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Re: [討論] 雷 劍星真結局 我認真覺得 亞達姆 口才有夠差! https://i.imgur.com/BJvdOBY.jpg 一周目被他問 他說可以拯救所有人,超像騙子 XD 什麼我會救你,我會救我們兩個 真的超級可疑,就把他刀了 然後旁白提醒你,還沒有揭露所有真相。然後又不能從結局前重選一次。 https://i.imgur.com/JImoMXh.jpeg 再打一輪順便把罐罐撿完,再去跟亞達姆牽手 https://youtu.be/tDT8ayuEnbs 他真的想救大家 球母真的不會罷手 而且合體之後是他自己消失 對不起第一輪沒相信你..你早說消失的是你不是我嘛! https://i.imgur.com/OykEDQE.jpeg 伊芙只是多了一個梟獸型態(x) 總之 至始至終就是腹黑AI蘿莉球母在搞事 從一開始奈提巴突變 就是因為她搞了新人類艾多人然後想滅掉舊人類, 舊人類為了生存選擇變種才出現奈提巴 然後地球環境遽變 也是因為她被奈提巴追殺把阿克西斯(X)丟下來 奧光頭也是因為被捨棄才轉投人類陣營當先知贖罪 蕾雯也是因為發現真相轉投奈提巴陣營兼病嬌 然後砍了後續來的幾隻空騰小隊加上迅梓,直到伊芙降臨 然後尾聲她繼續搞 天霆號不能開原來是因為他是正史路線的BOSS,難怪不給我開 直接遠端遙控架空百合,差點把百合弄死 塵埃落定之後直接大軍壓境,來個兔死狗烹割稻尾 於是伊芙轉職為地球人類守護者,把過去的同僚全砍了,重建人類最後都市 成為人類最後都市的守護神? 然後待續 要是亞達姆口才再好一點 第一輪真的也不會選擇砍他,真的就是覺得他太不可信了... 結果他才是戰友 XDD --
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[閒聊] 劍星正在準備推出 Boss Rush 模式 https://m.news.nate.com/view/20240429n01953 https://i.imgur.com/WHnWzr5.jpeg - Day 1 更新 NG+之後,之後計畫是推出 Boss Rush 模式,正在開發當中。 - 未來的更新計畫會添加額外的遊戲內容, 現階段具體內容,是否是DLC尚未完全敲定。 - 金: 「遊戲發售前就廣受關注,發售後也博得許多好評,我們非常感激, 這片遊戲絕對是面向玩家而製作的,希望大家都能從遊戲中獲得樂趣。」 「我們對於媒體測評給的分數感到滿意, 可和許多知名遊戲相比美,甚至比一些遊戲都高,這也激勵我們邁向更高的目標。 我們也將繼續製作遊戲,並展示我們自身的成長。」 「一開始遊戲的規劃是用線性展開主線故事,發現隱藏路線會引導玩家進行探索, 但是這種設計,會導致每個玩家都體驗到相同的遊戲流程,也使節奏拖沓, 於是我們製作了開放的場景,玩家可以按照自己的意願來探索遊戲內容, 同時新增了一些僅能使用遠程武器來戰鬥的關卡,來保持遊戲的多樣性。」 - 金認為遊戲中戰鬥和故事敘事的比例大概是 7:3 「遊戲中不斷的在進行探索和戰鬥,但動作要素固然重要,也不能忽視敘事。」 「除了敘事手法外,我們還希望透過其他手段觸動玩家情感, 音樂本身就具有強大的感染力,於是我們積極利用了音樂來加強遊戲的情感表達。」 - 韓國遊戲業集中於PC、線上遊戲和手遊的開發, 直到去年的『Lies of P』斬獲成功之前,韓國遊戲被視為難以打入家用主機市場。 金和SHIFT UP在過去五年開發劍星的過程也並非坦途: 「我經常聽到周圍的人講: 『你為什麼要幹這種沒有前途的事情? 