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一周目玩了69小時通關 其實碰到的bug還蠻多的 直接跳出遊戲快10次 而且居然都是劇情處 最常發生bug的地方在那個爺爺跟孫女經營的雜貨店 有佛像事件那個 跟店主講話講一講就會當機 發生蠻多次 還有遊戲末段 曦安鄉民堵在門口 我一進劇情就當掉 還好重來就沒事 太空站裡面有些行進間扥無人機的對話事件 也是演一演就跳出了 另外是卡死的bug 有幾次是在沙漠的破爛房屋找東西 跳跳跳 就跳到死胡同 卡在某個小角落再也跳不出來 只好直接重來 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.34.197 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1714740937.A.C44.html
hipposman: 卡地形真的挺常的 05/03 20:58
jeff0811: 我在沙漠宰潛地獸也當一次,就這一次,遊戲時間差不多 05/03 20:58
jeff0811: 六十小時 05/03 20:58
LABOYS: 我只有某次在營地要快速移動時跳出遊戲。但是因為一進營地 05/03 21:02
LABOYS: 就會存檔,所以我重開之後是存好檔的狀態。 05/03 21:02
LABOYS: 除此之外沒有碰到問題。 05/03 21:03
alan82212371: 玩了40小時從沒遇過 05/03 21:05
Suleika: 釣魚外我也死當過一次,感覺真的是地形問題 05/03 21:08
bust222: 地形會卡 不過可以試著二段跳+空中衝出來 我是都能出來 05/03 21:09
uranuss: 遇到獎盃bug 永遠的66/67 05/03 21:14
k6635285619: 玩了38小時 一個bug或掉幀都沒遇到 05/03 21:16
Snakeshe: 80小時一次而已 05/03 21:16
ccode: 沒遇過bug 05/03 21:19
ringil: 沒遇過 一輪bug也只有某次boss戰完無人機消失變透明而已 05/03 21:22
windfeather: 卡地形有碰過,但正常遊玩和劇情沒碰過當機 05/03 21:24
windfeather: 你如果這麼多次遇到當機但別人沒事 05/03 21:25
windfeather: 你可能要擔心會否是你的硬碟或主機之類的有問題了 05/03 21:25
songjihyocon: 沒遇過bug+1 05/03 21:53
sai0224sai: 80小時沒遇過當機 05/03 22:44
MoodyBlues: 我快兩輪沒遇過任何狀況 你遊戲裝在哪? 05/03 22:46
smallworld: DL版的放硬碟 05/03 22:47
smallworld: 應該不會是過熱吧 05/03 22:47
smallworld: 可是我之前玩對馬島連戰12小時也沒有當機過 05/03 22:48
MoodyBlues: 大家推文的頻率比好像高不少 可能要注意硬碟狀況 05/03 22:49
smallworld: ok 多謝 05/03 23:00
ash9911911: 沒遇過+1 很多地形會卡可是都跳得出來 05/03 23:13
bego487: 50小時從沒遇過 05/03 23:20
GIE13: 60小時沒遇過 05/03 23:27
kuku321: 你有更新到最新版本? 05/03 23:37
phix: 卡地形一次而已 05/03 23:41
ab577438: 死當過一次 05/03 23:53
chibakami: 斷網玩沒遇過 05/04 00:35
selica1031: 支線23/03那個卡過 右邊移開箱子後還是04… 05/04 00:50
CrazyLord: 只有遇過一次跳東西被卡住 05/04 01:40
inschool: 60小時只有荒野禁區卡點過一次 從沒跳出遊戲過 05/04 02:27
eltonchung: 5小時死當一次 05/04 02:44
mikilin23: 我玩100多小時只當一次,打怪用變身,按解除變身畫面 05/04 03:10
mikilin23: 當機 05/04 03:10
mikilin23: 在荒地的時候 05/04 03:12
yuijrt: 我覺得你要不要清一清風扇啊,會不會是過熱啊,我是沒當 05/04 03:20
yuijrt: 機啦,不過那個熱度跟ff16有的比 05/04 03:20
edieric: 47小時通第一輪,沒遇到bug 05/04 08:48
DistanceJD: 56小時沒遇過 05/04 10:44
eist: 孫女那邊我也當過 還有後巷的方舟事件 一觸發就當 嚇死 05/04 12:27
Dheroblood: 那個是父女ㄛ 05/04 12:52
sniperex168: 人家爸爸只是長比較老而已XD 05/04 13:10
child1991: 80小 二週目沒遇過 05/04 13:27
Raidensnake: 1.000實體版 目前沒遇到過 05/04 14:30
