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【背景】 2026年10月22日,任天堂代表董事Fellow宮本茂獲選為 令和8年度文化勳章得主,並在京都任天堂舉行記者會。 會中有記者詢問他對生成式AI的看法,以下整理其回答。 結論:AI越能代勞「作業」,越能逼大家思考什麼是「創作」。 ────────────────────────────── 【一、工具進化,才讓真正的能力浮現】 宮本茂回顧自己經歷的時代:打字機 → 文字處理機 → 電腦, 工具一直在進化。 以設計師為例: 過去只要會「字體繪製」(把海報文字寫漂亮),或把海外 流行的設計改成日文並排版,就能被稱為設計師。 但當電腦與文書處理機把技術、技巧的部分接手後, 排版的品味與個人的設計能力,才第一次真正浮上檯面。 他半開玩笑地說,過去即使先生當設計師、太太做家事, 其實也可能是太太更有設計天分,「我自己有時也會擔心啦」。 工具一改變,這種事就會不斷發生,現在AI正在引發同樣的現象。 ────────────────────────────── 【二、「創作」與「作業」:最可怕的誤判】 宮本茂表示,他們一向把這兩件事分開: ‧ 創作:建立大架構,朝著某個目標前進 ‧ 作業:填補空缺、修飾完稿 麻煩的是,作業本身很有趣,會帶來強烈的「我正在創作」的滿足感。 但最可怕的,是沉浸在作業的滿足感裡, 誤以為自己「做出了還不錯的東西」。 因此他認為,AI越是代勞各種作業,就越能成為讓大家 認真思考「真正的創作是什麼」的契機, 他表示「大大地歡迎」。 ────────────────────────────── 【三、留下來的,是「意圖」】 過去也有完全靠複製完成的設計,但那些不會長久留存。 能留下來的,是有人懷著明確的設計意圖, 能再讓電腦協助作業的這種結構。 他承認AI未來或許會進化到什麼都能代勞, 但至少目前,他認為: 「我們能做的事情,還有很多。」 ────────────────────────────── 【結語】 工具接手的是技術與作業,人真正的價值, 在於是否擁有想創作什麼的意圖與品味。 AI對創作者而言,或許不是威脅, 而是一面鏡子: 你做的,究竟是創作,還是只是沉浸在作業的滿足感中? ────────────────────────────── ※ 本文由 Claude 協助整理,內容依 Famitsu 報導改寫,詳見參考來源。 ※ 參考來源 媒體:ファミ通.com(Famitsu) 作者:堅田ヒカル、世界三大三代川 日期:2026/10/23 標題:任天堂・宮本茂氏の文化勲章受章が決定。『マリオ』 『ゼルダ』『ピクミン』の生みの親。「"作る"とは何 なのか。AIの発展でみんなが考える」。記者会見で 語られた歩みと哲学 網址:https://www.famitsu.com/article/202610/91818 (章節:宮本茂が考えるAIの効能。「我々にできる ことはたくさんある」) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.61.35 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1792850282.A.36B.html
→ error405: 辛苦不等於成品好 10/24 22:01
推 dogluckyno1: 推推 10/24 22:02
推 gino0717: 大實話 10/24 22:03
推 Fate1095: 所以現在用ai反編譯別人遊戲的就是在抄作業無誤 10/24 22:05
推 york159: 很有道理。 10/24 22:05
推 well0103: 說的超好,現在的一鍵產出作品,讓很多人以為自己很厲害 10/24 22:07
推 boss0322: 說得好 最近太多魚目混珠的AI了 10/24 22:08
推 undeadmask: 實話 10/24 22:10
→ aaronhkg: 確實啦 他當初的創作立 九是主導整個設計的 但技術面的 10/24 22:12
→ aaronhkg: 東西是其他人做 所以現在AI對他來說這是實現的方式改變 10/24 22:12
→ aaronhkg: 而已 10/24 22:12
推 shinchen: 以宮本這種長年在高階層級製作的視角 設計概念出來後給 10/24 22:13
→ shinchen: 人還是給AI執行其實差距不大 重點還是創作的概念核心 10/24 22:13
推 orpheus2401: 全對 10/24 22:14
推 lucky0417: 確實 以前做一堆有的沒的 覺得自己很有價值 AI幫你做掉 10/24 22:14
→ lucky0417: 才把你打出原形 10/24 22:14
推 ryoma1: 大師不愧是大師,看事情的角度跟視野就是不一樣 10/24 22:15
→ spfy: 他說的對 但我的才能沒有他這個等級的RRRRR 10/24 22:17
推 ayubabbit: 人家是大師 凡人要跟AI搶飯碗沒辦法 10/24 22:17
→ tv1239: 他最早也是作業過所以才分得出來中間的差異就是XD 10/24 22:18
推 willytp97121: 有實際用過以後就會知道是真的有能力還是只是拷個範 10/24 22:19
→ willytp97121: 本弄出五顏六色的成品 10/24 22:19
推 alan82212371: 說得真好 10/24 22:20
推 gremon131: AI製作再厲害遊戲終究還是要回歸好不好玩這一點,大師 10/24 22:22
→ gremon131: 就「好玩有趣」這一點是不容妥協的 10/24 22:22
→ error405: 下個月也要辦AI遊戲大賽了 到時看會出現啥神奇東西 10/24 22:26
→ lastphil: 有點失望 這些論點有投稿影片遊戲上市場驗證的不難得出 10/24 22:28
→ b79205: 假的 現實不好玩也一堆人在玩 看看手遊那個真的是好玩有 10/24 22:32
→ b79205: 創意的 10/24 22:32
推 winken2004: 推 10/24 22:32
推 louner: 推AI是鏡子的比喻 留意自己怎麼用AI的過程能讓你更清楚自 10/24 22:34
→ louner: 己有幾兩重 10/24 22:34
推 victordxess: 推 10/24 22:36
→ Ceferino: 我以為他要談靈魂 10/24 22:37
推 astrayred2L: 推 10/24 22:50
推 ringil: 工具就是工具 會把人取代的不是工具 是學會使用工具的其 10/24 22:55
→ ringil: 他人 不趕快學習只會反對 未來才真的會被取代 10/24 22:55
→ DeeperOcean: 資深業界人士果然就能解釋得很清楚,工具愈強大愈能 10/24 22:59
→ DeeperOcean: 顯現出使用者的創意和品味差距 10/24 22:59
推 XFarter: 這世界上還真沒幾個人比他更有資格講這些話 10/24 23:06
→ XFarter: 重點是能像他一樣總是反觀自己的創作者其實出乎意料的少 10/24 23:06
推 OEC100: 品味的展示更重要 10/24 23:10
推 s921619: 推 10/24 23:20
推 sd2567: 最近那坨AI遊戲 滿明顯的 10/24 23:20
推 ogt84your: 品味與個人的設計能力,才第一次真正浮上檯面。 10/24 23:25
推 f9968106: 振聾發聵 10/24 23:33
推 ruby080808: 現在AI創作的問題就是無能者太多了== 10/24 23:42
推 cuzuto: 感覺各個領域開始有類似更深度的思考出來了 10/24 23:42
推 alinwang: 失敗的3A就是如此 10/25 00:05
推 jeremy7986: 推 我覺得想法更容易實現是好事 但也更需要打磨 10/25 00:14
推 rhox: 本來就只是工具的進化而已,重點還是背後的意圖跟美感 10/25 00:14

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