如果能做出一款像【天堂】的遊戲,每年你可以賺進上千億韓元耶...』 但是,追隨一個所有人都能看到的方向,才是真正的陷阱。」 「挑戰新平台,磨練自家技術,才能應對不停變化的環境, 時刻為了遊戲的樂趣而思考如何變好是非常重要的。 SHIFT UP公司的DNA就是投擲玩家喜好的直球。 所謂的多元化時代,我們認為也應該有像我們這種直接丟直球的開發商存在。 希望大家都能好好享受劍星這款遊戲。」 -- https://i.imgur.com/WIuJkI1.jpeg 其實他當下訪談的原對談更好笑 四腳基地的營地,百合會幫你做一個架子 https://i.imgur.com/2frohML.png 因為你可能跟錯帳號,真正更新各種消息的都是用另一個綜合帳號。 最早申才恩是體模的消息也是綜合帳號釋出的。反而一般認知的官方推特只按表操課。 老實說,這個世界從來就沒有所有人都喜歡你這件事情,特別是網路, 你以為他們會為了這種事情裝死,想太多了。 2B的衣服呼聲那麼高,應該不可避
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[心得] Stellar Blade 劍星 不玩可惜 https://i.imgur.com/jV4uMr6.png imgur一直砍圖我不知道怎麼文章附圖了 XDD https://i.imgur.com/cU7LwVc.jpeg 第一周目40小時 沒有特別探索,發現地圖有機關會努力破解,收集要素隨緣。 釣魚全破,支線和告示牌全部完成,裝備升級到最高級,衣服大概27套左右。 這樣玩過去大概40小時。 https://i.meee.com.tw/GGJf2xw.jpeg https://i.meee.com.tw/8PjuqRi.jpeg https://i.meee.com.tw/drp915K.jpeg https://i.meee.com.tw/QnSZGIW.jpg 整體而言非常優秀。 韓國遊戲不可小覷...玩到一半腦海浮現的最大感想是這個。 先講動作系統,我認為是近幾年,玩起來最讚的動作遊戲之一。 劍星的操作非常精緻, 輕微的指令都會如實體現在伊芙的動作上。 一時之間想不到太好的比方, 比方說有些動作遊戲你輸入0.5步和輸入1步, 遊戲都會理解成1步,畫面上的人物就走一格,玩家就會覺得有點 awkward,硬梆梆。 而劍星的動作非常絲滑, 鍵入0.5步,他基本上能在遊戲中精確的呈現0.5步 也就是說,你玩起來會覺得動作的單位幅度區間非常小。 這使得你會產生一種徹底控制人物的快樂感。XD 同時伊芙的所有動作都是流暢,優雅又漂亮 https://i.imgur.com/7lppCsM.jpeg 不管是翻上牆,翻到梯子正面,還是翻上平台的動作都是既華麗又優雅, 真的不愧是參考芭蕾舞者和體操選手做出來的。 伊芙的動作有非常多的細節。 比方說她光是跳躍就至少有三種動作: 兩腳叉開以利平衡 https://i.meee.com.tw/5uO7IDy.gif 雙腳併攏 https://i.meee.com.tw/R4HauNK.gif 若高度太矮才翻身 則會屈膝來加速翻滾以利著地 https://i.meee.com.tw/yoPeSfW.gif 真的是細節之鬼。 在攀岩玩極限體能王時,也會根據不同的距離有不同的動作和慣性擺盪, 短距離伊芙會雙手雙腳同動,但長距離則會變成兩拍,腳先蹬上去然後用單手去撈, 最後再把身體整個拉上去,地面有高低差,她的腳還會自動調整站姿高度等等。 族繁不及備載。 https://youtu.be/6rO3vLG64Js “Float like a butterfly, sting like a bee.” 