其實我還有碰到一個貼心bug 在前往百合的秘密基地路上 要打好幾個蟲蛹對空砲的陣地 我打其中一個沒成功就被小兵從背後偷砍然後圍毆到死 重新復活後那個蟲蛹自己掛了 可以少打一個 XD ※ 編輯: smallworld (36.230.34.197 臺灣), 05/04/2024 15:46:59
zxc8520: 50小左右 遇到兩個bug 1. 荒地貨櫃裡面 機器人給的密碼文 05/04 17:24
zxc8520: 件掉到地底 永遠撿不到 2. 迅梓變身解除剛好怪物自爆 直 05/04 17:24
zxc8520: 接死當 05/04 17:24
lolicat: 除了稍微卡住地形我沒當機過 光碟版無更新 進度到大沙漠 05/04 19:00
lolicat: 支線都解了 05/04 19:00
cocowing: 我1.000沒閃退過,更新到1.002和羅克珊講話有閃退一次 05/04 19:32
polas: 第一輪50小時沒碰過問題 第二輪沒多久就迅梓模式解除時死當 05/04 21:40
ilovelurofan: 第一輪變身把貝希摩斯打死的時候有死當 05/05 04:21
ilovelurofan: 剛剛換衣服是直接閃退 05/05 04:22
s87269x: 遇到一次死當,艾多城9號打蟲蛹,貝塔還爆發放到一半開迅 05/05 12:21
s87269x: 梓就當了 05/05 12:21
ABoxOfChoco: 遇過一個是釣魚不能按O結束釣魚 05/06 09:05
ABoxOfChoco: 結果半小時的成果全部白費 05/06 09:05
oldgj123: 我遇到的crash是開著人物介面時跳出任務完成是否快速傳 05/06 13:19
oldgj123: 送 此時選傳送就直接崩潰了 05/06 13:19
sunlockfire: 我跟樓上一樣,不過目前就當這麼一次而已 05/06 14:12
steflin: 有更新,第一輪40小時沒碰到過,只有一次廢土釣大魚,魚 05/06 17:39
steflin: 在空中不消失 05/06 17:39

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HBO最後生還者第二季將有”引爆推特”的片段 作者: eastria (伊絲忒莉亞) 看板: EAseries 標題: [新聞] HBO最後生還者演員暗示第二季將出現會 時間: Wed May 15 20:45:17 2024 改編自 PlayStation 同名電玩遊戲的《最後生還者》HBO 真人影集版第一季在觀眾與媒體 之間都獲得了極高的評價,忠實呈現出了許多來自這款經典電玩遊戲的橋段,同時也吸引到 了更多新玩家的投入。目前看來,計劃中的第二季也將會持續為觀眾們帶來各種出乎意料的 驚喜。 https://i.imgur.com/6Xvruz4.jpeg 在接受 Buzzfeed 網站的訪談時,演員 Isabela Merced 談論到了在即將到來的《最後生還 者》第二季飾演新角色「蒂娜」,也就是艾莉 (Bella Ramsey 飾演) 的女友的過程。雖然 Isabela Merced 並沒有透洛太多關於第二季的細節,但他確實暗示了這一季將會出現引發 全網討論的片段。 「這真的真的令人相當興奮。我想這一季的某一個片段絕對會在所有人的推特頁面上瘋傳開 來。」Isabela Merced 向 Buzzfeed 網站表示 https://i.imgur.com/qYTFaYy.jpeg 電玩原作在全球玩家之間備受爭議的續作《最後生還者:二部曲》確實出現了不少符合這個 敘述的橋段,其中出現了不少令大部分玩家與粉絲感到不滿的劇情安排,一直到上市 4 年 後的今年仍然能夠引發不小的討論。至於 Isabela Merced 所說的那個「片段」到底是什麼 ,相信不少玩家心中已經有底了,但目前似乎仍然無法把話說死。 即使《最後生還者:二部曲》存在著許多令玩家普遍感到不滿的劇情安排,但部份粉絲們依 然認為影集版或許將會針對部分內容的呈現方式和順序進行一些調整或改動,畢竟目前的消 息已經證實了《最後生還者:二部曲》的劇情量將會以2季影集的份量 來源:https://www.cool3c.com/article/215604 --
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[情報] 未受PSN綁定影響,對馬首日五萬同上 未受Sony PSN帳號綁定影響,《對馬戰鬼 導演剪輯版》Steam首日5萬人同時上線獲極度 好評 由 PlayStation PC LLC 發行、Sucker Punch Productions 開發、Nixxes 移植的動作冒 險遊戲《對馬戰鬼 導演剪輯版》(Ghost of Tsushima Director’s Cut)已於 5 月 16 日正式於 Steam、Epic 等平台推出 PC 版。雖然在發售前爆出 PSN 帳號綁定問題,並 導致 177 個不支援 PSN 地區下架,《對馬戰鬼 導演剪輯版》依然在首日交出優秀的成 績。 