做,總之感謝分 05/08 15:53
→ AgyoKan: 享! 05/08 15:53
→ pony147369: 那你要做的事是往找同好的方向去發文= = 05/08 15:53
推 a05150707: 對大家更有用的是應用面的東西吧 05/08 15:54
→ AgyoKan: *心得跟筆記,不是比較 05/08 15:54
→ a05150707: 你說砍閃=大量削減EHP 那削減閃避有哪些拿法? 05/08 15:54
我的公式算出來的是削減的"實際Hp"而不是EHP 這樣可以減少你把EHP換算回
實際Hp的麻煩
→ a05150707: 各種拿法有哪些實用 效益又是哪個方法最大? 05/08 15:54
→ a05150707: 後面這些是玩遊戲的時候才更會遇到的抉擇 05/08 15:55
噓 qq204: 你只是想表現出自己的優越,不是想討論吧 XDD 05/08 15:59
所以你覺得法環 魔物獵人...那一大堆表格 那些分析者 他們是在炫技嗎?
不是啊 純粹就是分享知識本身也是一種樂趣
→ wild99: 這種研究第一就是為了自己,對他人有沒有益的部分,對一 05/08 16:07
我確實一開始是為了自己 後來才想到要分享 這很正常吧
→ wild99: 般人,應該要有歸納擷取重點,讓人初步理解是否符合需要 05/08 16:07
→ wild99: ,再逐步進入細探你的研究,不然這只有少數同好才會看。 05/08 16:07
推 kizajan: 數學公式跟推導只是手段啊 要給人看就要整理結論 05/08 16:14
→ qaz556644: 你數學很好 很棒喔 05/08 16:14
推 IamBUG: 這讓我想到全職高手中的昧光一開始的功略 05/08 16:15
推 kizajan: 寫作技巧不好可以跟chatgpt學 這不是大問題 05/08 16:18
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 16:38:00
→ D44NFY: 你能把速度是X正負4這個東西寫這麼臭長 就能知道是你寫的 05/08 16:25
→ D44NFY: 問題了 05/08 16:25
推 QmaxQ: 2F? 05/08 16:34
推 naya7415963: 如果那些給一堆表格的分析者不給精簡後的結論 05/08 16:41
→ naya7415963: 只說「我寫的很簡單了大家應該都看的懂吧」 05/08 16:41
→ naya7415963: 那確實是在炫技阿 05/08 16:41
→ CCapocalypse: 你也知道魔物法環一堆這種文 而且大部分都爆文 還 05/08 16:44
→ CCapocalypse: 想要歸因深入文沒人想看嗎 把表達能力練一練再發吧 05/08 16:44
推 naya7415963: 只是浪費大家時間去理解遊玩時用不到的計算過程而已 05/08 16:44
推 hayate65536: 不是,自己都說魔物法環了,那不就代表不是分析文的 05/08 16:47
→ hayate65536: 問題嗎 05/08 16:47
我是剛剛因為上面某些樓給的建議 才去查的 發現都是一大堆表格
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 16:50:21
→ kctrl: 遊戲剖析多的像山一樣多,更深入的也不是沒有,靠這吃飯的 05/08 16:57
→ kctrl: 人也不少,但最基本的是要通俗易懂。 05/08 16:57
→ kctrl: 你想講的是遊戲內的事情就用遊戲內的話去談,想談數學就用 05/08 16:59
→ kctrl: 數學去說,總會找到同好 05/08 16:59
→ kctrl: 溝通不是筆記,筆記只要考慮自己看得懂,溝通要讓別人看的 05/08 17:00
→ kctrl: 懂 05/08 17:00
→ kctrl: 而且你有考慮過文章載體嗎?PTT這種地方根本不適合閱讀這種 05/08 17:02
→ kctrl: 數學公式,因為閱讀起來非常痛苦,像是在看沒有編輯器的 05/08 17:02
→ kctrl: 程式一樣,好歹也做成圖表或是更易讀的方式吧.. 05/08 17:03
