
→ jeff666: 看設計 09/30 18:08
推 jackjoke2007: 喜歡固定等級 但屬性有邊際效應的 09/30 18:09
推 DivKai: 固定 動態等級就是屎 讓角色成長完全無意義 09/30 18:09
→ jeff666: 不過還沒碰過設計得很好的浮動制 09/30 18:09
→ jackjoke2007: 體驗不會差太多 09/30 18:09
推 egg781: 其實設計上可以不用浮動,事後補救也不難,但記得給玩家選擇 09/30 18:09
→ DivKai: 嫌難度太簡單 可以自我限制挑戰 09/30 18:09
→ jeff666: 之前討論開放世界寶可夢 就有提到應該要可以道館順序任意 09/30 18:10
推 Yohachan: 浮動的話那我幹嘛練等= = 09/30 18:10
→ jeff666: 打才對 這樣就要浮動制 09/30 18:10
→ h75311418: 固定啦,浮動有練跟沒練一樣用等級制練心酸的 09/30 18:11
推 zycamx: 不要有等級,不過就不好設計了 09/30 18:11
→ ts00264106: 劇情要跟神打的時候還能被初始地圖的雜魚打死能看嗎 09/30 18:12
推 Lizus: 一直輾壓很無聊 浮動制但主角可以學到強力新招式 這樣才好 09/30 18:12
推 Y1999: 固定阿,浮動超容易卡死沒救 09/30 18:13
推 Hettt5655: 固定 09/30 18:13
推 jackjoke2007: 老實講這都是動作RPG才有的問題 傳統RPG跟CRPG機制b 09/30 18:13
→ jackjoke2007: uild比較重的RPG你做浮動等級也沒用 build成形就是 09/30 18:13
→ jackjoke2007: 亂殺 09/30 18:13
推 egg781: 浮動可以,但你獎勵也要提升,不能等級浮動~獎勵垃圾 09/30 18:13
→ jackjoke2007: CRPG通常都是關卡碾壓玩家 最近在玩行商浪人的DLC關 09/30 18:14
→ jackjoke2007: 卡 只能說心理變態 09/30 18:14
→ Xavy: 看你是怎樣浮動,固定高玩家三級還是固定低玩家一級 09/30 18:16
→ Xavy: 舒適感會差很多捏 一切都是看怎麼設計 09/30 18:16
→ jackjoke2007: 寶可夢我覺得也是偏不能浮動制的遊戲 但變相困難模 09/30 18:17
→ jackjoke2007: 式其實蠻不錯的 朱紫我初見的時候走逆時針 想說幹這 09/30 18:17
→ jackjoke2007: 代怎麼變難了 好爽 09/30 18:17
→ LipaCat5566: 動態成長就沒意義了 09/30 18:17
→ ayubabbit: 浮動到底要等級幹嘛 09/30 18:18
推 egg781: 浮動原本的意義應該是怕你練太壯覺得後面的敵人很無聊 09/30 18:19
→ egg781: 舉例的話像巫師3和33號遠征隊就是練太壯的例子 09/30 18:20
→ egg781: 33號遠征隊最終BOSS我先調個5倍血量,還是不堪我打 09/30 18:20
→ egg781: 但都破了也懶得調成10倍再打 09/30 18:20
→ CAtJason: 我都花時間了,練太壯爽啊 09/30 18:21
推 zealotjacky: 浮動等級沒遇過做得好的 09/30 18:21
推 jackjoke2007: 本質上是難度曲線的問題 09/30 18:21
推 guogu: 浮動就是屎 要做浮動等級為什麼不直接刪除等級? 09/30 18:22
推 Zerogos: 浮動等級感覺不到角色變強,等於變相降低練等回饋 09/30 18:24
推 ayubabbit: 還不如像是薩爾達那樣提升素質 09/30 18:25
→ ayubabbit: 後來敵人也會隨著進度變強 09/30 18:25
→ ayubabbit: 但是東西拿齊還是可以割草 09/30 18:26
推 Yachaos: 我怎麼記得之前才看過一模一樣的發文 09/30 18:26
推 kinuhata: 浮動也可以讓玩家成長曲線超過敵人 要不要做的問題而已 09/30 18:26
推 karta018: 應該改成保底制,初期的敵人後面會變強但不難打贏,像寶 09/30 18:30
