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※ 引述《KyrieIrving1》之銘言 : 我記得以前有破防這個詞彙 : 都是在遊戲中 比如英雄聯盟 : 破甲劍 穿透 有破防效果 : 結果最近很常在中國短影片看到 : 喔他真的大破防 : 兄弟們 嘴到破防了 : 聽起來這個破防 : 很像是走心 心態崩掉的意思 : 好奇破防是以前台灣就有在用 : 還是中國用語? 結論:如果說是意指人氣急敗壞的用法,是 這個詞彙的演化也很有意思就是了 一開始單純就是說,某些大怪你要打傷害到他護盾撐不住爆掉、或是用很高的單次攻擊越過 怪的防禦,甚至是開技能無視護盾,類似這種的破防 後來看逆轉裁判,嘴到證人崩潰,已經很像是目前破防的雛形 後來慢慢普及就變成現在常用的破防了 不然這種遊戲術語其實傳播範圍有限 ---- Sent from BePTT on my iPhone16,2 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.15.49.56 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1715048242.A.3E5.html
owo0204: 因為這個東西對玩遊戲的族群來說非常形象 05/07 10:18
anpinjou: 照你的說法怎麼很像遊戲術語出圈出到眾人皆知XD 05/07 10:19
starsheep013: 我很常玩遊戲,但如果不是三不五時跑去對岸論壇看 05/07 10:19
starsheep013: 人筆戰,我一點也不覺得破防形象 05/07 10:20
Wardyal: 紅出圈外 05/07 10:20
ch710181: 破防以前只有玩遊戲的人在用,沒有對岸不會有現在的用 05/07 10:20
ch710181: 法的 05/07 10:20
Rothax: 我第一次聽到破防這個用詞好像是在神魔 05/07 10:20
Rothax: 有個高防低血的怪 如果不能破防要慢慢磨 05/07 10:20
starsheep013: 如果我手上有致死打擊和心靈震爆,現在跟我說某人 05/07 10:21
starsheep013: 破防了我一定是丟前者 05/07 10:21
iam0718: 神魔那種是限定數值以下無傷的吧 記得用呂布就是 05/07 10:21
qd6590: 心靈震爆有視防禦阿== 怎麼破防 05/07 10:22
fanrei: https://i.imgur.com/bJhKPz2.jpeg 05/07 10:24
yaopheasant: 有些人的概念是只要台灣有這個詞就不算中國用法 05/07 10:24
Hettt5655: 神魔的破防就是無視防禦啦 跟呂布沒關係 05/07 10:24
yaopheasant: 但明明用法意思完全不同= = 05/07 10:24
qd6590: 神魔早期的破防哪是無視防禦 是沒超過防禦只能打111111 05/07 10:25
mumi61337: 破防從超早期的格鬥遊戲就有了吧 05/07 10:25
qd6590: 傷害超過防禦=破了防才會跳其他數字 05/07 10:25
NicoNeco: 我跟推文一樣 當年打格鬥就在講破防了 05/07 10:25
Y1999: 用法不同所以算支語阿,不然水平質量台灣也有,你會說他不 05/07 10:25
Y1999: 是支語嗎www 05/07 10:25
mumi61337: 有的格鬥遊戲有類似體幹值的設計 防禦可以完全無損 05/07 10:26
oaoa0123: 對啊水平不是支語 05/07 10:26
mumi61337: 但體幹值被打破就會直接防不住被痛扁 05/07 10:26
egg781: 靠夭喔~為什麼又在吵用語 05/07 10:26
as3366700: 就用法ㄅ 以前都馬講崩潰 05/07 10:26
Rothax: 玩法環舉盾被打到耐力沒了算破防嗎 05/07 10:28
iam0718: 看推文想到細思極恐 不明覺厲 是不是支語哩 XD 05/07 10:28
egg781: 是阿,法環盾耐比之前的作品低,加一些補正後才正常 05/07 10:29
