推 kirimaru73: 簡單的流程就是釋出 挨罵 修正 05/26 14:32
→ kirimaru73: 你設計團隊是什麼東西 你能為全部的玩家設想嗎 05/26 14:32
→ kirimaru73: 所以老老實實挨罵就知道了 05/26 14:32
推 crook0610: 遊戲王MD直接看後台使用率 宣布禁限 賣卡另算 05/26 14:33
推 d630200x: 依照線上數據去調整啊,很仰賴設計師經驗 05/26 14:33
→ zseineo: 可以用算的,但操作這東西很難計算所以(ry 05/26 14:33
→ OrangePest: 也是靠感覺吧 再來就大量收集對局數據來慢慢調整 05/26 14:34
推 starsheep013: 所以要測試服丟給一般玩家測啊 05/26 14:34
→ Shichimiya: 拳頭設計師根本被哪隻打爆就去削哪隻 05/26 14:34
推 kirimaru73: 你可以用經驗防止一些一定會挨罵的東西 05/26 14:34
推 serding: 先做出來 給測試的噴一遍 05/26 14:34
→ kirimaru73: 這樣就只會剩下「我們整個團隊都不知道會挨罵」的東西 05/26 14:35
推 RaiGend0519: 玩家自己會找到出路 05/26 14:35
→ RaiGend0519: Riot以前有說LOL有一套參照勝率、出場率等的公式 05/26 14:35
→ RaiGend0519: 只要達到標準就會檢討該角色 05/26 14:36
→ kirimaru73: 以卡片遊戲來說 有那種情報在預告就提早公布 05/26 14:36
推 devan35783: 用腳做,反正都會被罵,用手用腳沒什麼差別 05/26 14:36
→ kirimaru73: 「所有」的玩家和評論家(不是比喻 是真的所有)都覺得 05/26 14:36
→ kirimaru73: 完全沒有問題的卡片 一段時間後把整個環境炸翻 05/26 14:37
推 as3366700: 看數據看民意 最簡單的就是看使用率高勝率又高的就砍 05/26 14:37
→ kirimaru73: 玩家就會開始罵團隊坐領乾薪設計出這種沒有常識的卡片 05/26 14:37
推 RaiGend0519: LOL也是R 大家都覺得賽恩沒問題 然後出了個大G 05/26 14:37
→ kirimaru73: 這樣你已經挨罵了就知道問題了 接下來就是全環境禁卡 05/26 14:37
→ crook0610: Riot當年那個削伊瑞利亞的理由記憶猶新 因為他們覺得 05/26 14:38
→ crook0610: 這樣很酷(x 05/26 14:38
→ RaiGend0519: 一刀 兩刀 三刀 我還有殭屍! 05/26 14:38
→ RaiGend0519: 把另外九個人的遊戲體驗破壞的一乾二淨 05/26 14:38
推 hank81177: 使用率高和看民意不是互相衝突嗎?誰會揮刀自砍 05/26 14:38
推 iam0718: 箭頭社之前亂搞平衡 最近戰兵還能重返榮耀 05/26 14:39
→ starsheep013: pvp環境,使用率高勝率也高就是白癡角色了,玩家自 05/26 14:39
→ starsheep013: 己也會知道角色在斷頭台上等死 05/26 14:39
→ npc776: 第一個自殺流也不是賽恩 慢跑伯在塔後洗完兵送頭的時候 賽 05/26 14:40
→ npc776: 恩還在用眼睛光束定人 05/26 14:40
推 guogu: nerf伊瑞麗雅就對了 05/26 14:40
→ Shichimiya: LOL還有改到比賽op但路人局下水道的問題 05/26 14:40
推 neerer: 最傳統就公司內部測試啊,也可能請工讀生來做遊戲測試 05/26 14:41
推 kirimaru73: 星海和世紀常有一種狀況 看著職業比賽改平衡 05/26 14:41
→ s7503228: 我不知道 反正先砍伊瑞利亞 05/26 14:41
→ metam: 現在網路時代釋出個更新檔就能修正了,平不平衡玩家都會算 05/26 14:41
→ metam: 了,多半廠商不想弄 05/26 14:41
→ kirimaru73: 然後一般玩家開始狂噴你就是看不起非職業玩家才這樣改 05/26 14:41
推 h75311418: 比賽跟積分的環境下同 05/26 14:41
推 aterui: 櫻井頻道有講,老時代就製作者自己下去玩來調,所以老遊 05/26 14:41