→ karta018: 可夢的二週目那樣,新敵人則固定制 09/30 18:30
推 jack30338: 任務多的我喜歡浮動 不然任務地圖全清升太快後面就會變 09/30 18:31
推 doremon1293: FALLOUT 那類開放世界RPG 有本事你就到處跑 打不過是 09/30 18:31
→ jack30338: 得超無聊 09/30 18:31
→ doremon1293: 你的問題 你想在旁邊偷撿也行 09/30 18:31
推 ballby: 固定啊,不然你辛苦練等,結果對面還是比你強 09/30 18:33
推 NoLimination: 看設計 曠野王淚就還行 09/30 18:33
推 w9515: 浮動就是大便 你不如直接開放讓我調敵人強度就好 09/30 18:33
推 marktak: 2好像已經進化到浮動裝等了 09/30 18:35
→ knives: 要做浮動乾脆別作 09/30 18:37
推 BSpowerx: 經驗值浮動就好,讓你不會一直打小雜怪就練太強 09/30 18:37
推 pponywong: 固定 09/30 18:40
推 Fino5566: 浮動百害的一利 害玩家 利開發 09/30 18:40
→ pponywong: 上古捲軸再好玩 我還是賭爛他的等級浮動機制 09/30 18:41
→ Fino5566: 要難度你綁等級上限算了 不用裝模作樣 09/30 18:41
推 guogu: 曠野王淚跟一般的浮動差異蠻大的 一般浮動是看玩家等級裝備 09/30 18:41
→ guogu: 曠野王淚是殺怪計分 怪物升級 它不鳥玩家強度的 09/30 18:43
→ guogu: 但是也有固定強度的怪 不是每隻都升 09/30 18:43
→ egg781: 上古卷軸也是練太壯吧,練起來後路邊的龍還得閃你 09/30 18:44
推 zizc06719: 固定,你要浮動就是等級不重要 09/30 18:44
推 NoLimination: 對啊 就是怪變強也有一個上限 也不是每隻都變強 還 09/30 18:46
→ NoLimination: 是有初期強度的雜魚 的這種設計 09/30 18:46
推 highwayshih: 固定等級制啊 浮動等級就是在等級制的基礎上否定等 09/30 18:46
→ highwayshih: 級制的回饋感的白痴設計 09/30 18:46
推 qweertyui891: 就是區分菁英怪跟普通怪的差異吧,路邊雜魚根本沒 09/30 18:46
→ qweertyui891: 必要浮動強度 09/30 18:46
→ carllace: 浮動也是有等級上限,十里坡劍神還是有點用 09/30 18:46
→ qweertyui891: 只有那種特別的強敵,這才是玩家追求的 09/30 18:47
推 qweertyui891: 在怎麼有趣的戰鬥跟機制,結果把時間浪費在雜魚上 09/30 18:49
→ qweertyui891: 完全沒有成就感 09/30 18:49
推 supersusu: 練等不是只有數值,還可以點技能,解鎖更多玩法 09/30 18:51
推 highwayshih: 浮動就是沒能力設計難度曲線的三流開發者偷懶用的 09/30 18:54
推 vsepr55: 講得好像固定等級就很有設計== 09/30 18:55
→ sawalee0811: 浮動等級=屎中屎設計 09/30 18:56
推 ayubabbit: 浮動稱不上偷懶吧 比較算是畫蛇添足 09/30 18:58
→ Y1999: 你可以設計等級差多少以上不會有收益來避免十里坡劍神,或 09/30 18:58
→ Y1999: 是等級浮動但差別只有血量這種數值,再不然就是人物等級跟 09/30 18:58
→ Y1999: 技能(職業)等級分開計算,全部綁死一起浮動真的是爛中爛 09/30 18:58
推 sdg235: 固定沒比較好,但浮動=屎 09/30 18:59
→ ayubabbit: 稍微一點平衡沒設定好就直接爛掉 09/30 18:59
→ sdg235: 我越練角敵人越強,那我是練心酸的喔 09/30 18:59
→ ayubabbit: 好一點甚麼壓等通關 爛點做好裝備出門遇到endgame怪 09/30 19:00
推 panzerschild: 喜歡固定制 09/30 19:00
推 zxcmoney: 看設計,以及浮動等級會影響什麼。 09/30 19:01