egg781: 不然以前哪需要那麼搞工,病村撿一個大鷹盾可以擋到爽 05/07 10:30
owo0204: 細思極恐跟不明覺厲只是縮寫長句而已,就跟「本斥但大」 05/07 10:31
owo0204: 一樣 05/07 10:31
GinHan: 有些支語就是很貼切才會流行 詞不達意的支語炒一下就沒人 05/07 10:31
GinHan: 要用了 05/07 10:31
diplomaMill: gbf等遊戲的體幹值被打崩後的break狀態也是破防的一 05/07 10:31
diplomaMill: 種 05/07 10:31
SangoGO: 不明覺厲算中國那邊的網路說法自己造成的偽成語吧 05/07 10:32
SangoGO: 「不明白為什麼,但就是覺得好厲害」 05/07 10:32
SangoGO: 類似這種縮成四字成語的成句也不少 05/07 10:32
mumi61337: 我東進算不算一種支語 05/07 10:32
diplomaMill: 破防有嘲諷別人的感覺,崩潰太大範圍了,氣急敗壞比 05/07 10:32
diplomaMill: 較接近意思但不夠生動,破防能讓人聯想到自己用嘴把 05/07 10:32
diplomaMill: 別人弄到汗顏惱羞的那一瞬間,很有動感 05/07 10:32
qd6590: 不明覺厲出處竟然是食神嗎 還以為是成語== 05/07 10:33
qd6590: 不明覺厲應該也十年有了 05/07 10:33
Justapig: 日常的破防跟遊戲的破防意思沒太大區別,吵這個很無聊欸 05/07 10:34
Justapig: == 又不是像質量這種明顯誤用的支語 05/07 10:34
SinPerson: 在手遊出現前,以前會用非洲還歐洲形容運氣好壞嗎?現 05/07 10:35
SinPerson: 在破防會那麼口語化,不就是特定遊戲類型普及帶來的影 05/07 10:35
SinPerson: 響 05/07 10:35
splong: 不是 05/07 10:35
iam0718: 因為我之前在群組用了幾次 結果被警察糾正 XD 05/07 10:36
Justapig: 再說成語本來就是大家用得很習慣,而且又互相聽得懂就可 05/07 10:36
Justapig: 以叫做成語。有現代才出現的新成語這也沒什麼吧 05/07 10:36
Hazelburn: 破防過去應該都是拆護盾或防禦手段這樣的意思吧 05/07 10:37
Hazelburn: 去中國就變成把人嘴崩潰了,不過這個運用我覺得還好啦 05/07 10:37
qd6590: 話說非洲人跟歐洲人形容運氣是不是其實有點歧視== 05/07 10:38
oaoa0123: 沒人在意非洲人== 05/07 10:38
mumi61337: 運氣差>臉黑>非洲人 反過來就變歐洲人了 05/07 10:38
iam0718: 想到有一次說網飛也被嗆那是對岸用的 我直接說對岸沒網飛 05/07 10:39
egg781: 非洲人有說他介意嗎? 05/07 10:39
chyou2003: 對遊戲玩家破防言詞蠻具體的啊 05/07 10:40
SangoGO: 非洲與歐洲印象是艦娘時期出現的吧,歐洲提督造船都是各 05/07 10:40
SangoGO: 種成功,反正非洲就是不斷原地踏步 05/07 10:40
chyou2003: 北美洲玩家表示不服(誤) 05/07 10:41
Justapig: 對岸都是叫做奈飛吧 05/07 10:42
tomalex: (′・ω・‵) 遊戲用法跟中國用法2種 05/07 10:42
tomalex: 常講的心態破防是支語 05/07 10:42
SangoGO: 但當然那這個比喻是真的有可能涉及地區歧視就是 05/07 10:42
SangoGO: 但提到這個就想到「人品」也是個麻煩的爛詞彙,在台灣指 05/07 10:42
SangoGO: 「人格操守」,但中國指的是「運氣」,所以『人品不好』 05/07 10:42
SangoGO: 不是說人爛,只是運氣不好... 05/07 10:42
ilove640: 人品是省略用法 人品不好=業障大=難怪運氣不好 不是直接 05/07 10:46