又美又帥又強,我覺得完全是玩劍星的寫照。 不過因為玩家操作機體的精度提高,平台跳躍的精度要求也相應的有提高的感覺。 有些遊戲是跳個馬馬虎虎就好,跳到附近會直接幫你補正, 體感就像是你到附近會被『吸』到繩索或梯子上。但劍星這個『吸』的範圍很窄, 你要跳的足夠精確它才讓你上去, 繩子就算了,梯子是一個面, 結果有時候你感覺上去了,結果判定失敗看起來像穿過去 XDDD 如果是平台跳躍最後一階的梯子卻掉下去那真的很沮喪 動作流暢也反應在戰鬥方面的爽快上, 流暢,打擊感強,系統屬於「拿到越多招式和道具就越平易近人」的類型。 一開始只會一招半式打起來很苦,但當你學成之後那真的不是開玩笑的酣暢淋漓。 基本上一個好的起手都可以耗費能量銜接招式,也可以策略性地打斷對手動作, 甚至是用我的大招去躲對方的大招讓對方空大等等,可以做的操作多非常多。 同時戰鬥透過裝備,也可以達成一定程度的客製化。 你可以朝著自己喜歡的戰鬥風格去特化,這點令人十分讚許。 比方說我是衝攻速流,同時利用高攻速快速累積beta藍條, 受傷也會轉換成藍條,旨在能夠一直四連戳的流派。 同時脊椎除了連擊,我裝了一個增加爆發技能的上限的外骨骼,紅條技能也有一定增強。 因為我不喜歡刮痧接技而是喜歡放單發強力招式, 最後按照風格伊芙就自然而然被打造成這樣。 當然因為輸入精度有要求, 指令相對的容易沾黏,必須輸入的更正確更乾淨。 最常見的應該就是,格擋完想接完美格擋反擊暈敵人, 但是L1放開的太遲於是按出來的是beta技能。 因為遊戲非常精細如實反應手把的指令到遊戲裡面, 馬馬虎虎的指令有時候會輸入失敗,要求準確的輸入招式。 戰鬥方面第一輪的曲線我覺得很不錯, 怪物的分布和設計,頭目的強度都屬於有難度但努力之後可以戰勝的幅度。 中間限制近戰輸出,變成射擊遊戲也時不時維持著遊戲的新鮮感, 線性關卡和半開放地圖的切換也非常自然。 開放區域和線性關卡裡面的收藏要素, 都可以透過掃描地表的布置來察覺這裡應該有藏東西。兩者很完美的契合在一起, 動作闖關關卡也非常多的種類,要利用你的體術來破解, 而到了戰鬥,你又可以用同樣的動作邏輯來應戰敵人,非常高竿。 真的要講可能就是平台跳躍中間的暫存點可以再頻繁一點,有些要一口氣跳過真的拚 XD 最後再講講外媒不太買帳的人物塑造和故事, 老實說我玩過之後,我認真覺得bias太強了一點。 然而,整個玩下來,我是沒有這種感覺。 我是不知道是不是外國人不懂什麼是三無,伊芙比較沒有表露情緒波動就是沒個性? 要吼得聲嘶力竭才叫做入木三分? 竊以為這又是另一種認為地球是繞著自家轉的想法 https://youtu.be/DGzwmeIuqQ0 https://youtu.be/EBFMlAb4UrI https://youtu.be/FvA2Q1TkSNc 伊芙雖然人狠話不多,但玩家可以從支線和故事互動中,摸索出她真正的個性輪廓。 包括她有一點冷面笑匠的氣質,常常面不改色的說笑,也會表露出她獨特的體貼。 以及她平常不發,所以當她情緒真的上來時那個反差, 玩家可以明顯察覺到,伊芙現在猛烈的覺得熱血沸騰(ry 幾個配角的支線,以及路上到處都有的屍體記憶 都匯聚在一起勾勒出了這個世界當下的現狀,以及世界觀和價值觀。 玩著玩著就有點入戲在其中。 總而言之我是真的不覺得角色塑造有什麼不足之處,只覺得這或許不是西方的口味。 不過支線給的獎勵後期沒什麼用這點是正確的,後期基本上你只想要新衣服而已 其他都不重要。 XD 至於主線劇情就留給各位自己品味了, 我自己沒有聖經相關background,所以也沒有特殊的啟蒙 XDD 但鋪陳我猜到了第一層,沒想到有第二層和第三層。 