→ aterui: 戲都特別難;沒網路時代還會找公司家屬小孩看反應調整 05/26 14:41
推 GBO5: 看使用率平衡 05/26 14:41
推 schiffer: 數值丟上去跑個分布而已,然後跑出來差不多就行,一開始 05/26 14:41
→ schiffer: 做是不會考慮玩家強度與操作難度的 05/26 14:41
→ kirimaru73: 因為實際上職業玩家和非職業玩家就是兩種不同生物 05/26 14:42
→ metam: 遊戲王看哪副牌使用率最高就砍,傻子都會做 05/26 14:42
→ h75311418: 最無腦就看勝率調數值 05/26 14:42
→ kirimaru73: 內部測試是需要的 有些「我自己測都知道一定會挨罵」 05/26 14:42
推 Xiink: 有更專門的職位是遊戲關卡設計師跟遊戲數值設計師 05/26 14:42
→ kirimaru73: 的東西要先抓出來 被罵900次總比被罵1000次舒服一點吧 05/26 14:43
推 OrangePest: 不知道大家有沒有在看魔獸爭霸3的比賽 就連這麼小眾 05/26 14:43
→ OrangePest: 古老的遊戲都有因為新套路被開發出來導致某族過強的情 05/26 14:43
→ OrangePest: 況發生 一開始就完美平衡根本不可能 肯定都是動態調整 05/26 14:43
→ OrangePest: 的 05/26 14:43
推 pentasy: 暴力平衡跟通通吃刀都是平衡 05/26 14:43
推 schiffer: 玩家自己會去找接近理論解去執行,如果達成理論值的難 05/26 14:43
→ schiffer: 度差異太大,不平衡就會出來 這時設計者再去修正 05/26 14:43
→ kirimaru73: 不過你調不能太粗暴 以前CS做過一個自動漲價機制 05/26 14:43
推 as3366700: 網路時代玩家都幫設計師整理好了 05/26 14:43
→ kirimaru73: 玩家使用率高的槍就會一直漲價 沒人愛的槍跌價 05/26 14:44
→ kirimaru73: 然後整個系統被玩家噴成屎 教育玩家玩遊戲教育過頭了 05/26 14:44
→ as3366700: 頂多加強的時候先進測試服不要搞得太離譜 05/26 14:44
推 arceus: 實況主會給意見吧 還有蒐集出場率跟常見組合 05/26 14:44
→ schiffer: 調整到最後就會出現 角色難度高但上線高 角色難度簡單下 05/26 14:45
→ schiffer: 限低 這兩種極端例子 但玩起來都會是五五開 05/26 14:45
→ AmeNe43189: 先把無腦技能的Ban掉= = 05/26 14:45
→ AmeNe43189: 平衡最好還是圍繞舊有體系做,不是新出一個體系打趴 05/26 14:45
→ AmeNe43189: 所有人再出更強的體系 05/26 14:45
→ AmeNe43189: 不然就是出了新的舊有體系也要拉一些起來對應平衡 05/26 14:45
推 kkmmking: 被罵又沒有賺錢=做得不好,被罵有賺錢=不管他 05/26 14:45
推 supersusu: 誰強就砍誰 05/26 14:46
→ kkmmking: 沒被罵又賺錢=太棒了! 05/26 14:46
→ Giornno: 直接看競技場勝率,誰高削哪隻 05/26 14:46
→ schiffer: 講錯下限高* 05/26 14:46
推 kirimaru73: 畢竟平衡不是最重要的 最重要的一直都只有你營收多少 05/26 14:46
推 lovestoic: 用腳就好 05/26 14:46
→ kirimaru73: 你營收少少的時候必須要檢討問題 這時候平衡就重要了 05/26 14:47
推 CrazyLord: 完美的平衡不存在只能盡量接近 然後就是不要教玩家玩 05/26 14:47
→ CrazyLord: 遊戲 05/26 14:47
推 shirokase: 用腳啊,不然就是個人愛好 05/26 14:49
→ shirokase: 看看WOW的鬼蟹,呸 05/26 14:49
推 rogerlarger: nerf 伊瑞莉亞 05/26 14:50
推 kirimaru73: 雖然我個人一直不是很在意 不過現在的玩家meta是如果 05/26 14:51
→ kirimaru73: 玩家覺得自己被控制怎麼玩遊戲 營收就會掉得最難看 05/26 14:51