ilove640: 代指運氣= = 05/07 10:46
egg781: 呃~可是台灣也廣泛把人品當作運氣用法了吧? 05/07 10:47
iam0718: 人品那個感覺也是被同化了 真的看過不少次等同運氣說的 05/07 10:48
SinPerson: 中文圈的流行語就是這樣啊,像宅也是脫離原本的用法, 05/07 10:50
SinPerson: 在台灣有自己的情境 05/07 10:50
starsheep013: 台灣也有陰德或多扶老太太過馬路的概念 05/07 10:51
Yanrei: 人品很久了,從很久以前就是像上面推文講的那樣 05/07 10:52
LoserLee: 破防從格鬥遊戲就有了吧 我是從火影遊戲知道的 忍者英雄 05/07 10:52
Yanrei: 人品好牌運就好 05/07 10:52
LoserLee: 對手按著防禦不放 按下+圈可以破防 也快20年了吧== 05/07 10:54
chyou2003: 人品不好,以前印象中用法是自嘲陰德不夠沒多扶幾次老 05/07 10:54
chyou2003: 奶奶過馬路所以運氣不好,15~20年前蠻多人用但不確定 05/07 10:54
chyou2003: 是不是中國傳過來的 05/07 10:54
medama: 就是中國傳過來的 05/07 10:56
Hosimati: 人品、牌品:,這個直接代稱運氣其實就是省略中間的脈 05/07 10:56
Hosimati: 絡而已 05/07 10:56
Hosimati: 就像好人有好報一樣,人品好所以運氣好,最後直接省略 05/07 10:58
Hosimati: 成人品=運氣 05/07 10:58
SangoGO: 平常沒積陰德讓隨機情況太糟是聽過,但直接簡略成運氣不 05/07 10:59
SangoGO: 好就是人品不好這個真的就中國才有的感覺,你能說平常沒 05/07 10:59
SangoGO: 做好事所以隨機的差,但不能說隨機的差就是平常沒做好事 05/07 10:59
SangoGO: 啊... 05/07 10:59
oaoa0123: 我覺得你想多了 就是一種梗的用法而已 05/07 11:03
starsheep013: 我也覺得你想多了,台灣本來就一堆運氣上的概念連 05/07 11:04
starsheep013: 結到人品和道德上,例如上輩子燒好香等等 05/07 11:04
chyou2003: 我當時也覺得只是個梗,不是新用法都是對岸發明的,台 05/07 11:06
chyou2003: 灣人新詞/新用法發明力沒那麼弱 05/07 11:06
chyou2003: 而且就是使用的族群有共鳴能理解才能廣泛流傳 05/07 11:07
gm3252: 破防當然是支語阿,雖然我很愛用 05/07 11:08
zseineo: ptt(其他地方我不知道)流行過一陣子運氣好叫法老(遊戲王 05/07 11:11
zseineo: 後來就被歐洲人非洲人的用法取代了 05/07 11:11
stezer: 人品不好就是牌品不好 05/07 11:11
zseineo: 嚦咕嚦咕新年財是2002年香港的電影 這麼老的用法應該沒有 05/07 11:14
zseineo: 支語的問題(? 05/07 11:14
astinky: 人品在十年前就很多人在用了,不是最近幾年的事 05/07 11:15
SinPerson: 就是喪失對台灣人創造流行語的自信才會懷疑東懷疑西的 05/07 11:15
SinPerson: 法老其實就很吃對遊戲王的認識,而且對象以卡片造型的 05/07 11:17
SinPerson: 商品為主,所以最後就被非洲人/歐洲人取代 05/07 11:17
SinPerson: 然後歐非到底是因為臉黑=非洲人,還是人口比例延伸的用 05/07 11:18
SinPerson: 法,就待考察了 05/07 11:18
Yanrei: 港語,沒問題 05/07 11:23
nalaculan: 打機台格鬥天王的年代就用過了,但是用在遊戲以外的情 05/07 11:23
nalaculan: 境就是支語用法 05/07 11:23
zseineo: 臉黑臉白啊 跟人口比例沒啥關係 05/07 11:24