https://i.imgur.com/ZNyhZmj.jpeg 由美國團隊開發的《對馬戰鬼》讓玩家化身為日本武士,以精彩豐富的內容及挑戰,出演 對抗元朝大軍侵略行動的動作冒險遊戲。在 2020 年 7 月於 PS4 平台推出後便廣受玩家 歡迎,同年 11 月就已達 500 萬套銷售,無論銷量或評價都擁有出色表現。 本次《對馬戰鬼 導演剪輯版》PC 版則移植到 Steam、Epic 等平台上,穩定的移植改版 讓 PC 玩家也能享受到《對馬戰鬼》樂趣。據 SteamDB 統計,在推出 ,相對於近期許多 PC 版移植首日有著嚴重最佳化問題的遊戲,《對馬戰鬼 導演剪輯版》可說是獲得玩家的 肯定。 https://i.imgur.com/eFrJVAS.jpeg 在評價之外,據 Steam 的即時銷量排行統計,《對馬戰鬼 導演剪輯版》在全球與台灣都 入列即時暢銷遊戲榜第一名,顯見作品受到歡迎程度。 https://i.imgur.com/YtE9kKl.jpeg 值得一提的是,由於先前《絕地戰兵2》綁定 PSN 風波,自 PS 平台移植 PC 的《對馬戰 鬼 導演剪輯版》也同樣遭遇類似問題,雖然官方表示「遊玩單人遊戲並不需要 PSN 帳號 」,但最終未支援 PSN 服務的 177 個地區 Steam《對馬戰鬼 導演剪輯版》依然遭到強 制下架退款。 https://myppt.cc/HXICVa 被鎖的地區:你們不要買啊 抵制索尼! 可以玩的地區:好好玩趕緊玩 --
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Fw: [閒聊] 推特(X) 日本人對彌助當刺客主角的看法 作者: kuku321 (halipapon) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 推特(X) 日本人對彌助當刺客主角的看法 時間: Fri May 17 11:06:25 2024 https://twitter.com/fei_921/status/1790970875422093464 原來AC的彌助被一些人說是政確阿... 根據這次的時代背景,被設定成信長的左右手, 讓人覺得充滿浪漫元素,開發者一定很想從這點去擴展世界觀吧。 就算作為面對世界的作品也沒什麼違和感, 不如說我對彌助的設定會怎麼展開來感到非常期待。 https://twitter.com/kyabetsuhuman/status/1790893924095295933 【悲報】 AC新作發表後,主角啟用史實黑人是政確而炎上中。 多數是對期待能像對馬那樣純時代劇的玩家發出批評, 我覺得很可以啊,大家呢? 說實話,我沒看過把彌助拉拔成主角的遊戲,所以自然感到期待 以異質的存在觀點來描寫,很可以有。 根據時代設定,可能還能看到新詮釋的六天信長。 彌助被說不是武士啥的,反正是AC,只要做的好玩一切都馬可以。 彌助就是史實阿 可以有。 在日本是很知名的人物,可是卻鮮在創作中登場。會期待不是很自然。 彌助是充滿可能性的怪物 歷史舞台上只登場一下下,存在本身就像虛構作品一樣的人。 作為遊戲主角去展開明明就超有趣的吧? 是以為刺客教條這系列是對馬那樣的時代劇逆 笑死 彌助完全沒啥問題吧。我比較在乎史實會不會改變這點。 史實上,被送進南蠻寺後就音訊全無。 如果是在南蠻寺與刺客教團相遇而成為刺客之類的話我可接受。 不如說我覺得對史實講政確的反而才是對歷史的褻瀆吧 彌助存在過啊。跟我說他真和刺客教團搞在一起的我也覺得不意外。 不過對想玩日本人的忍者或武士的心情我也不是不能理解。 https://twitter.com/Tats_Gunso/status/1790937159362367850 作為對批評AC新作「國家裡只有1個黑人,是要怎麼潛入人群中辣」的回應, 「因為在暗處會看不到」讓我笑到不行。 https://twitter.com/hakoiribox/status/1791026791936921604 AC新作,聽到「黑人武士做主角」就崩潰到不行的海外白豬讓我笑到不行。 https://twitter.com/delta0401/status/1790952976271704231 https://i.imgur.com/aAWnnQp.jpeg 會有「為啥日本背景的AC新作會有黑人武士!!!」這想法的, 跟我去年看電影「首」的時候,以為這侍奉信長的黑人武士是原創角蠻像的。 不如說為啥這種像是虛構作品般的角色到底是怎麼在史實上存在的。 https://x.com/Kama_iruka/status/1790987626511741046 事到如今, 都已經有一個完成度超高;以日本為舞台,又以日本人為主角的對馬大仁哥在了。 比起選擇去對撞不如選擇黑人武士彌助這不是很正常的事嗎? https://twitter.com/rewbomb7/status/1790908460730880013 對於知道這系列的人來說, 日本為背景是怎樣跟刺客教團扯上關係的,選擇外國人主角沒啥問題。 史實存在的外國人武士彌助在知名度上來說當仁不讓。 大概吵的人根本不是AC玩家,只是單純的樂子人。 -- 結果,以作品早有各色人種的日本人角度來看, 吵黑人彌助的反而看來像「莫名其妙又在瞎扯文化挪用,定期發病的外國SJW」的樣子XD -- 想找平衡打擊只好用渾沌5ch了: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1707474689?v=pc 可是...他能好好的潛行在黑暗中 這不是政確 只是單純地被看沒有 起用小日本又賣不了多少錢 不知道彌助的是多低學歷阿 歐美人就是一堆低智商 反正嘴的一開始就不會買吧 政確是對亞洲人的歧視阿。忍者等日本文化能賣,但日本人不能賣,歐美想法 看內容吧。有對黑人感到驚奇的劇情就給過。沒有就是糞 反正輕小還不是一堆中古歐洲世界就主角1個日本人 平均IQ不到80的尼哥? 在日本根本被當智障。 連明智光秀都說這啥都不知道的動物送印度去 彌w助w當w主w角 外表黑人 性格還是日本人的話那就很無趣 若能寫作為黑人的生存之道我有興趣 可是... 中午很顯眼阿 -- 大概一半一半吧 --
[情報] 刺客教條:暗影者主角為何選彌助?總監解 《刺客教條:暗影者》主角為何選彌助?總監解釋:想要「我們的武士」而非日本人 Ubisoft(育碧)《刺客教條:暗影者》(Assassin's Creed Shadows)公開預告後,確認男主 角為織田信長的非洲黑人家臣「彌助」,因此引發網友們兩派爭論。而今日(16)日本外 媒公開了和《刺客教條:暗影者》開發團隊的訪談,其中就解釋了選擇彌助作為男主角的 原因。 https://i.imgur.com/bJFwmeA.jpeg 日本 Fami通在今日公開了和《刺客教條:暗影者》開發團隊的訪談,其中創意總監 Jonat han Dumont 就分享了為什麼這次主角會選擇原創的日本伊賀國忍者「奈緒江」,而男主 角則是史實「彌助」。 Jonathan 提到雖然忍者在日本很有名(至少北美是如此),但關於佃農、農民等的故事 ,他們到底發生什麼事情,忍者的起源是從何而來,這些都沒有太多人知道。所以他才決 定讓一個來自伊賀且充滿神秘感的人物登場,在考慮該地區的歷史人物後,選擇了原創角 色「奈緒江」這種可能存在,也可能不存在的角色,因為團隊更注重神秘感。 至於選「彌助」的原因,Jonathan 說:「剛開始我們是想要找一名"我們的武士",一 個不是日本人的角色,讓我們通過他的視角來看待事物。我們剛開始就覺得,從葡萄牙人 來日本的相關故事,去講述日本出現的危機會是不錯的方式。團隊的大家都很喜歡彌助這 角色,並且認為通過他來發現日本是一件令人值得期待的事情」 至於為何選擇史實人物的一點,Jonathan 解釋:「我們認為,如果是從本身就存在於日 本社會中的武士開始,他們可能會帶著我們不了解的概念,並且會讓他變成一個有趣還能 激起大家好奇心的角色。同時大家也會對於他身上發生的事情感興趣。他們作為已經存在 於歷史中的角色開始,隨著劇情的發展,我們會慢慢去了解他的故事,這樣就能激起大家 的好奇心」 並說奈緒江和彌助的組合:「當這兩名角色組合在一起時,他們在敘事、體型、背景等方 面都互相補足,我認為這會成為一個很酷的團隊」。 https://youtu.be/Nszrx939ZVA https://myppt.cc/6O189e 需要:我們的武士 不需要:亞洲男人、日本男人 -- 弥助については、まず“私たちの侍”、つまり日本人ではない 私たちの目になれる人物を探していましたが
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[心得] 仁王2心得 之前送仁王2的時候 就跟朋友約好一起玩了 後來先跑去打MHSB就放置了滿久的 打完之後朋友又一直問何時打仁王? 我心裡其實是有點抗拒的 因為玩1代的時候act經驗不足 只能靠裝備 靠雪月花 無間獄100多就玩不下去了 不過到最後凹不過朋友 還是被拖著開打 有些事真的是要試過才知道 仁王2真的是一個難得一見的超優質作品 改善一堆仁王1的毛病 首先就不得不提敵人種類 1代真的是少到可憐 一直換顏色重複出現 加上堆怪 就會一堆一直重複打 之前仁王1 我換武器回去打 看到一堆打膩的怪就又默默關掉了 二代直接變出一堆新種類/變種 還有一堆超強 子泣爺爺 金鬼 以津真天 隱形鬼 醜女 夜叉家族 打起來真的好爽 也不會很膩 系統方面也有很大的進步 不得不提的就是妖反 1代要反就是去拿刀 阿我就想拿最大把的 :( 偏偏我又很判定嚴格的愛反擊技 所以一直覺得很遺憾 二代直接加入人物動作裡 而且還一次給三種不同的 猛斷招 迅反擊 幻just guard 太神啦忍組 第二個就是武技技能 一開始給得很大方 不用換武器還一直在那 重配武技技能點 第三個就是我主修的的武器 要是沒有薙刀鎌這武器 我對仁王2的評價應該不會那麼高 自從玩過血源 和解MHW盾斧之後 我就被養壞變成變形武器狂了 有變形>>>>沒變形 上段鐮刀 中段薙刀 下段鉅肉刀 我的天哪 一次用三把武器誰受得了 太爽了 三途行一次變三種型態 帥到爆 切段變形也有夠帥 上中段都是大把武器攻速又還行 最好玩的是配上素戔嗚尊恩寵的多才多藝 原本有一些招比較廢 會比較不想用 但多才多藝增傷9層50% 就讓搓低傷害的招式變得有點用 類似DMC3 SSS會加攻擊力的感覺 (維持要一直換招 第四點就是多人模式 體驗非常好 掛掉可以救 屌打掛掉就被踢回原本世界的(X 怪非常硬 要我說多人推圖感覺比我單人玩難 因為我們都是分頭打怪 沒在圍毆的 打王倒是多人輕鬆很多 這代王的陣容也蠻不錯的 重點是改掉噁心的2v1 3v1關 到end game那種動不動就被秒殺的難度 圍毆王根本zzzz 你說能不能打? 