→ kirimaru73: 糟糕但還沒有爛到極限的平衡還沒有這麼大的殺傷力 05/26 14:52
→ bnn: 測試 但有意義的測試很貴 所以最常見是玩家公測被噴爛再改 05/26 14:52
→ AlodLE: 我們覺得這樣很酷 05/26 14:52
推 kirimaru73: 開發團隊一定知道花OO萬元以及OO個月測試後遊戲會更好 05/26 14:54
→ kirimaru73: 但是花費和時間都是成本 尤其是時間 05/26 14:54
推 SakeruMT: 勝率超過51%的砍一下,跌破49%的救一下 05/26 14:54
→ kirimaru73: 我們已經公告202X年X月要上市 我們的競爭對手可能多快 05/26 14:55
→ kirimaru73: 會把類似的內容丟出來 這些都要考慮 05/26 14:55
→ kirimaru73: 然後就很容易把花OO萬元以及OO個月測試的步驟省略掉 05/26 14:55
推 ninjapig: 頭痛醫腳 腳痛醫頭 05/26 14:55
→ qazw222: 數學 05/26 14:56
→ qazw222: 模型公式 05/26 14:56
→ RLAPH: 簡單 水多加麵 麵多加水 05/26 14:57
推 jeff666: rito別提了 以前還好點 後來根本就亂改一通 05/26 14:58
推 LittleJade: 地圖的平衡一樣有數據可以參考吧,比如地圖上的機制利 05/26 14:58
→ LittleJade: 用率,死亡分布點等等,都可以是平衡的目標 05/26 14:58
推 kimokimocom: 奇怪 歐美不是最會做平衡的 怎麼拳頭不會弄了 05/26 14:59
→ LittleJade: 還有在非隨機的情況下一定有熱門地圖,為什麼熱門也是 05/26 14:59
→ LittleJade: 重要因素 05/26 14:59
→ haoboo: 歐美什麼時候最會做平衡了? 05/26 15:00
推 kirimaru73: 至於什麼AI在內部調到完美平衡再放出來 理想是有的 05/26 15:00
→ kirimaru73: 不過現在根本就沒有成功的案例 05/26 15:01
→ kirimaru73: 以現在AI的能力極 最好是完全不要期待它能調出讓玩家 05/26 15:01
→ kirimaru73: 至少還算能接受的東西 05/26 15:01
→ kirimaru73: 讓會呼吸的玩家把你全家老小噴一頓還是最有效的方式 05/26 15:02
推 MoonSkyFish: LOL算平衡吧 聽說其他對戰遊戲勝率差距以5-10%為單位 05/26 15:02
推 chuckni: 我會直接告訴你玩家的感覺很多時候是錯的,他們對不平衡 05/26 15:04
→ chuckni: 的感覺是對的但對於這問題該怎麼改正提出的建議很多時候 05/26 15:04
→ chuckni: 都夾帶感情因素和很重的主觀判斷並不適合當作真正的修改 05/26 15:04
→ chuckni: 方案,而且社群討論和意見很多時候是能被操縱的,比如被 05/26 15:04
→ chuckni: 某yt 或實況主帶風向也會影響評價,他只能作為平衡的一個 05/26 15:04
→ chuckni: 參考點不能以社群為主 05/26 15:04
→ safy: 數位遊戲的資料相對比卡牌容易理解 05/26 15:08
→ safy: 基本上就是請工程師在後台下條件去搜尋出對應的資料 05/26 15:08
推 chy19890517: 信長還三國時期還有作者被殺爆,結果直接nerf那隻角 05/26 15:11
→ chy19890517: 色的都市傳說= = 05/26 15:11
→ safy: 調整平衡性最重要的並不是平衡, 而是你要看清楚玩家情緒 05/26 15:13
→ doremon1293: 但看數據沒用 有些數據是相悖 高端玩家數據勝率高 低 05/26 15:14
→ doremon1293: 端玩家勝率低 天梯中勝率高 可是比賽都拿不到冠軍 例 05/26 15:14
→ doremon1293: 子很多 而且玩家只要考慮眼前 營運要考慮東西就多了 05/26 15:14
→ doremon1293: 好不好玩 比賽觀賞性 05/26 15:14
→ safy: 例如:大家都很喜歡A, 你該做的是強化其他人 05/26 15:14
推 xlox12345: 這裡有人的工作是遊戲平衡師嗎? 05/26 15:14