zseineo: 歐非洲的人口比例 比遊戲王還讓人更沒概念 不可能從這邊 05/07 11:26
zseineo: 來的 05/07 11:26
k078787878: 現在的用法是 以前RPG用法不同 05/07 11:34
jimmyVanClef: 除了遊戲之外 一些格鬥拳擊或是球類運動之類的也有 05/07 11:47
jimmyVanClef: 防禦姿勢陣形 破防這個形容其實接受度很高 05/07 11:47
shadow0326: 我看這篇才知道破防是讓人氣急敗壞的意思 05/07 12:26
k920354496: 我以為單純是防禦破壞XDD 05/07 13:27
SinPerson: 這邊用破防就能搜到不少用破防組成的標題,如果不知道 05/07 17:08
SinPerson: 這詞的用法那麼是怎麼解讀這些標題的 05/07 17:08

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Re: [閒聊] IGN真的是屌,5/18 刺客教條評論 ign的留言從來沒讓我失望 montelaspam 作為一個亞裔男,我覺得這太荒謬了。想像一下,幾個世紀前, 有一個設定在中非的刺客教條,而主要角色是一個皮膚較白的亞洲人? 從文化、歷史和敘事的角度來看,這根本就毫無意義。 問題在於這個系列假裝在描繪其主題和時代背景時具有歷史準確性; 從角色的服裝、習俗到歷史事件都是如此。如果把主角調整為來自完全不同洲際 和文化的人,那麼其可信度就會完全崩潰。 在"非裔武士"的概念中,目標已不是精確的歷史敘事,因此它變得獨特而酷。 但在刺客教條的脈絡中,情況就不太一樣了,這幾乎已經觸礁, 可能冒犯到亞洲文化。 thecommoner 你難道不知道亞洲人就在白人旁邊嗎?這意味著你可毫無恐懼地被遭致歧視。 -- Cyndrus 我們終於要回到"榮譽亞利安人"的話題嗎?幹你媽哩(mfs,motherfuckers) 看起來還一點都不怪。 FanboyPsychologist 你太急惹兄弟 roddny444 你依然不關心,因為顯然你不是亞洲人。你完全沒有理解他的意思。 我就是一個美國黑人,對我們來說,我們的歷史顯然是文化的重要組成部分。 如果我們有一個本來備受期待的發布活動,慶祝我們的歷史和文化, 然後突然出現一個隨意的歷史人物,既對這兩個因素沒有貢獻, 又被吹捧成"是我們歷史和文化的主要貢獻者",那就是對歷史和文化的扭曲。 (bastardization),彌助對日本文化沒有任何意義,如果不是《刺客教條》 (即使它不總是歷史準確的,又拿歷史和文化做賣點),這就不會成為一個大問題。 儘管在浪人崛起和仁王2中都有像我這種黑人忍者武士引起混亂, 但這兩個角色都是虛構的。彌助出現在仁王2中, 但不是一個對日本歷史有重大貢獻的角色。他很棒, 但刺客教條將他塑造成某種歷史英雄,這就是問題所在。 -- Tornblade36 彌助沒有歷史意義?那你怎麼知道他?你又知道每個武士的名字嗎? CadaverCorps 事實上我知道喔 roddny444 笑死,兄弟,他是日本歷史上最臭名昭著的人身邊唯一的黑人, 當時日本人甚至不知道世界上有黑人存在。他不必做任何事就能成為鎮上的話題。 兄弟用點腦阿你很清楚他沒有對日本歷史或文化有貢獻。 Tornblade36 Harriet Tubman是個奴隸,但仍具有歷史意義。信長死後,彌助獨自對抗軍隊。 他沒有在信長的指揮下投降,這是他唯一一次以任何官方頭銜服役。 (挖,把彌助跟美國廢奴民權運動人物相提並論喔,這是真的當神主牌 還是溺水抓浮木阿笑死) jamie_329700 我不知道為什麼人們現在突然抱怨這一點。愛德華肯威不是來自加勒比海, 埃沃爾也不是來自英國。刺客教條系列並不總是使用在其國家出生的人作為主角 -- NDWest14 三小? 埃沃爾是入侵英格蘭的維京人。她/他(取決於你一開始選的性別)來自他們的祖國。 愛德華·肯維作為一個海盜,當時的海盜也不是加勒比海人,而是英國人在那裡活動。 Roger_Explodey 所以哩,你就重申他的論點,刺客教條本來就不見得必然要本地人。 Skapsvensken 但他們存在是有歷史脈絡的, 唯一不是「本地人」的遊戲(未計PSP平台)分別是刺客教條黑旗和英靈殿。 