→ kctrl: 把你知道的東西一股腦地吐給對方那不叫分享,那叫填鴨 05/08 17:04
關於有人質疑我在炫技 那我乾脆把原文po上來好了(反正也不長) 你們不用仔細看
只要花3分鐘掃一遍 就可以發現我的書寫順序是由最簡單到較複雜
然後每個公式都有配上實例講解 很明顯我的意圖就是希望讀者看得懂
而不是故意製造"不明覺厲"的假象 如果故意寫得讓人看不懂 就沒有回應
那對我有什麼好處?這是簡單的邏輯
原文
我真的很喜歡這個遊戲 雖然這個遊戲是個老遊戲 但是依然有許多新手加入 所以我想寫
一些關於遊戲的基本概念 我想這些東西可以減少他們遇到的困難
講述這些觀念需要一些時間 但我知道很多人都不喜歡看太長的post 所以我把一些重點放
在最前面
1.增加速度的效益會隨著二個角色速度差的增加而遞減
2.當你的防禦越高 你繼續增加防禦的效益就越高 相對於言 如果一個敵人的防禦越高 我
們對它使用減防禦技能的效益就越高
3.當你的閃避越高 你繼續增加閃避的效益就越高 所以例如說Jester(dodge=35%) 你增加
他閃避的效益就會大於你增加Leper(dodge=20%)的效益 相對於言 如果一個敵人的閃避越
高 我們對它使用減閃避技能的效益就越高
4.如果你有一個加準確的trinket 把它給低準確的角色 效益會大於把它給高準確的角色
5.對同一個角色 你繼續增加他傷害的效益會隨著他傷害的增加而遞減
先從速度說起 因為速度最好理解
我們都知道 角色的行動順序是由角色本身的速度 再加上一個1~8的修正值來決定 那麼問
題來了 假設角色A比角色B速度多1 那麼角色A比角色B先先行動的機率是多少呢?
這個問題其實可以簡化成 A骰子是一個2~9的骰子 而B骰子是一個1~8的骰子 那麼A骰子擲
出的點數比B骰子高的機率是多少(若點數相同則勝算各半)?答案是62% 以此類推 我們可
以得到
速度多1 先行動的機率為62%
速度多2 先行動的機率為72%
速度多3 先行動的機率為80%
速度多4 先行動的機率為87%
速度多5 先行動的機率為93%
速度多6 先行動的機率為97%
速度多7 先行動的機率為99%
速度多8 先行動的機率為100%
我們可以發現 隨著速度差增加 再增加速度的效益是遞減的
接下來是防禦的討論 我們先定義一個等效血量的概念
等效血量(關於防禦)Hp'=Hp/(1-p);Hp=目標血量 、x=目標防禦值(0<=p<=1)
這個觀念很簡單 當一個角色防禦50%=p=0.5 帶入公式 等效血量=Hp/(1-0.5)=2 Hp
也就是說一個防禦50%的角色 他的等效血量等於當前血量的2倍
明確的定義 等效血量(關於防禦)Hp'=[(目標有著防禦p時可以承受定值傷害而被消滅的攻
擊次數)/(目標防禦為0時可以承受定值傷害而被消滅的攻擊次數]*Hp
舉個例子 如果一個敵人血量Hp=100,防禦p=0.3,帶入公式得到他的等效血量為
[1/(1-0.3)]*100=143
我來說明一下為什麼是143
假設你攻擊一次的傷害是10 當他防禦為0時 你需攻擊他100/10=10次 他就會倒下 而當他
有30%的防禦 你攻擊他一次的傷害是7,
你需要攻擊100/7=14.3次 他才會倒下 (14.3/10)*100=143
把1/(1-p)對p做一次微分 即d/dp[1/(1-p)]=1/(1-p)^2 這是個正值 把1/(1-p)對p做二次
微分 即d^2/dp^2[1/(1-p)]=1/(1-p)^3
這也是正值 這代表一件事情 當你的防禦越高 你繼續增加防禦的效益就越高 所以對於高
防禦的角色(例如Man-at-Arms) 我們增加他防禦的效益就會大於增加其他角色防禦的效益
相對於言 如果一個敵人的防禦越高 我們對它使用減防禦技能的效益就越高
有的時候我們會想要知道我們對一個敵人用了扣防禦技能 等效於扣減了它多少血量
由等效血量的式子可以推導出公式如下:
△Hp=Hp/{1+[(1-p)/△x]};△Hp=敵人等效扣減的血量、△p=減防禦技能扣除的防禦值
也就是說 一個血量為Hp 防禦為p-△p的敵人 等效為一個血量為Hp-△Hp 防禦為p的敵人
我們以遊戲中防禦很高的敵人Bone General防禦為33%=0.33為例 他的Hp=68且中了