推 adk147852: 固定吧 我都花時間練了還搞我 09/30 19:01
→ adk147852: 你想做挑戰就弄個高難度給人選就好 09/30 19:02
推 highwayshih: 浮動就是沒辦法捨棄等級制只靠其他因素來營造成長 09/30 19:05
→ highwayshih: 在等級制框架內又沒能力玩出新意搞出來的四不像啊 09/30 19:05
推 willytp97121: 固定 不然農等級練功很沒成就感 09/30 19:05
→ highwayshih: 比起完整設計整個遊戲過程的難度曲線 09/30 19:06
→ highwayshih: 選擇給定一個大概的相對強度 09/30 19:06
→ highwayshih: 然後用浮動等級去強制平衡還不夠偷懶嗎 09/30 19:06
→ starsheep013: 當然是固定啊,一等打螃蟹要打十下,一百等打螃蟹還 09/30 19:08
→ starsheep013: 是打十下,爽嗎? 09/30 19:08
推 phoenixzro: 都要浮動了到底要等級幹嘛呢 09/30 19:10
推 bheegrl: 浮動型的死光了吧,被淘汰的東西 09/30 19:14
推 john5568: 8樓那個寶可夢不是現在講的浮動制,那只是八個道館設計 09/30 19:16
→ john5568: 八個難度,你還是可以玩等級碾壓的,現在的浮動制是你 09/30 19:16
→ john5568: 不管練到幾等,敵人都跟你一個樣 09/30 19:16
推 sunshinecan: 浮動制比較適用的場合就PVP配對或是挑戰型關卡吧 09/30 19:17
推 motorolaz: 浮動只喜歡R.SAGA系列那種 09/30 19:17
推 roger2623900: 我是不懂浮動制幹嘛不把等級刪掉... 09/30 19:18
推 fearimba: 浮動等級就是垃圾機制,像當初太八變相逼人一路逃跑壓等 09/30 19:19
→ fearimba: 很好玩嗎 09/30 19:19
推 Lachdanan: RPG就是要有成長的感覺 09/30 19:22
→ Lachdanan: 你回去新手村還是被虐是不是誤會什麼了? 09/30 19:22
→ Minihil: 花時間努力練就是為了輕鬆過啊 一樣難幹嘛練 09/30 19:26
推 ISRC: 打寶遊戲就需要浮動等級 不然前面的支線都不想回去解了 09/30 19:26
→ carllace: 有些浮動是野怪浮動,事件戰鬥固定 09/30 19:27
推 foxey: 固定 浮動就沒成長的回饋了 越練越弱是要練個雕 09/30 19:28
→ tony15899: 曹操傳敵人等級依上場平均等級浮動但有上限 09/30 19:31
推 kamisanma: 固定 到後期只想輾過去看完劇情 09/30 19:32
→ GatanGoton: 浮動百害無一利,玩家越強玩家越弱 09/30 19:34
推 flamer: 現實世界已經夠浮動制了 玩遊戲還想被玩一定是飯劍 09/30 19:36
推 js0431: 當然是固定 浮動還成長個屁 09/30 19:56
→ js0431: 不就跟你加薪我加價一樣 09/30 19:57
→ vivianqq30: 覺得浮動好一點點 因為我愛亂逛 有些RPG逛一逛很容易 09/30 19:57
→ vivianqq30: 等級超過主線 打起來變碾壓會有點無聊 09/30 19:57
→ tlun96578: 浮動機制完全喪失隨著等級到新地圖探索的樂趣 09/30 20:32
推 meowcat: 浮動就是垃圾 用浮動幹嘛不拔掉等級? 09/30 20:35
推 siro0207: 固定 這樣才能讓挑戰性的決定權在玩家手上 喜歡高挑戰性 09/30 20:35
→ siro0207: 的玩家就不要太過練功 喜歡輕鬆過關的玩家就去練功 09/30 20:36
→ siro0207: 這樣才能包含所有玩家的喜好 09/30 20:37
推 fokyou: 浮動然後有等級的意義嘛,可以弄個等級5死亡技能之類的 09/30 20:40
推 mizuiroair: 浮動的全部都是屎 就沒有一個做的好的 一個都沒有 09/30 20:40
→ sustto: 固定 09/30 20:40
→ sustto: 喜歡農等級 09/30 20:41