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https://www.techbang.com/posts/133952-sony-patent-adaptive-ai-boss-technology 未來魂系遊戲恐怕更難了?Sony 研發自適應 AI Boss,玩家慣用戰術可能不再管用 索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment,SIE)向美國專利商標局(USPTO)提 交了一項名為「AI-adapted non-player character for video game system」的新專利 申請(專利公開號:US 2026/0295429 A1)。該技術核心在於導入機器學習模型,即時追 蹤手把操控者的微觀戰鬥數據,動態調整遊戲中非玩家角色(NPC)與關卡頭目(Boss) 的行為邏輯、攻擊招式乃至外觀與語音表現。專利文件最初由智財監測機構 Patentlyze 披露,申請日期為 2025 年 3 月 31 日,並於 2026 年 10 月 1 日由 USPTO 正式公開 從招架成功率到重試次數的全面監控 專利文件揭示了極其詳盡的玩家端行為擷取架構。系統在戰鬥過程中會量化紀錄玩家面對 Boss 攻擊時的反應時間延遲、翻滾閃避(Dodge)、防禦格擋(Block)以及精準招架( Parry)的成功百分比。這套模型同步建檔玩家使用的武器類型、消耗品依賴度,以及面 對同一隻 Boss 的連續死亡重試次數。 Boss 端則追蹤其出招模式(Attack Patterns),以及這些攻擊被玩家閃避或反制的頻率 。專利構想在於識別玩家的操作慣性,例如玩家若反覆往同一方向閃避、偏好特定交戰距 離或慣用特定戰術套路,Boss 便可能據此調整攻擊方式,降低固定攻略套路的重複奏效 機率。 NPC 外觀、語音音調與情緒特徵都可動態調控 專利架構延伸至戰鬥數值之外的感官體驗。專利內容載明,機器學習模型的輸出可用於動 態調控 NPC 的對話內容、外觀模型狀態,以及聲音的音調(Pitch)、音量(Volume)與 節奏,藉此傳達急迫、恐懼、攻擊性或鼓勵等不同情緒。專利描述的內容生成時機分為三 種情境:遊戲執行前、遊玩過程中即時生成,以及事後生成。戰鬥中即時調整只是其中一 種應用情境,模型亦可在交手結束後彙整數據,作為後續遭遇該角色時調整行為的依據。 遊戲設計哲學的取捨 高難度動作與「魂系(Soulslike)」遊戲長期建立在「確定性反饋」的設計哲學之上。 以《艾爾登法環》或《黑暗靈魂》系列為代表的作品,核心樂趣源於玩家透過反覆挑戰摸 清敵人的固定招式節奏(Pattern-learning),最終藉由肌肉記憶與精準操作戰勝強敵。 過去遊戲 AI 多以有限狀態機與行為樹為主,業界雖早有動態難度調整等實作,但多半仍 建立在預先設計的規則與條件切換上。Sony 這項專利申請案則試圖導入機器學習模型, 依個別玩家的即時戰鬥數據調整敵人行為。專利申請案雖不代表技術已確定實裝於商業遊 戲,但反映出遊戲開發者正探索如何利用 AI 打破固定規則的框架,創造更具不可預測性 的對戰體驗。 ===== 反正今天BOSS跟手把總得死一個就對了(′‧ω‧`) "往左翻滾這個小動作是我在最近五百次戰鬥中才加進去的(  ̄ c ̄)y▂ξ" -- "出軌離婚就算了,作為親生父親還不付撫養費嗎?" "不能怪他,他也不是孩子的生父,孩子生父是我前夫的出軌對象, 當時我是跟前男友分手後才認識前夫,很快戀愛結婚懷孕,去年有一次意外檢查, 我們才發現孩子的生父並不是我前夫,而是在他之前,我的上一任男友(′‧ω‧`)。" "我前夫就很生氣,他說要做和我一樣的事情來報復我, 他一向是個說到做到的人,但說實話,我確實沒想到會一樣到這種程度╮╯^╰╭。" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.224.208 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1791537504.A.C23.html
推 hw1: 還給不給人過啊 10/09 17:19
推 piliamdamd: 魂3沒一次通關古達的 之後也不用過了...古達會變更強 10/09 17:20
推 shadowblade: 這種設計只會變成更垃圾好嗎 10/09 17:21
→ sudekoma: 這應該用在格鬥遊戲吧 10/09 17:21
推 x2159679: 懂了 每次死掉重來對面也會變更強 10/09 17:21
推 cry910260: 以後是玩家當BOSS 阻止AI破台的年代了 10/09 17:21