https://youtu.be/G5cQK1mp73g 還有音樂超讚, 真的是超讚,說兩次。 整體來說, 我覺得7/10是真的過低,8-9/10我覺得是合理評價, 考慮到一些便利玩家的地方可能可以做得更親民現代, 比方說線性關卡找一個特定的點,或許可以在快速傳送的頁面標示一下從哪裡去比較近 雖然跑到最後都是整張圖背起來,或是上面所說的暫存點分布問題。 但真的都瑕不掩瑜。 在頂級的畫面,戰鬥,動作和音樂面前,這真的只是雞蛋裡的縫而已。 同時優化也非常出色, 玩下來平衡模式從頭到尾沒有感覺到掉幀,完全沒有卡過點, 40個小時只有一次快速傳送閃退過一次,而且因為保存存檔的順序檔案完整的保存下來。 不管從哪個角度來講,都覺得是不玩可惜的一片。 https://youtu.be/FOrUjSkSMVo 尾聲講一下釣魚,我是鍵盤釣魚發燒粉, 遊戲裡面的釣魚我都會特別鑽研一下。 劍星的釣魚算很好過關的,配方沒有強制完全正確, 而是機率高低,就算配方不正確大部分的魚也有機會可以歪的到, 魚種還會各處魚點互相涵蓋,跟著支線釣一釣基本上就快把圖鑑收集齊了。 作為調劑非常不錯。不會讓人特別肝。 最後 https://i.meee.com.tw/CbYkuMw.png 體模機體真的太猛了 https://youtu.be/CYjiCsLlpWg https://i.meee.com.tw/yiKjwXc.jpg https://i.meee.com.tw/VvPStp2.jpg https://i.meee.com.tw/s5ngD0K.jpg 感覺等下所有圖就會變404 https://i.imgur.com/UBClwiX.jpg https://i.imgur.com/mi5MC0T.jpg 仔細看這不是鞋帶嗎 XD 這遊戲絕對不是只有好看,但確實是賞心悅目。 --
Re: [情報] 劍星 媒評開盤 IGN:7 測評摘錄 : 83分 : 54家媒體 : https://www.metacritic.com/game/stellar-blade/ https://i.imgur.com/ZGoFM8g.png https://www.ign.com/articles/stellar-blade-review IGN給7,來看一下 - 後末日的熟悉設定,故事可預見。 雖然按部就班揭露整個謎團,但作者覺得過程中沒有讓人特別驚訝的部分。 雖然當你揭開所有謎底,故事後半就變得更加有趣, 但作者覺得情感的營造不到位,因為作者覺得角色的塑造不夠深刻, 缺乏個性和魅力,這使得故事進行到高潮時,他很難和角色共情,把情感投入其中。 - 幾乎滿足優秀動作遊戲的所有條件 動作流暢,具有足夠挑戰性,內容令人滿意,敵人種類眾多,戰鬥深度足夠, 並沒有完全複製其他遊戲的戰鬥,有作出自己的變化。 戰鬥期間資源的累積是透過命中和招架獲得,這使玩家有足夠的誘因積極交戰。 而非滾一下砍一刀,滾一下砍一刀。 - 在敵人的種類和設計方面表現出色。 超過48種 Naytiba 可以對抗,雖然其中一些變種只是持有武器不同之類的細微變化, 但即使是持有武器不同,也擁有自己的攻擊組合和節奏。 你仍然嚴陣以待才能正確處理,BOSS也非常出色。 - 主線的30H當中戰鬥的感覺都是十分新鮮, 其一是敵人種類夠多,其二是戰役的每個主要章節當中, 都能解鎖一種新的工具或機制,從本質上改變你遭遇敵人時的戰鬥方式。 爆發技能和基礎技能兩種戰鬥資源的互相交換,也非常具有策略性。 - 非凡的配樂。 BOSS戰的激昂曲目,熱血沸騰的爆炸,探索荒涼世界的優美,震耳欲聾的旋律, 應有盡有。 - 支線任務作者認為大部分都不是特別有趣, 多數是要回去舊的關卡取得某樣物品,在線性關卡時變化不大。 任務的獎勵很少讓作者覺得值得,初期給經驗值很棒, 但到了後期剩下一些你不會使用的技能點之後,拿到經驗值和錢就令人興奮不起來。 錢多半用來補充消耗品和製作材料, 但後期多開箱子可以找到很多,錢基本上也用不太完。 - 但在開放世界探索時,這個體驗相差巨大,劍星有兩個開放世界區域, 範圍不大,但密密麻麻擠滿了隱藏的收藏品和有趣的敵人遭遇戰。 讓人想要徹底探索究竟,包括各種獎勵的收集物品,增加生命最大值和能量的零件, 可以極大改變你的數值和影響你戰鬥方式的外骨骼等等。 當然還有30多套服裝,可以用來變更伊芙的外觀。 在遊戲過程中我一直處在「說不定又能發現一件新衣服」的期待當中。 除了蜘蛛人系列之外想不到其他遊戲在外觀上如此令人滿意, 有各種真正高品質的可解鎖外觀,同時不必花你一分真錢。 - 另外有一些關卡設計,很好的融入其本來的玩法。 比方說有一個地下關卡,在哪裡你的掃描器和武器都不起作用, 那個關卡變成了一個毛骨悚然的生存恐怖風格遊戲。 還有一些對於名作的致敬場景。 線性和非線性的關卡良好的組合,雖然也有煩人的平台, 但仍然很好的舒緩了從一場戰鬥接續到另一場戰鬥產生的單調感受。 - 發布當下沒有 New Game+ 令人沮喪, 結語: 華麗且製作精良的動作遊戲,令人印象深刻的優勢,。 在動作遊戲所有最重要的環節都非常出色,但角色刻劃,故事未能別出心裁, 和一些RPG機制中比較沮喪的設置阻止了劍星更上一層樓。 -- 04/24 22:54
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[閒聊] 金亨泰:注意到西方媒體反饋,就是遊戲嘛 https://bbs.ruliweb.com/news/read/195030 https://pbs.twimg.com/media/GKS99_haYAACy9o.jpg 西方有些媒體提到了《劍星》中女性角色的描繪引起了一些不適情緒。 這些反饋我也有所理解。 金:我知道,在西方,遊戲角色應該反應更現實的形象。 而性別和種族多樣性等許多問題都牽涉於其中。 然而《劍星》只是一款娛樂作品,文化產品, 希望大家能夠當作,只是出現了一款有趣的動作遊戲可以玩而已。 聽到了,啊只是遊戲嘛 其他情報 伊芙的高難度動作: 作為一個魅力十足的女主角,希望給人一種與男角色動作有所區別的感覺。 因此,我們試圖從芭蕾舞和體操動作當中得到啟迪,來表現伊芙的高難度肢體動作。 殘酷的描寫,各種便當和斷肢: 我們從2019年首度公開情報以來,追求的就是面向成人的動作遊戲。 因此,存在著殘酷的元素,例如斬首或處決功能。 表現中並沒有區別怪物、同伴、男性或女性。 只要是認為這是為了加強遊戲敘事情感而必要的演出,我們就會將其加入。 此外,黑暗背景也是為了讓玩家探索時充滿張力,想像前方可能會有什麼在等著自己。 主角伊芙和同伴亞達姆的角色分配很有意思, 作為女性,伊芙直接在現場第一線戰鬥,而男性亞達姆則通過無人機提供支援: 在本篇中,你可以找到所有強力士兵都是由女性組成的原因。 遊戲中,地球充斥著強大的敵人,普通人甚至無法四處自由移動。 伊芙是為了打倒這些敵人而前來的戰士,所以她勇敢地面對敵人。 但亞達姆則無法如此,因此他通過無人機提供支援。 在角色分配上,性別並不重要,而是自然地符合設定和故事情節的發展。 遊戲的後續發布: 發售後並不等於結束,我們會進行後續的維護,如果需要的話,也會進行平衡修正。 如果我們犯錯或遊戲有缺陷,我們會在發售後盡快進行改進。 以便後來加入的玩家不會感到不適,早期玩家也能更加愉快地遊玩。 