Houndmaster的扣防禦技能△p=30%=0.3
帶入公式得到△Hp=21 等效於它只剩下47的血量
也就是現在這個防禦3% 血量68的敵人 等效於一個防禦33% 血量47的敵人
這可以運用等效血量的公式來驗證
1.Hp=68 p=0.03 帶入公式得到等效血量Hp'=68/(1-0.03)=70.1
2.Hp=47 p=0.33 帶入公式得到等效血量為Hp'=47/(1-0.33)=70.1
所以當敵人防禦為0.33 你如果直接攻擊他 你的傷害大概只是20*(1-0.33)=13.4
但你如果用扣防禦的技能 一次對他的等效傷害為21
接下來講閃避 閃避會比防禦要複雜
等效血量(關於閃避)的定義Hp'=[(目標有著閃避d時可以承受定值傷害而被消滅的攻擊次
數)/(目標閃避為0時可以承受定值傷害而被消滅的攻擊次數]*Hp
Hp'=[min(1,a+0.05)/min(1,a+0.05-d)]*Hp;其中Hp=目標血量 a=準確度 d=閃避率
0<=d<=a
我們以遊戲中閃避很高的Templar Gladiator,d=46% 面對Leper,a=0.95為例 得到
Hp'=1.85Hp
而我們同樣也可以推導出扣閃避技能等效於扣除了目標多少血量
△Hp={1-min(1,a+0.05-d)/min[1,a+0.05-max(0,d-△d)]}*Hp;其中△Hp=敵人等效扣減的
血量 △d=減閃避技能扣除的閃避值 △d>=0
也就是說 一個血量為Hp 閃避為d-△d的敵人 等效為一個血量為Hp-△Hp 閃避為d的敵人
我們以Templar Gladiator(Hp=137 d=0.46)面對Leper(a=0.95)為例子 而且假設Templar
Gladiator中了Vestal的Illumination技能(△d=0.3)
我們得到△Hp=49 也就是說 你攻擊他一下大概可以得到20*(0.95-0.46)=9.8傷害 但是對
他用扣閃避的技能 會等效造成49的傷害
這說明了當面對高閃避的敵人時 扣閃避的技能有多重要
在遊戲的中後期 如果我們碰到一個高閃避的敵人 那麼Hp'經常可以簡化為
Hp'=1/(a+0.05-d) 這是一個關於a與d的函數
如果我們對d偏微分一次 即∂/∂d[1/(a+0.05-d)]=1/(a-d+0.05)^2 這是個正值 對d偏微
分二次 即∂^2/∂d^2[1/(a+0.05-d)]得到2/(a-d+0.05)^3 這也是正值 這代表一件事情
當你的閃避越高 你繼續增加閃避的效益就越高 所以對於高閃避的角色例如
Jester(d=0.35) 我們增加他閃避的效益就會大於增加Leper(d=0.2)的效益 相對於言 如
果一個敵人的閃避越高 我們對它使用減閃避技能的效益就越高
如果我們把1/(a+0.05-d) 對a偏微分一次 得到-1/(a-d+0.05)^2 這是個負值 對a偏微分
二次 得到2/(a-d+0.05)^3 這是個正值 這代表一件事 當你的準確度越高 你繼續增加準
確度的效益就越低 所以如果你有一個增加準確的trinket 你把它給Leper的效益會高於把
它給Arbalest
再來說明等效血量(關於傷害增加)
等效血量(關於傷害增加)Hp'=Hp/(1+△H);△H=傷害的增加比例 △H>=0
注意 這裡的△H指的是傷害的增加比例 而不是固定的增加傷害數值 所以它應該是像25%
或0.25這樣的形式
把Hp/(1+△H)對△H微分一次得到-Hp/(△H+1)^2 這是個負值 對把Hp/(1+△H)對△H微分
二次次得到2Hp/(△H+1)^3 這是個正值 這代表"對於同一個角色" 隨著他的傷害越增加
你繼續增加他傷害的效益就越低(這不代表你應該把增加傷害的trinket給傷害比較低的角
色)
前面個別的解說了等效血量的各個部分 現在終於可以把他們串連起來了
等效血量(完整版)=[Hp*min(1,a+0.05)]/[(1-x)*min(1,a+0.05-d)*(1+△H)]
有了這個式子 就可以解答一個令人困惑的問題
Leper難題
我一直很好奇 當一個Leper同時上了2個buff(一個是加30%防禦;另一個是減10%閃避並增
加25%受到的傷害)
他到底是變堅韌還是變脆弱了?