其他所有遊戲都是該地區的本地人。 黑旗以英國海盜為主角,在加勒比海地區很常見。 就像當時大多數其他西歐國家一樣。 英靈殿以挪威維京人為主角,故事開始於挪威,作為維京人,他們去英格蘭掠奪定居 這對維京人來說很常見。就像主角還在DLC前往文蘭(美國)、愛爾蘭和法國。 因為維京人歷史的確襲擊了歐洲。在維京故事中,不以非維京人為主角是有道理的。 -- 然而,沒有意義的是封建日本故事中的非洲武士。當人們聽到日本封建時代時, 他們會想到日本武士。這就是他們想要的代表性。 goodhatchet 有趣的是,你在爭論的事情似乎並沒有發生。彌助的與眾不同 顯然也是他的性格的一部分。所以,如果UBI要求你停止懷疑,那是合理的。 不過,他們並沒有這麼做。 Skapsvensken 你誤解了。沒有人在爭論這個人的存在。不過,他是否真的是一名武士, 這一點存在著嚴重爭議。你不可能在三年內成為一名武士。 我要說的是,當人們想到武士和封建日本時,他們絕對不會想到彌助 就像當有人想到狂戰士和維京人時,他們不會想到非洲人或亞洲人。 儘管維京人有非洲和亞洲奴隸。 彌助也多次出現在媒體上,最近甚至出現在動畫節目中。這扭曲了這個人的真實身分。 Ubi這樣做的原因只有一個,你也很清楚其中的原因。 這也是很多人對ubi感到失望的原因。 -- ----- 就讓我用這個留言作結吧 GetyourPhil20 當 IGN 發現刺客教條的日本新作以黑人彌助為主角時,你認為他們有多興奮? 他們的眼睛閃爍著金錢符號,意淫著接下來幾週他們將獲得多少流量。 Saavykas 這可能是整個評論部分中最正確的看法。無論是正面的還是負面的, 這種爭議在遊戲新聞和媒體上都被嚴肅地、憤世嫉俗地被轉錄。 不管你是否喜歡彌助,這種炎上商法迅速地帶來點擊量, 並會持續到遊戲發布後的一段時間。 grandios092 他們就很愛農這東西,ign樂於和留言板的社群爭論。 -- 認真?我以為這個在黑人豔后被埃及人氣死後, 北非並非尼格黑人為主要種族,而是近似阿拉伯人的貝都因人、甚至 當時豔后是希臘化時代的希臘白人。已經為人所知了吧 如果把這一段的主角改成黑人 https://youtu.be/6Ko4e8b7GHU?feature=shared&t=414 那麼Ubi只會提早幾年被噴文化挪用而已。
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Re: [實況] 人鬼師徒3 總決賽 先說我是快打的雲觀眾,單純這次自己推有參加所以跟風追直播, 來說一說整季追下來的心得 首先角色是否有特定角色有特別強? 我認為是有的,尤其是師妹組應對DJ更是無解的存在,前面幾週因為JP的優勢熙歌 拿了不少分數,然而隨著賽季進行下去師妹組的其他人就變成柚子咪的陪襯選手了, 除了她本身就有頂尖的反應能力外,她的角色DJ則是把這個差距拉的更開了 可以看到的是哪怕師妹組所有人都不停練習對策她的綠衝,但直到後面還是沒人成功 而juri至少能看到綠衝被懲罰的畫面,而JP則是鬼跟刺都被對策成功 這情況也不僅僅是師妹組出現而已,二師弟組以及師兄組也都優勢明顯 如果今天換了一個角色應該不至於會後面幾周都出現一面虐的場景 至於RB隊是不是很想贏比賽? 可以很明顯感受到他們隊想要贏的企圖心跟其他隊差別很大 從上次叔叔跟勝敗場外對戰然後被罵爛或者是密集情報蒐集等等就能明顯感受到了 但我不認為這件事情本身有錯,畢竟每個選手以及老師參賽的出發點就不同了 多數的選手雖然想要贏比賽但更多是想要好好享受, 參賽初期其實助教跟老師都有問妮子、悠白要不要換角色否則會打的很痛苦 她們還是選擇要堅持一開始的想法,那麼最後因為角色劣勢結局等等也是她們的選擇 下一季給的建議 1.規則制度:首先規則必須讓所有選手都清楚了解到,避免一直出現爭議性討論 從選手的直播都能感覺到其實他們對規則都是一知半解的 2.溝通的即時性:如同前面說的規則問題,發生的當下都沒人馬上出來制止,等到選手打 完或者是掛機才開始處理狀況 應該對戰的雙方以及裁判就必須即時的在DC頻道內,才能在有問題時馬上處理 3.角色限制:或許可以規定一隻隊伍中不能重複超過2隻以上相同角色的規則,避免之後 出現4隻OP角等情況, 觀眾更想看到的是不同角色之間的切戳,而且都選相同角色對於導師教學上 難度真的差異滿大的 ----- Sent from PttX on my Android -- 但後期比賽內容來說JP跟其他角色55開,前面確實能感覺到明顯優勢 推 lightdogs: 角色限制最主要還是會影響選手 選手如果擺爛那更難看 05/19 14:36 都有給對策呀,但操作困難度差別而已,可以看到的是後期juri綠衝會被應對,以及JP裂 縫空檔被對手衝進去 但DJ真的能明顯感受到應對的難度,不管是BB、JJ、獅子丸、達哥、叔叔等等都知道該怎 麼應對DJ但還是被衝的頭破血流