大神當然可以打 但是又有幾個大神? 二代改成車輪戰真的好多了 回到王陣容的部分 我的罩門一直都是人型怪 中下段一直彈刀有點棘手 我也不想一直復讀「偽中段真上段」三千風 不知道有什麼好方法 龍準我一直被電 妖怪倒是打得挺順手 人型妖怪這代都滿帥/好玩的 源義經 源賴光 女天狗 淺井長政 忍組真的是有記取一代的教訓改善很多東西 一代海訪主地上莫名其妙的洞 那種87即死陷阱也沒看到了 第二代的圖找路 有時候竟然讓我覺得好玩 一代如果是65分 那這代有個85吧 真的設計的有趣多了 好了 優點講了 缺點還是要講一下 第一個有意見的就是 奈洛獄到底為什麼要108層 又臭又長 關卡還重複好多次== 雖然比一代999短很多了 72或54就可以了吧 第二點就是深層有夠難 要能不穿坦裝過的熟練度真的要求很高 這其實不算缺點 我能理解有人會喜歡這種挑戰 但有些怪 像是祟梟一直飛 一直回血 回爽沒 而且飛的時候視角超怪 不鎖定也很怪 然後齋藤利三那什麼鬼 吐了 某種程度上就是數值通膨到一定程度 設計煩人的機制就會被放大 我只能說深層設計的數值 我目前沒有興趣練到能克服 最後就是鑄造好沒用 多個星號詞條根本不用指望 最後總結來說 仁王2真的是超乎我預期超多的遊戲 要我給分會是9.5/10 這遊戲的美術 動作演出 敵人機制 動作深度 玩法自由度 玩法變化性 在我心中都非常高分 直接加入DMC345 魂3 MHW 成為我心目中的殿堂級動作遊戲 ---- Sent from BePTT on my iPhone 8 Plus -- He who makes a beast out of himself Gets rid of the pain of being a man --
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Fw: [閒聊] PS5結至本財年已達5930萬台 作者: ririkasos (哎唷) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] PS5結至本財年已達5930萬台 時間: Wed May 15 00:19:43 2024 平衡報導一下 因為有個人把看起來不錯的寫的像是要倒了 不去當記者真是可惜 然後下面還一堆只看標題引導就發言的推文真的是黑人問號 懶人包 1. 去年年底5480萬 今年Q1賣了450萬 目前PS5已銷售 (~2024/03/31) 2. 做為參考 PS4在同樣的銷售時間為 PS5小輸90萬 3. 此季度軟體銷售比去年同季度多460萬份 (數位板佔77%) 4. PSN活躍用戶比一年前多了1千萬 沒有新的PLUS用戶資料 5. 此財年PS5總共銷售2080萬台(應該沒達到索尼的目標) 去年財年1910萬台 6. 財政年結算 收入同比增加美元達到272.7億美元 營業利潤同比增加美元達到18.5億美元 以下原文CHATGPT+小潤 根據2024年3月31日的財務結果,索尼互動娛樂宣布截至該日期已經運出了5930萬台 PlayStation 5主機。 截至去年12月底,已經運出了5930萬台PlayStation 5主機,這意味著從1月到3月之間有 450萬台主機被運出。這比2023年同一季度的數量減少了180萬台。 (原文就這樣寫,我猜他要寫5930-450=5480萬) 作為參考,PlayStation 4在同一季度運出了290萬台主機,截至2017年3月31日,總共運 出了6020萬台。這使得PS5的同期已運出數量比PS4少了90萬台。 在該季度,PlayStation 5和PlayStation 4的遊戲銷售總量達7260萬份,比去年同期的 6800萬份增加了460萬份。數位銷售占了軟體銷售的77%。 在PlayStation 5和PlayStation 4上共售出了1230萬份第一方遊戲,比去年同期的950萬份 增加了280萬份。 PlayStation Network的月活躍用戶數達1.18億,比去年同期的1.08億增加了1000萬。索 尼未公佈PlayStation Plus訂閱用戶數量,但在2023年3月底,該數字為4740萬。 截至2024年3月31日結束的財政年度,索尼運出了2080萬台PS5主機,比上一財政年度的 1910萬台增加了170萬台。 至於截至2025年3月31日結束的當前財政年度,索尼預計將運出1800萬台PS5主機。這將使 累計出貨量達到7730萬台,比索尼在同等財政年度運出的1900萬台PS4主機少100萬台。 截至2024年3月31日結束的財政年度,索尼的遊戲和網絡服務部門報告稱,收入同比增加 了6231億日元(39.8億美元),達到了4267.7億日元(272.7億美元),而營業利潤增加 了402億日元(2.6億美元),達到了2902億日元(18.5億美元)。 由於硬件銷售下降,索尼預計PlayStation收入將減少,但這將在一定程度上被第三方銷 售和DLC的增加所抵消。 報告中提到:“預計銷售額主要由於預期的硬體銷售下降而下降,主要是由於單位銷售量 較低,部分抵消了預期的非首方遊戲銷售增加,包括附加內容。” “營業收入和調整後的OIBDA預計主要由於上述預期的硬體銷售下降減少了損失,以及預 期的網絡服務銷售增加的影響,主要是來自PlayStation Plus,部分抵消了預期的首方遊 戲銷售下降的影響。” 來源 https://reurl.cc/WxR7ey --