DLC的發布尚未確定,但我們正在準備一些免費更新,例如額外的服裝等。 我在這裡開誠布公: 《劍星》除了遊戲本體購買費用外,不會要求玩家進行任何其他微交易。 唯一例外是, 如果製作了其他公司IP合作的服裝外觀,則可能會以付費形式推出。 除了伊芙之外還有其他可以操作的角色嗎? 如您所知,國內缺少以敘事為中心、具有明確結局的單人遊戲。 因此,我們認為玩家沉浸在主角伊芙的故事中很重要。 因此,可玩角色僅限於伊芙, 此外而我們也準備了各式各樣的NPC,無論是敵人還是盟友。 通過與他們互動,將發生各種各樣的事件。 貴公司會繼續挑戰主機市場嗎? 盈利方面的問題,最近幾年來一直與開發成本上升息息相關,變得不可忽視。 坦白說,周遭也聽到了許多建議,認為製作一款利潤比率更高的遊戲會更好。 但是,遊戲行業最需要的不就是多樣性嗎? 主機遊戲,也就是具有明確結局的單人遊戲本身具有非常重要的存在價值。 繼續製作這樣的遊戲,與其他遊戲類型、平台共存的市場將會更加健康。 因此,Shift Up 將繼續挑戰主機遊戲。 我們有著強烈的企圖,希望不斷製作讓玩家能夠享受,並在結束後感到愉悅的遊戲。 還好窩不是西方人 --
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[心得] 浪人崛起 破關(雷) 砍人模擬器 https://i.imgur.com/9986tMf.png 主線故事,全支線,地圖收集要素完成,大概70H https://i.imgur.com/2f0KLl3.jpeg https://i.imgur.com/2VpILT5.jpeg 夜櫻 果然有些日式圖騰還是日本人最懂 https://i.imgur.com/HpApR9T.jpeg https://i.imgur.com/J1iuH22.jpeg 鮮血的幕末 終盤畢業前他把所有人全部找來,六個老婆齊聚一堂我以為要出事了 XDD 還好沒事(呼 遊戲評價這幾周大家激烈討論過, 整體而言瑕不掩瑜。有一些明顯的缺點,但並非是致命的缺陷。 憑藉著出色的戰鬥系統和爽快感,從開局的逆風殺出一條血路, 還是一片很不錯的遊戲。 (1)劇情比起三國和戰國這種寫爛的,幕末新鮮感充足。 雖然是基於史實,不能說是完全獨創故事,但加筆的部分和人物塑造都還不錯。 看起來沒有所謂的完全if假想虛構史實, 歷史的巨輪轉動時,主角能改動的範圍還是很有限。 不過作為一個主線故事,整體的我想要有的體驗都有到位。 支線也算用心撰寫,多半是補足人物色彩或當下時空背景的補完角色。 (2)遊戲玩起來非常方便。 自動導航,高空滑翔,背包整理,自動幫你拾取戰利品, 內建時間點回逤讓你回去完成收集要素。 逐幀截圖功能讓你選一個時間區段,然後挑選最完美的截圖。 可以說是非常親民的設置。 (3)戰鬥的爽快就不再贅述。基本上這片只要你愛上砍人就可以一路玩到破關。 從開場安排你要打贏師傅才能看到遊戲標題,就有點在選別的意思 XD 戰鬥其實本身他是一個控管資源的系統。 ~必須要維持高精力值,才能夠有接下來的資源接招或翻滾 ~必須要維持在道場中間,不然被逼到道場角落會一面倒,要隨時調整站位 ~進攻會耗費精力,你採取進攻之後要留存多少來防對方下一波攻勢 ~雖說要調整站位,但你要完全站立不動才能快速恢復精力值 在可以順利的掌握時機點,打出連招(連招上限因人而異XD), 石火反擊對手之後,這遊戲就變成了一個時刻關注資源消長的遊戲, 根據當下的局勢,做出判斷。這點滿像格鬥遊戲。 道場挑戰強敵真的好玩, 被電的時候挫折,但完美通關時報以相應的成就感。 而野外和劇情,可以暗殺,忍具,遠程,攜帶同伴, 等級也可以練來壓制,某種程度上讓這個遊戲真的也沒有那麼難啃。 