→ safy: 大家都討厭A, 你就可以考慮去削弱A 05/26 15:14
推 a43164910: 我自己的感想是比起平衡玩家更在乎好不好玩 05/26 15:14
→ hh123yaya: 總之就是根據回饋做調整 回饋多種來源多樣 各家有差 05/26 15:14
→ hh123yaya: 調整方式也是各家不同 也沒正解 05/26 15:15
→ safy: 對於A的玩家來說都是相對剝削,但是在情緒反應上就不同 05/26 15:15
推 ymsc30102: 是新版信長作者FN 被信玄追到爆就把信玄大絕削弱 不過 05/26 15:19
→ ymsc30102: 老實說當時信玄真的蠻無腦強的 05/26 15:19
推 dynamis: LOL阿 一樣用船長有人常駐菁英 有人銅牌都過不了 05/26 15:19
推 vivianqq30: 就內部測試跟上線後的數據分析啊 設計團隊的腦袋一定 05/26 15:21
→ vivianqq30: 比不上大量玩家們腦力集合創造出來的meta 05/26 15:21
→ ymsc30102: 單純是作者(?) 玩的內容太鳥不像角色問題 還有身份關 05/26 15:21
→ ymsc30102: 係所以被罵爆 05/26 15:21
噓 syldsk: 禁贏我,就這麼簡單 05/26 15:25
→ yukitowu: 如果是說遊戲或系統的話 就是最基本的測試都沒做 特別是 05/26 15:25
→ yukitowu: 那種新機制 跟其他邏輯交叉作用會產生甚麼結果 連跑一次 05/26 15:25
→ yukitowu: 報告都沒做就更新上線就會出事 但如果使用者/玩家不如預 05/26 15:25
→ yukitowu: 期 那就是另一回事了 05/26 15:25
→ su4vu6: 被罵久了 就知道怎麼抓心理平衡了 05/26 15:26
→ violegrace: 200years 05/26 15:33
推 diablohinet: 現在應該可以訓練AI模型去計算? 05/26 15:48
推 gininder: 強的砍成殘廢 弱的Buff到飛天再砍成殘廢 循環 05/26 15:48
推 braveboy1226: 之後或許可以靠AI模擬修正 05/26 15:49
推 easyfish: 用腳做 05/26 15:51
推 louder1369: 有沒有那種測試中很美好 實際開始跟測試南轅北轍 05/26 15:58
推 ilikeroc: 用腳 05/26 15:59
推 guogu: WOT當初是有說會分析玩家個人勝率跟車的勝率 05/26 16:13
→ guogu: 大概就是勝率40%的玩家開oo車的平均勝率 05/26 16:14
→ guogu: 這樣會比單純看車的總體勝率 更能看出是不是車op 05/26 16:15
→ guogu: 有些車就是那種菜的玩勝率慘 強的玩家玩強 05/26 16:17
→ guogu: 這種車平均高可能是高手偏好造成的 05/26 16:17
→ guogu: 不過也是有那種op車 畫出來不管多少勝率的玩家用都過50% 05/26 16:17
推 uj2003: 就是算數學,數學不好的就搞很爛 05/26 16:32
推 jerrylin: 測試跑數據 05/26 16:46
推 storyo11413: 不好做 各種方向都有一堆人會罵 人多就有最佳解 05/26 16:54
推 ex990000: 其實很簡單 那種副作用很大但效果很強的絕對不能有 05/26 16:56
→ asgardgogo: 用腳做 05/26 17:02
推 alan82212371: 用腳做 反正都會被罵 05/26 17:07
推 Mizukimaria: 以前都是專人調整 現在學偶已經有在用AI試牌組了 05/26 17:19
→ ssize: 就算是fps地圖也是有數字可以平衡阿 多久時間進對戰位置 防 05/26 17:25
→ ssize: 守攻擊多久時間進點 先量化調整然後看效果是不是你要呈現的 05/26 17:25
→ ssize: 至於想做到玩家滿意.. 先把自己要的呈現出來就夠你忙了 05/26 17:27
推 louner: 好奇+1 讓QA去測應該一定有 再之前應該可以讓簡單腳本或 05/26 18:05
→ louner: 機器人模擬玩家 蒐集勝率之類的? 05/26 18:05
→ louner: 線上的話應該會偷偷跑AB test再下決定 05/26 18:06