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Re: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 你想酸莎木請便,但不要半桶水不懂裝懂。 : 評價損失則是公司擁有的資產因為某些原因貶值了 : 所以在計帳時就要從原本公司資產總值扣除跌價的額度 : 舉例來說公司有一塊地,但因為地價下跌讓這塊地皮跌了兩百萬 : 在計帳時就要認列兩百萬的損失,讓公司資產總值符合實際狀況 : 不過在扯到遊戲內容時這會變得有一點複雜 : 因為遊戲內容不是實質的資產 : 所以資產價值,是公司依照自己預期的市場價值下去估價 哪家公司會去估每一款遊戲的市值阿,拜託告訴我。 連IP的價值都很難估算了,你頂多去估每年產值,整體價值怎估? 更別說每一款遊戲還單獨估價咧,你去擲茭搞不好還比較快。 : 但是評價損失就很麻煩了 : 會列在評價損失就代表這些東西沒有被廢棄 : 而是依然會使用的遊戲內容資產估價被下修調降 : 那問題就在「依然會使用的遊戲內容資產」是什麼東西 : 一般來說最常見的情況是還在開發中的遊戲 : 在這次沒有被廢案,只是公司調降了預期銷量,所以估價也要跟著下修 : 但也有另外一種情況是,公司這個財年內剛發售的遊戲 : 實際上市之後的市場反應比預期中差,必須要調降原本預估的銷售額 : 依照各家公司作帳方式不同,這也有可能會出現估價下修而必須認列評價損失 銷量未達目標,營收下滑。 你是不知道財報可以直接調降売上高(銷售額),跟你畫個三角形說不如預期就好嗎? 還脫褲子放屁寫評價損失給你幹嘛。 「已經持有的東西」當下市值低於取得價格,這才叫「評價損失」。 你還沒取得的銷量, 有人會不列成「預期利益」算,而是當成「已擁有的公司財產」來算嗎? 哪家公司會計心臟這麼大顆,拜託告訴我。 這種評價損失最常見的就是匯差跟投資標的的漲跌。 簡單舉例就像我跟海外公司簽千萬美金搞定北美宣傳活動, 結果1年過去,日幣從140跌到160,預期支出14億變成要付16億,這2億才叫做評價損失。 海外外包人員薪資,特典製造價格,通路運輸的油價波動,這種才叫評價損失。 投資標的漲跌這更單純,就公司買賣股票投資的成功差。 不過講這麼多,感覺你也不會聽, 既然這麼會找資料,比起看那個PPT看圖說故事,你幹嘛不直接看財報? https://ssl4.eir-parts.net/doc/9684/tdnet/2436468/00.pdf https://i.imgur.com/4AJmUwc.png https://i.imgur.com/vl5VF4P.png https://i.imgur.com/n2rPDMr.png 這寫得夠請楚了吧?? 股票投資、持股對象的股價漲跌、 還有SE要搬家,舊大樓退租前的還原施工,因物價上漲導致材料費超出預期等等。 這些才叫做評價額。 : 而且SEX最近幾年還有個更麻煩的東西就是「FF7R」 : 由於FF7R可以預期有很多資產能夠重覆利用 : 所以如果SEX在看到FF7R2上市的實際表現之後 : 去調降對於FF7R3的預期銷售額的話 : 也有可能會因為FF7R整個專案的內容資產價值下降 : 而必須要認列評價損失 : 所以我打這麼一長串想要說的是 : 除非你是SEX的會計師,或是有什麼內線情報在手 : 不然你根本無法去推斷造成評價損失的元凶是什麼 : 莎木大大你還是別把這個當作是最新的浮木吧 不用會計師,財報直接寫給你看,不要只看PPT。 https://ssl4.eir-parts.net/doc/9684/tdnet/2436468/00.pdf 想黑FF7可以直接說,不用抱著莎木當浮木。 -- 05/15 09:37
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Fw: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 作者: sininsin (kkk) 看板: C_Chat 標題: Re: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 時間: Tue May 14 11:54:45 2024 雖然應該很多人都能了解,不過還是先解釋一下廢棄損失和評價損失 廢棄損失是原本在公司帳上被列為資產的東西 因為要廢棄銷毀,資產價值消失了,所以要提列一筆損失 舉例來說某公司有一批陳年庫存決定要認賠銷毀 因為庫存原本會列為公司資產,銷毀時就要提列等價損失 評價損失則是公司擁有的資產因為某些原因貶值了 所以在計帳時就要從原本公司資產總值扣除跌價的額度 