測評講的那些缺點面也都是事實,地圖設計,事件的設置,背景互動, 畫面倒是有點黑過頭,一定程度上是風格問題, 但不管怎樣,不妨礙玩家從這個遊戲獲得滿滿樂趣, 當然希望忍組下一片,又比這一片做得更好。 https://i.imgur.com/tyI1zNa.jpeg https://i.imgur.com/VEvhtL3.jpeg 能夠和篤姬談情說愛真的是滿驚喜的,到處扮演人妻收割機(ry 整體而言滿值得玩 如果喜歡他的戰鬥系統追強度,可以玩上好一陣子。不然打一輪也很充實。 https://i.imgur.com/TvhS7R9.jpeg https://i.imgur.com/rDaRSDM.jpeg https://i.imgur.com/E8LHr1C.jpeg https://i.imgur.com/es4zVzG.jpeg 幕末營養好到不行 XDD --
[閒聊] 劍星體驗版 看起來長髮不會穿模啊 https://youtu.be/QUCvqkE8iu0 我試了一下基本上是披在身上和肩上,貌似不會穿 不愧是多花了一年做出來的頭髮嗎? https://youtu.be/yJEGwDJ8vac 下樓梯 https://i.imgur.com/jUtczhK.jpeg https://i.imgur.com/DS5ZUMO.jpeg 隊長身材更好 https://i.imgur.com/4YNrHnX.jpeg https://i.imgur.com/d5lMNKj.jpeg https://i.imgur.com/5z2MEn7.jpeg 打完之後照我的印象深刻程度排列 (1) 各位紳士想要的物理特效齊備,晃到頭暈 (2) 音樂超級好聽,我願意花錢買原聲帶的水準 (3) 戰鬥我調中等,閃避和格擋的判定算是寬容。 要進入他的頭目關卡,技能點才足夠測試比較完整的戰鬥系統。 我沒打算現在就把他練起來。稍微玩一下而已。 但應該跟「枯燥」兩個字扯不上邊,打完一隻王體驗相當刺激。 (4) 藥水的動作要做完生命值才恢復,屬於比較硬派的設計。 不是像某些比較福利的遊戲不管什麼姿態喝水都是瞬間恢復。 所以會被敵人打斷,要好好判讀對手進攻的時機。 (5) 畫質佳,FPS亦佳,正式版維持這個水準就非常滿意 (6) 整個風格有點科幻混廢土,特別是敵人的設計 XDD 滿酷 演出上除了肉體香豔,斷肢穿刺串燒也是完全沒有遮掩,還有見骨的, 調味料真的下很重。整罐打翻。 (7) 韓語語音滿新鮮的。 建議買 當然我早就訂了就是 --
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[閒聊] 法米通 劍星金亨泰訪談摘錄 https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html https://i.imgur.com/lwMxtVw.jpeg 摘錄重點: 為何伊芙和莉莉設計的那麼年輕? 金:沒有設定的特別年輕,而是亞洲人普遍都比他們實際看起來年幼。 所有角色都是成年人,她們的年齡可能比大家想像的大喔。 https://i.imgur.com/9KG8gIf.png 伊芙的皮膚和衣服強調了相當多的「光澤」,這有什麼特別的用意呢? 金:故事中的地球就像是異世界,伊芙所處的環境和地球已經有著很大的不同。 已經毀滅的地球,即使下雨也瀰漫著一股乾燥的氣息。 所以為了強調伊芙等人所居住的殖民地和地球截然不同的文化和環境, 利用不同的質感來做出差異,於是將角色的外觀往這個方向設計。 