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[閒聊] 微軟關閉工作室 歸因XGP和收購暴雪 微軟將 Xbox 三大遊戲工作室關閉,原因證明了 Game Pass 最終會對遊戲開發者帶來不 利的影響 http://i.imgur.com/kCugmoA.jpg 上週 Xbox 三家工作室突然被關,引起眾怒,背後的原因眾說紛紜。不過業內資深人士 B rad Hilderbrand(曾在微軟/EA 任職)總結了這背後的原因。他表示Bethesda所有這些 工作室被關閉,和Bethesda都沒有直接的關係,主要原因在於 Game Pass 和微軟天價收 購動視暴雪。 Brad 的分析如下: Game Pass 悖論 Game Pass 最大的悖論在於,基本上每一款首發加入 Game Pass 的第一方遊戲 每個月收入最高的 Game Pass 遊戲都會獲得一部分收入,這在一定程度上可以說明問題 ,但也有不利於遊戲的因素。 也就是說,大多數遊戲在排行榜上的排名都不會超過一兩個月,而且 Game Pass 的增長 也停滯不前。 因此,像《Hi-Fi Rush》這類令人難以置信的遊戲, 。可憐的 《血色降臨》(Redfall)更是讓情況雪上加霜,因為它的首發就是一場災難,根本沒有 機會。在 Game Pass 發展勢頭迅猛的時候,這個系統還能維持一段時間,但現在它的發 展速度已經大不如前,遊戲的收入跟不上製作遊戲的預算。 但是,即使在 3 年或 4 年前,這一切也無關緊要,因為那時候 Xbox 基本上在微軟的賬 本上只是個數字上的誤差。這個部門賺了一些錢,但更重要的是,它的成本並不高,而且 業務的其他部分很容易填補這個差距。 後來,Xbox 開始大肆收購, 。現在,關注的焦點已經轉向 Xbox,人們期望它開始賺回那 700 億美元,或者至少將開 支削減到最低(甚至更少)的程度。這又把我們帶回了 Game Pass。 到目前為止,在推動新訂閱使用者方面下的大賭注(《血色降臨》、《星空》)並沒有帶 來足夠的增長,而且在不久的將來沒有太多東西能重新啟動這種勢頭。最好的選擇可能是 《Call of Duty》,但你真的要冒著該遊戲帶來的保底銷售收入的風險,在第一天就把它 放到 Game Pass 上,並有可能失去大量銷量嗎? 微軟要麼把它放到 Game Pass 上,結果賠錢;要麼你不這麼做,使用者就會造反,因為 他們認為這就是他們訂閱的目的。因此,微軟面臨了進退兩難的局面。 中小工作室的困境 雖然《Call of Duty》不會有問題,其他擁有大型 IP 的大型工作室也不會有問題,但你 已經看到了這種影響; 。 http://i.imgur.com/t8arW6O.jpg 前暴雪設計師也同意以上說法,重申 Game Pass 模式不可持續的觀點: 他表示以前微軟 收購動視暴雪時,他就解釋了為什麼Game Pass為什麼如果持續的話會對開發者有不利的 影響,當時大家都攻擊他的觀點。但很遺憾的,現在證明了他是對的,微軟無法維持這些 收購來的工作室,關閉了許多優秀的公司。 http://i.imgur.com/hkj53sX.jpg SIE 前總裁 Shawn Layden 則表示:支持自己喜歡的遊戲,唯一最好的方式就是購買他們。 微軟以前是頂多賠錢 現在是裁員裁工作室 也要做XGP 他我哭死 --