舉例來說公司有一塊地,但因為地價下跌讓這塊地皮跌了兩百萬 在計帳時就要認列兩百萬的損失,讓公司資產總值符合實際狀況 不過在扯到遊戲內容時這會變得有一點複雜 因為遊戲內容不是實質的資產 所以資產價值,是公司依照自己預期的市場價值下去估價 就SEX這次的情況來說,廢棄損失會比較簡單一點 啊我們這些遊戲就通通不打算做了,所以之前估價多少通通認列損失就對了 但是評價損失就很麻煩了 會列在評價損失就代表這些東西沒有被廢棄 而是依然會使用的遊戲內容資產估價被下修調降 那問題就在「依然會使用的遊戲內容資產」是什麼東西 一般來說最常見的情況是還在開發中的遊戲 在這次沒有被廢案,只是公司調降了預期銷量,所以估價也要跟著下修 但也有另外一種情況是,公司這個財年內剛發售的遊戲 實際上市之後的市場反應比預期中差,必須要調降原本預估的銷售額 依照各家公司作帳方式不同,這也有可能會出現估價下修而必須認列評價損失 而且SEX最近幾年還有個更麻煩的東西就是「FF7R」 由於FF7R可以預期有很多資產能夠重覆利用 所以如果SEX在看到FF7R2上市的實際表現之後 去調降對於FF7R3的預期銷售額的話 也有可能會因為FF7R整個專案的內容資產價值下降 而必須要認列評價損失 所以我打這麼一長串想要說的是 除非你是SEX的會計師,或是有什麼內線情報在手 不然你根本無法去推斷造成評價損失的元凶是什麼 莎木大大你還是別把這個當作是最新的浮木吧 --
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[情報] PlayStation 宣布任命 Hermen Hulst 和 Nishino Hideaki 為 來源:https://pse.is/5xexcc PlayStation 宣布任命 Hermen Hulst 和 Nishino Hideaki 為新任共同執行長,接替卸任 的 Jim Ryan。 Hulst 將領導新成立的「工作室業務部門」,負責所有 PlayStation 第一方團隊,以及 Pl ayStation IP 在其他媒體(例如電視和電影)上的開發。 Hulst 原本是 PlayStation St udios 的負責人,他曾是後來被 Sony 於 2005 年收購的《地平線》和《殺戮地帶》開發商 Guerrilla Games 的共同創始人。 Hulst 在聲明中表示:「我非常榮幸能領導工作室業務部門,並繼續為PlayStation 5 的 成功奠基,同時著眼未來。電子遊戲產業是世界上最大的娛樂產業之一,建立於內容與科技 的結合之上,我期待能繼續突破遊戲和娛樂的界限。 Nishino Hideaki 則將領導「平台業務部門」,負責硬體、技術、配件、PlayStati on Network 以及第三方關係 (涵蓋主要發行商和獨立工作室)。 他之前是平台體驗資深副 總裁,自 2006 年加入 Sony 以來,曾任職於 Sony Network Entertainment、Sony Corpor ation 和 SIE 等部門。 Nishino Hideaki 表示:「我們將透過世界一流的產品、服務和技術繼續連結玩家和創作 者。我們始終致力於透過 Sony Interactive Entertainment 的各個領域的創新來擴大我們 的社區。」 「我非常榮幸能與 Hermen 一起被任命如此重要的職位。透過更密切的合作,我們將能夠 為不斷擴大的玩家群體在當下和未來打造令人難以置信的體驗。」 兩位新任執行長都將向 Sony Interactive Entertainment 董事長十時裕樹匯報,自 3 月 底 Jim Ryan 卸任後,十時裕樹一直擔任該部門的代理執行長。 十時裕樹同時也是 Sony G roup Corporation 的社長、營運長和財務長。 新的領導架構將於 6 月 1 日生效。 「Sony Interactive Entertainment 是一家充滿活力且不斷發展的企業,透過內容和技術 的結合提供令人難以置信的娛樂體驗。」十時裕樹表示,「這兩位領導人將擁有明確的職責 ,並負責制定 策略方向,以確保繼續專注於加深與現有PlayStation 用戶的互動,並將體 驗擴展到新玩家。 任命兩位 PlayStation 元老擔任新任執行長的做法延續了 Sony 內部提拔的慣例。 然而 ,採用雙執行長領導的模式是 SIE 前所未有的,反映了該部門日益增長規模和複雜性。 --