推 Hsan: huh 如果敵人動作不可預測那應該是全新類型吧 10/09 17:22
推 rabbithouse: 會適應喔 10/09 17:23
推 khfcgmbk: 還能比讀喝水偷襲還惡劣嗎 10/09 17:23
推 nahsnib: 那你可得當心了,因為我自己都不曉得我怎麼贏的 10/09 17:23
→ sudekoma: 讓電腦一直預判變招,打到最後也只是更精緻一點的讀指令 10/09 17:24
推 Hsan: 我覺得這套做起來的話 最最最適合的是恐怖遊戲 10/09 17:24
推 qweertyui891: 這樣好玩嗎 10/09 17:24
→ Hsan: 反而動作遊戲好像 還好 有種我不如打PVP的感覺 10/09 17:25
→ sudekoma: 就格鬥類需要練又沒足夠真人玩家在線的話很適合用這個( 10/09 17:26
→ joy82926: 魂系玩家是什麼抖M團體嗎 10/09 17:27
推 grtfor: 路走偏了,把每個BOSS變格game,會變好玩嗎 10/09 17:27
推 philip81501: 完全變成精通的AI跟你打 有意義嗎? 10/09 17:27
噓 ap926044: 索尼只會怕玩家過不了 10/09 17:28
推 ririkasos: 魂系玩家還真是斗M無誤 不夠難還會挑戰不升級通 10/09 17:28
推 aoka: 喔喔是喔,金剛狼那種難度又是怎麼回事 10/09 17:28
推 ymsc30102: 怎麼打都打不過 幹糞game 不小心過了 旁人:唉呀是不 10/09 17:29
→ ririkasos: 金鋼狼高難挺難的喔 路邊小怪3下可以給你死 10/09 17:29
→ ymsc30102: 是你太菜了AI被你洗成白癡才讓你賽過 10/09 17:29
對齁,還有這招,裝唐陰AI一手
推 zealotjacky: 我是要打PVE的王 不是要打PVP耶 10/09 17:29
推 rockmanalpha: 像快慢刀這些因為覺得玩家太好躲搞RNG就是純噁心人 10/09 17:29
推 Hsan: 讓我選的話我會比較想打真人啦 打AI偏沒意思 10/09 17:30
※ 編輯: SuperSg (114.32.224.208 臺灣), 10/09/2026 17:32:27
→ haoboo: 這套走下去就只是得到一個會手加減的PVP而已 10/09 17:34
推 tomdavis: 魔虛羅 10/09 17:35
推 haoboo: "隨機性"這件事情在多數PVE玩家眼中是負面因素 10/09 17:36
推 akway: 我是來玩遊戲的 不是來虐待自己 10/09 17:37
推 zizc06719: 如果放在挑戰模式就還好 10/09 17:38
→ zizc06719: 一般模式,觀察都沒用了話,不就純靠反應力 10/09 17:39
推 truegod000: 那你Boss條件要跟玩家一樣啊 10/09 17:39
推 gonoken: 如果是格鬥遊戲會變成自己能練習各種招式對應 10/09 17:39
→ gonoken: 自己跟電腦玩還能持續進步 10/09 17:40
→ gonoken: 如果是魂系遊戲 boss機體高玩家多 10/09 17:40
→ gonoken: 招式又一堆霸體會直接變糞game 10/09 17:40
推 jack30338: 只要不自創招式魂系本來就隨機 這樣改就不能靠賽女武神 10/09 17:40
→ jack30338: 不放水鳥的那場我就能贏 10/09 17:40
→ truegod000: 總不能又會讀指令 又可以取消前後搖吧 10/09 17:40
推 shanjie: 還是要看難度設定吧~ 不然鐵定可以讓BOSS永遠處在玩家 10/09 17:43
→ shanjie: 攻擊區外,然後玩家一打空馬上貼近尻玩家一波 10/09 17:43
→ shanjie: 然後每場都零扣血打死玩家 10/09 17:43
→ eric20601: 感覺這情況BOSS只會更難設計 10/09 17:43
推 jack30338: 42樓好像說到重點 不管玩家還是boss最大的空檔都在攻擊 10/09 17:46
→ jack30338: 後 到時就是大家一起大眼瞪小眼 10/09 17:46
推 justice00s: 這樣搞最後就是玩家直接玻璃大砲戰術吧 10/09 17:48
推 laipenguin: 這可以一直讀玩家的習慣開搞啊 嘿嘿 10/09 17:50
推 dinosd2: Sony:玩家多摔幾支手把我才有錢賺 10/09 17:55
→ linceass: 這種拉基誰愛玩誰玩 10/09 17:58

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