我用Hp'_1代表上buff之前的等效血量 Hp'_2代表上buff之後的等效血量(假設Leper的閃
避d=0.2)
Hp'_1=[Hp*min(1,a+0.05)]/min(1,a-0.15)
Hp'_2=[Hp*min(1,a+0.05)]/[0.7*min(1,a-0.05)*1.25]
經過計算 當敵人的準確度a>0.95 Hp'_2皆大於Hp'_1 也就是上buff後會比上buff前堅韌
然而當敵人的準確度a<0.95 此時Hp'_1=Hp*(a+0.05)/(a-0.15)
Hp'_2=Hp*(a+0.05)/0.875(a-0.05)
Hp'_2/Hp'_1=(a-0.15)/0.875(a-0.05) 我們令Hp'_2/Hp'_1=1得到a=0.85 這代表當敵人
的準確度a>0.85 上過buff後會比上buff前堅韌 但是當敵人的準確度a<0.85 上過buff後
會比上buff前脆弱
這就是原文 完全沒有炫技感吧
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 17:38:11
→ npc776: 結論:你的數學很好 但是國文很爛 05/08 17:44
→ wild99: 顯然不理解大家說的。 05/08 17:45
推 kctrl: 這就我說的啊,你完全沒整理過直接就把最RAW的資料全部扔出 05/08 17:48
→ kctrl: 出來誰會想看 05/08 17:48
→ kctrl: 你如果是當個人筆記當然不需要整理 05/08 17:49
→ kctrl: 但你今天要跟人討論,基本的起承轉合要吧 05/08 17:49
→ kctrl: 載體也是重點,PTT扔一堆公式還不整理沒人會想看 真的 05/08 17:50
→ kctrl: 你自己看不覺得那堆中文參雜英文數字符號看得很痛苦嗎? 05/08 17:50
推 wulouise: 為什麼這篇文沒在這個板看到?你有對不同背景的人構圖過 05/08 17:53
→ wulouise: 嗎?想討論算式的人本來就不多,連圖都沒有就沒什麼好討 05/08 17:53
→ wulouise: 論了 05/08 17:53
→ D44NFY: "速度快不一定是你先攻 因為每個人每回合的速度會隨機增 05/08 17:54
→ D44NFY: 減1到4 所以要確保一定先攻 你的速度至少要比對方多8"這 05/08 17:54
→ D44NFY: 是暗黑地牢會教給新手的知識之一 你落落長的寫了一堆 結 05/08 17:54
→ D44NFY: 果卻連這個結論都沒講出來 你這文章到底是寫給誰看的啊? 05/08 17:54
可是我不會建議新手這麼做 速度差大於5 已經沒甚麼意義了
→ wulouise: 想討論數學,你去quora mathematics板討論還可能一點 05/08 17:54
→ gn0111: 難怪沒人看 05/08 17:58
推 kctrl: 起:我寫這麼一長串的目的是什麼 05/08 18:01
→ kctrl: 承:所以根據目前情況有如下推斷 a+b=a^2+b^2 05/08 18:02
推 maninpink: 如果分享就是樂趣,那幹嘛在意別人有沒有跟你共鳴? 05/08 18:02
→ kctrl: 轉:根據上文推斷能得出一個當a,b均為1時,左右等式相同 05/08 18:02
→ kctrl: 合:所以我得到一個結論.... 05/08 18:02
→ kctrl: 而事實上來說,不管是網路上還是現實裡你跟人溝通聊天, 05/08 18:03
推 enjoyfafa: 看了下你的公式,滿猛的阿,是自己推導出來的?還是撈 05/08 18:03
→ kctrl: 重點都是起跟合 承轉大多數情況下都不重要... 05/08 18:03
→ enjoyfafa: 遊戲內資料撈到的啊? 我是這遊戲買了只開2、3還沒打算 05/08 18:03
→ enjoyfafa: 認真玩,所以也還不會去管這些,可是玩遊戲把系統面搞 05/08 18:04
→ kctrl: 通常都是為了跟人辯經或是增加說服力用的 05/08 18:04
→ enjoyfafa: 懂接下來就會很順利,滿重要的阿 05/08 18:04
謝謝喔 我都是從定義開始自己推導的啊 能幫助到新手我很開心
→ kctrl: 像我跟人討論除非要深入探討或是挑毛病,否則推導過程 05/08 18:05
→ kctrl: 我都是先略過看結論這人想說什麼再往回推的 05/08 18:06
推 WuDhar: 自己愛研究沒圖沒表放一整坨就算了,教授也懶的看無聊的計 05/08 18:07