[新聞] 不獨佔了?Square Enix宣布將積極推動多平 https://reurl.cc/1v3xEG 不獨佔了?Square Enix宣布將積極推動多平台策略,未來遊戲重質不重量 Square Enix 在公開最新截至 2024 年 3 月 31 日的財報與經營計劃中,提到雖然這 1 年內推出了《FF16》《FF 像素複刻版》《Foamstars》《FF7 Rebirth》幾款遊戲,整體 利潤 325 億日圓,相比去年度下滑 26 %,更因此而造成虧損 81 億日圓。所以 Square Enix 宣布啟動新企劃,更預計在接下來積極推動多平台策略。 FF7 Rebirth 至今仍未公開銷量,被認為銷售不佳。 財報內 Square Enix 並沒直接明說遊戲名稱,只是單純強調在高品質遊戲開發上(這裡 是用 HD 遊戲),雖然推出了許多遊戲銷售增加,卻仍沒有達到當初的預期收益造成虧損 ,這當中包含一些外包開發的遊戲,以及 3A 大作。 為了應對這種情況,Square Enix 宣布將推動一項將長達 3 年的計劃「Square Enix 重 啟與覺醒」。其中一個就是公司將轉往多平台發展的策略,積極的將遊戲推往像是包含任 天堂、PlayStation、Xbox 和 PC 的多平台,盡可能的讓越多的玩家去享受到 Square Enix 的主要 IP 與各種 3A 大作。 並預告接下來比起數量,Square Enix 將會更注重遊戲本身的品質,並為了確保遊戲本身 足夠有趣而努力。同時財報提到此前 3 月會議所說,目前 Square Enix 正在重新審視內 部的開發政策,並且已經停止了一些不符合新政策的內容開發工作,但沒有說明哪些項目 已經被喊停。 備註: 虧損 81 億日圓 以後會重質不重量 翻譯 沒錢出那麼多賠錢貨了啦 是說到底為什麼可以虧這麼多錢啊... --
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[心得] 地平線2 西域禁地: 充滿煩躁感的遊戲 地平線一代是我ps4上很喜歡的遊戲,當時覺得非常好玩,因此二代我是滿期待的 二代剛出時的評價其實不是很好,一是說Aloy臉變醜了,另外則是說要農的變多了,充滿 ubi式開放世界遊戲的作業感。關於Aloy我是覺得還能接受,一代其實臉也差不多,只是 二代的臉的細節更多了,更多的毛孔皺紋雀斑等等,導致看起來變老了。 作業感方面,我就有深刻體會到了。前幾個小時還好,那時還滿好玩的,但當過了地圖上 某個點後,開始感受到滿滿的煩躁感 首先是武器的升級。一代詳細是怎樣我有點忘了,但我印象各武器類型就一把,套用不同 的線圈,沒有這麼多武器要升級。二代變成同種類型的武器有好多把,並且攻擊的屬性是 該武器決定,例如同樣獵人弓有好幾把,每把的攻擊屬性不同,有些是火屬,有些是冰屬 之類。然後每把武器都有各自的專精和稀有度,稀有度愈高的擁有愈多專精,但需要升級 該武器才能解開更多的專精和攻擊力。然後要升級這些武器也不容易,要升到三階以上都 需要一些比較稀有的材料,這些材料需要打一些特定怪或特定動物獲得,而且怪或動物會 不會掉也是看運氣。由上可知,換武器的成本很高,因為你要先升級該武器。而因為換武 器的成本高,也會讓人不想換打法,因為換打法意味著需要換武器,而換武器就需要重新 升級該武器 (關於一代武器的記憶有錯請指正) 另外一個很煩的一點,是更強調要針對怪的弱點屬性打,你不打他的弱點,傷害會非常低 。每個怪身上有好幾個不同部位,每個部位的弱點屬性不同,因此你想要打到他的弱點的 話,你要先切換到該屬性的武器,然後瞄準那個部位去做攻擊。但是,這代一堆怪的動作 都超敏捷,幾乎都有朝你衝過來的招式,而且怪又同時一堆,真的是巨難瞄,沒瞄到的話 減傷超多。弱點屬性也超多種,有火、冰、電、水、毒、撕裂、爆炸等等,怪的每個部位 的弱點屬性不同,不用該屬性打的話減傷非常多,要打超久,因此很難一把武器打天下, 要準備個好幾把不同屬性的武器,然後就回到前面說的,武器需要升級,而且日後拿到更 好的武器也要重新升級,愈玩愈覺得煩 整個戰鬥流程,就是先開focus看怪身上各部位的弱點,然後切換到該屬性的武器攻擊。 這代的戰鬥通常都有複數怪從四面圍你,通常都同時有遠程和近程攻擊,Aloy的閃避又被 改弱,閃避一個失誤就會被打到倒地,倒地的爬起時間還很久,過程還會持續被打,整場 戰鬥就是一直重複著閃避、找時間進專注模式射敵人弱點、繼續閃避、可能沒閃到被打倒 地等爬起、爬起後繼續閃、找空檔製作彈藥、進入專注模式射敵人弱點。剛開始玩還覺得 滿好玩,打怪讓怪的裝備噴掉很爽,但玩到中期後怪的數量愈來愈多,打完還要四處找剛 剛怪噴的裝撿(升級素材),整個玩的很躁 攀爬也是一個很煩躁的點,一開始還好,但到後來就開始覺得又要爬,能爬的地方的標示 也不明顯,我後來直接設定開顯示能爬的位置,就算如此還是爬的很煩,而且有些室內場 景,鏡頭會拉的很近,更難看出哪裡可爬,有時一個方向沒用對又變成往回爬,巨煩 騎乘操控也是很難控,我不知道為何騎乘時不做成像其他遊戲用蘑菇頭控速度就好,還要 按按鈕來加速和減速,騎乘時轉彎的控制也卡卡的,我能不騎就不想騎,但這代的地圖又 巨大,不騎乘的話跑圖非常無聊又耗時。然後你的坐騎被打死的話又要重新去抓一隻,但 又不是隨處都有,因此假如不小心坐騎被打死了,附近又沒有其他可當坐騎的機器,你就 只好在那邊用跑的。就算附近有,通常也是一群怪,又要進入戰鬥來抓坐騎 可以看出整個遊戲流程就是不斷的跑圖、攀爬、戰鬥、打素材升級裝備loop,而這每一項 的過程都讓我覺得很煩躁,玩到後來我真的只想看主線劇情,但要跑劇情又要不斷的跑圖 、攀爬、戰鬥、打素材升級裝備,愈玩愈躁,我就直接放棄退坑了,也只能安慰自己至少 他前幾個小時還行,沒有虧太多 網誌好讀版 https://tinyurl.com/4srhbwvc --

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