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[情報] 法米通:刺客教條暗影者 敵人就在.. https://www.famitsu.com/article/202405/5425 【日本語吹替版】 https://youtu.be/lZN-kKoGevo 法米通去Ubisoft Quebec採訪,觀看遊戲演示內容後寫的訪談。 奈緒江 作品的原創角色,伊賀忍者。其故鄉伊賀被攻擊而摧毀, 同時她的父親藤林長門守正保也被某人殺害。奈緒江為了完成和父親的約定踏上旅程。 從奈緒江的視點,描繪了她面對信長的壓力和恐懼。 彌助 織田信長的異國侍衛,追尋將主公信長逼入絕境的組織。 作為信長的侍衛擁有與百姓相比較高的身分, 從彌助的視點,描繪了信長的野心。 大量歷史人物: 織田信長,寧寧,阿市,千利休,狩野永德等人的登場也是遊戲一大看點。 探索範圍集中在近畿地方的諸國。 與過去相比大地圖的範圍顯得較小,但,包括城堡幅員,山脈的高聳和森林的廣闊 根據開發者說法地圖規模接近起源的尺寸。 城堡如安土城,姬路城,竹田城,大阪城等, 此外還有宗教建築,各處佛閣神社和名勝景點。 團隊參考了大量文獻和專家意見,還在日本現地進行考察, 對於當時的建築技法,材料和色彩表現都力求準確,以便真實再現那個時代的日本。 和過去的系列作品一樣,幾乎所有的建築物都可以攀爬,玩家可以仔細觀察每一個細節。 商人之街,堺市位於港口,海上停泊著南蠻船。 不同城鎮市容,有不同特產品的表現。 操作地位較高的彌助,會有町民行禮的小細節。 可以招募有各種專業的特工加入自己的藏身處。 奈緒江和彌助共享經驗值,共同升級 玩家利用點數強化技能樹,包括潛行和戰鬥技能。 (奈緒江也有相對不擅長的正攻技能樹,彌助亦然,有著除了正面強攻之外的技能樹) 武器防具可升級,裝備可能帶有戰鬥有利效果。部分裝備可自行製作。 奈緒江擅長潛行和跑酷,除了可以使用爪鉤高效移動之外, 也有煙霧彈之類的工具,幫助隱密行動。 彌助不擅長潛行,容易發出噪音而被注意(但仍有從背後接近先手暗殺的指令) 比較容易被敵人發現,但他也有獨特的優勢, 例如可以強力衝撞摧毀門扉,強行越過某些路徑正面突破。 Quebec的遊戲演示內容: 奈緒江潛入大阪城,從城堡最底端開始潛入,目標是天守閣。 整個大阪城非常巨大,有多條前進路徑可以選擇。 演示中奈緒江選擇從城牆上向樹枝拋擲爪鉤,利用擺動越過下方敵人進到城堡內部。 利用蹲姿和新的俯臥移動指令,靈巧的避開了敵人的視線,深入內部。 在與敵人戰鬥時風格迅速且靈活, 她大幅度甩動鎖鎌,還能同時攻擊大範圍內的敵人。 在城堡中段,她將爪鉤固定在正上方的屋頂,然後沿著繩子攀登向上, 這是爪鉤的另一種使用方式。 靠近天守閣位置有一扇小窗通往室內,但這扇窗只有奈緒江可以通過 (也就是說如果你是操作彌助,想必就不能選這條路徑) 透過在城堡外緣移動得以進到內室, 當然你也可以選擇在從城堡內的廊道進入(就是更容易被敵人發現) 移動的過程中奈緒江利用技能來標記了敵人的位置。 進入室內後,在轉角埋伏敵人,用繩索勒住敵人的脖子, 迫使移動到不引人注意的地方後暗殺。 另一個場景中,她透過障子(日式橫拉門)觀察到敵人的影子, 直接用刀戳向人影完成暗殺,這是非常有日本風格的手法。 此外提到光影非常漂亮,蠟燭光線反映在牆上,燭影會搖曳不定, 真實的表現出光線透明,反射,映射等效果。 另一個演示是彌助的近距離戰鬥。 彌助面對多個敵人,他能夠用刀來防禦敵人的攻擊, 並且利用精確地閃避技巧躲開敵人來襲,轉而製造出可以進攻的空檔, 然後立刻反擊造成傷害。 具備強攻擊和弱攻擊,可以再近戰和遠程戰鬥中各自設置四個技能欄位, 系統架構和近年的遊戲類似。 敵人身上的鎧甲具有護甲值,必須先減少護甲值,才能有效對敵人進行殺傷。 可以預期刀和鬼金棒等武器比較容易減少敵人的護甲值。 相較之下奈緒江可能較難削減敵人的護甲。 當敵人被全數消滅,會帶入華麗動作的終結技。 觀察下來有數種演出風格,其中一種是手起刀落的斬首。 此外,當彌助進行大鬧的時候,周圍的物體會被破壞。 本作中幾乎所有的物體都可以被破壞,使得隨意破壞各種物件變成一個有趣的亮點。 不過,此舉可能導致你隱蔽行動的遮蔽物變得短少...... 另外最後的補充 法米通印象深刻的還有一件事,就是遊戲中樹木的表現。 隨著風向,每一根樹枝都在搖曳,樹葉的摩娑聲清晰的傳達了立體感, 呈現出了生機蓬勃的林木和森林。 風聲、草聲,昆蟲和動物的環境音效,會隨著天氣變化而變化。 隨著季節更替,人物的腳步聲,鳴叫的空氣種類也會改變。 細節 蓋一觀光遊戲也 https://i.imgur.com/frFBGzS.png 敵人就在竹田城 有姬路城就是要參與中國大返了吧 --