→ WuDhar: 算過程,沒人屌又自己上綱到"遊戲""深入研究"笑死,一堆遊 05/08 18:07
→ WuDhar: 戲理論分析文大家都愛看怎麼就你的沒人看 05/08 18:07
→ gn0111: 看簡報最討厭看到這種的 05/08 18:08
→ D44NFY: 防禦也沒頭沒尾 這遊戲防禦力用乘法 不用減法 所以防禦力 05/08 18:08
→ D44NFY: 很op哪需要這麼多字?而且防禦力該教給新手對遊戲有深刻影 05/08 18:08
→ D44NFY: 響的重點你也沒講 這遊戲小數點是無條件捨去 所以就算只 05/08 18:08
→ D44NFY: 有5%防禦也有一定幫助 05/08 18:08
推 bust222: 我看到防禦那裡就停了 對高防禦的角色繼續增高他防禦效 05/08 18:13
→ bust222: 益就越高 這不是本來就這樣嗎?又不是像格鬥遊戲那樣有 05/08 18:13
→ bust222: 連段補正 越連效益越低 這有必要搞這麼艱深嗎 05/08 18:13
噓 gox1117: 寫落落長一串誰在乎 結論是啥放文章第一句 05/08 18:19
噓 patvessel: 出社會最重要的就是試圖把話講的讓人聽懂 05/08 18:20
→ patvessel: 試圖講話讓人聽不懂只能給你自己帶來優越感 05/08 18:20
→ patvessel: 除非被質疑或被問起 推導過程根本不用亮出來 05/08 18:21
我確實沒有把推導寫出來啊 我知道不會有人想看而且還增加篇幅所以不寫
→ patvessel: 你只要說“我注意到”然後講結論就好 05/08 18:22
推 patvessel: 真正做過數學研究就會知道“我注意到”有多好用啦 05/08 18:24
噓 y120196276: 你論文是寫給國中高生看的?是的話再來哭沒人看 05/08 18:30
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 18:58:03
推 jay920314: poe玩家: 05/08 18:59
→ jay920314: 看受眾吧 不excel開出來玩不了的遊戲也挺多 05/08 18:59
→ LipaCat5566: 不會啊 天濃攻略也是傷害公式寫好寫滿就沒這問題 05/08 19:10
噓 SSglamr: 還是噓好了 動機有問題 成篇都有問題 05/08 19:25
→ SSglamr: 下標跟質疑根本就沒有讀的必要 05/08 19:26
→ chi17: 我都把沒人想看的內容跟GPT講可以討論很久超爽 05/08 19:33
噓 Gestapo1121: 無聊當有趣 05/08 19:58
推 Alcazer: 要早期巴哈bbs才有這種討論 現在大佬都老了 年輕的少子化 05/08 20:10
→ Alcazer: 又只會手遊。請移駕百度貼吧 人口基數擺在那 比較有討論 05/08 20:10
推 CoverMind: 可能剛進入見山不是山 所以很興奮 忘了後面還有見山還 05/08 20:33
→ CoverMind: 是山 05/08 20:34
推 k7ji91ab5m: 先寫簡單的結論再寫推導可以吧 05/08 20:34
→ RisingTackle: 還好,玩過暗黑破壞神2了嗎?裡面的知識才是深如海 05/08 20:36
→ RisingTackle: 各式公式,各式計算,各式特例,各式門檻 05/08 20:37
→ RisingTackle: 不願意學的抄裝,願意學的找資料繼續研究 各取所好 05/08 20:38
推 mema: ro 插卡攻擊力最大化 05/08 20:43
推 raysilence: 還是會有同好的 但是偏門沒錯 05/08 20:51
噓 Orenjifurai: 那麼多字好幾排不如做成視覺圖表好懂 05/08 21:07
→ wayne2002323: 無聊當有趣 05/08 22:02
推 oo2830oo: 給你一個建議 有沒有考慮做成圖表? 寫這麼長不如畫成圖 05/08 22:23
→ oo2830oo: 照你說的公式不難 那畫個圖表也不成問題吧 讓人更容易懂 05/08 22:24
→ oo2830oo: 上班沒做過ppt嗎 寫一堆公式不如搞個圖來說明 05/08 22:24
推 devidevi: 會做研究跟會表達是兩件事情 05/08 22:54
→ devidevi: 能把自己的研究用很簡單的文字表達才是重點 05/08 22:54
推 devidevi: 看不懂,還有可能是因為你沒有寫結論,沒有摘錄重點 05/08 23:03