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[妮姬] 半週年的劇情....(有雷 王的活動拿的膠卷那時候不熟 拿去開第一個活動 這次腳腳有拿到第二個 昨天就去看週年劇情惹 我幹 媽的方舟雜碎啊啊啊啊啊啊啊 這種狗屎爛事怎麼做的出來的? 我操 幹 擺明就是欺負她們是老實人耶 操 前面把她們當棄子 後面還騙她們去關門 關完還嗆妳們是好人 不會害死無辜的人 幹幹幹幹幹幹幹 幹你媽的奧斯華 doro什麼時候開搞 我要加入 媽的 幹死這些王八蛋啊 原本不知道doro 旁邊那個玩偶是啥 看完之後..... 幹 不能這樣耶 doro喔喔喔 可惡 什麼時候復刻啊啊啊 窩一定要把她們帶回來 QQ ---- Sent from BePTT on my iPhone 14 Plus -- 都來了還想去哪w 那還要等下一個卷惹 誰能忘記 太苦了 有 都拿完了 白雪也苦啊 最後那邊太靠北了 等之後劇情吧? 還要等卷 急啊 還有其他劇情相關嗎?doro不是最後才抓狂? 感覺還有好多劇情要補 你們打的看不太懂 → gaym19: DORO是官方認定全力打起來是第二強 05/19 12:32 沒關係啦 我玩的時候都會自己代入 不太在意這個 只是會看不太懂而已 哈哈 應該不會是拿人做的吧 怕 可能是? 就...卡戰力 正在睡QQ https://i.imgur.com/KvRLKpM.jpeg 沒有藏吧 幹就噁 方舟魅魔(X 方舟金孫(O 改惹 沒卷 急 想要自己在遊戲裡面補 除非遊戲裡面沒 才會外面補 我算比較不怕雷 不然這樣很難討論 哈哈 我有改耶 https://i.imgur.com/334Ist6.jpeg 急 還要等 啊 外面熱門好像不會顯示我改過的樣子 晚點試試 原來 喔喔 了解惹 來去改了 原來如此 窩喜歡自己跑 哈哈 還好窩不怕 玩的時候就忘記了
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[情報] Kinema Citrus 將推兩部原創動畫 曾經製作過少女歌劇,我的幸福婚約等作品的動畫公司Kinema Citrus 今天宣布了將推出兩部原創動畫的消息 首先是"Goodbye,Lara" https://pbs.twimg.com/media/GN6OxQra8AATwwb.jpg 是以人魚為主題的原創動畫 看起來是描述渴求愛但觸碰了禁忌而化為泡沫的人魚 200年後在琵琶湖甦醒 遇到現代的 人類的故事 PV https://youtu.be/oJSna-vMATY https://i.imgur.com/oAEAE9J.png https://i.imgur.com/mOQgCQN.png https://i.imgur.com/jCXbWY6.png 有一種童話色彩跟奇幻冒險的感覺 監督:小出卓史 角色設計:谷紫織 監督小出卓史是少女歌劇的副監督,第3集天堂真矢爆打華戀是他第一次做TV動畫的分鏡 跟演出,也被稱作是隱藏在古川監督之下的天才 從此小出就一躍成為KC社備受關注的主力分鏡演出,這一次也在紀念作達成初監督,恭喜 另外一部是Ninja Skooler 是以忍者為主題的原創動畫 兩個忍者學校學習的學生以及他們的老師 https://pbs.twimg.com/media/GN6OxZUaMAAffIU.jpg PV https://youtu.be/zkOZWbhPdLo 監督:宝井俊介 角色設計:はみ https://i.imgur.com/cM228i4.png https://i.imgur.com/kfm4qZC.png 一樣寶井也是初監督 這個PV就跟前一個原創也是完全不同的感覺XD 很活潑但最後又帶點慵懶的日常感 這是KC社的週年紀念作 沒想到會一口氣推兩部 而且完全不同的風格 但都很值得期待 就慢慢等後續情報了 也發個30*50當作推廣 兩部的PV都可以看看喔~都做得不錯 --

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