然而並不是所有服裝都有油亮光澤,玩家在遊戲中可以獲得不同質感和材質的服裝, 可以享受到各種不同的造型。 當然這其中也反映出了我的個人喜好。 https://i.imgur.com/30TLil3.png 卸下裝備之後的膚色緊身衣材質有點像皮革,或是說有一種罕見的質感。 這是出於什麼樣的意圖設計的呢。 金:設計上是由膚色的布料來覆蓋裸露的肌膚,原本皮膚的部分和膚色的布料, 會呈現出不同的光線反射方式,這樣就能營造出獨特的質感。 不過要注意(脫光衣服)只穿緊身衣防禦力大降,也沒有護盾, 可能會吃更多傷害甚至很容易死,遊戲難度會大幅提高。 建議你各位還是盡量穿上衣服。 除了服裝之外,伊芙自身的擺動有一些特別的細節,能否分享一些製作的秘辛和訣竅? 金:我本身就覺得人類控制身體移動的能力很美。但我也對身體移動時, 衣服和髮髻的飄動,以及這些動作呈現出的流暢節奏感而深深著迷。 我們非常注重服裝的物理表現,將主角設計成長髮也是這個因素。 透過這樣的設計,希望能展現戰鬥中多樣的靈動,服裝和髮髻的流暢動作。 https://i.imgur.com/Hxk7f8X.png https://i.imgur.com/XLEziYm.png 順便問一下,短髮和長馬尾的製作難度差很多嗎? 金:長馬尾挑戰非常大,讓其穩定且美觀的呈現動態非常困難,往往畫面會很不穩定。 但多虧了開發團隊的努力,我們成功了實現這一點。 如果不是那個長馬尾髮型,也許我們可以把開發時間縮短一年左右(笑) 有的時候開發團隊也會來問「能不能把頭髮再剪短一點啊?」 您還是堅持到底了呢 金:老實說,我還是有點妥協了(笑),所以我們才在遊戲裡增加了短馬尾的選項。 除了擺動,衣服上滑落的水我也發現特別用心,當角色抓住竿子往前擺動時, 水滴會依照慣性飛濺,當角色回到原位時,水滴則會隨地心引力掉落, 請問為什麼會有如此細緻的呈現呢? 金:實際上,劍星的每一個細節不一定都受到嚴格的指定,像水滴這個細節, 可能是由我們團隊中某個人的精湛技藝創造出來的,許多這樣的細節, 都蘊含著我們開發工作人員的用心。 我相信你還能找到更多這種過度細節的部份,快速推進故事固然重要, 但也很高興您能夠仔細觀察,發現我們的用心之處。 您成功描繪了一些身體的特徵,包括痣和雀斑等等,能否請您闡述一下這部分? 金:之前參與過的劍靈,風格比較卡通化,所以我們省略了這類細節。 但在劍星當中我們得以更精確的表現細節,並在描寫中加入更現實的光源, 光線使用和物體設計,也調整了角色的表現方式。 考慮到角色性格,我們決定給莉莉加上雀斑這個設定。 紅髮和雀斑對我來說非常迷人,所以我想要替她加上這樣的特色。 https://i.imgur.com/aKnP8tS.jpeg 除此之外莉莉的服裝非常迷人,包括露出肚臍或是絕對領域, 感覺有許多刺激癖好的個性化服裝。有任何特別著墨之處嗎? 金:在服裝設計中,我們精心運用了這類癖好元素,我認為這樣做會產生很好的效果。 因此我們在設計上也考慮了某種程度上的次元化元素,讓使用這可以看到並被吸引, 感受到「這真可愛」,這對遊戲來說是非常重要的要素。 在遊戲過程中,我注意到伊芙用腳踢開寶箱的動作,為什麼是用腳呢? 金:我們選擇用腳開啟寶箱,是為了追求順暢感。 用手去開箱會花費更多時間,而且用手開太普通了,我們希望玩家開箱有種爽快感, 像是啪的一下打開那種感覺,所以最後設計讓伊芙用腳踢開箱子。 在快節奏的戰鬥中,如果開寶箱很慢,節奏就會稍稍延遲了,這是我們不想要的。 我覺得戰鬥方面,劍星非常重視密切觀察敵人行動和正確的防禦和閃避這件事, 為什麼會如此設計? 金:許多遊戲是將重點放在單方面追擊對手,以及如何巧妙展開連招。 我希望遊戲的戰鬥更著重於準確讀取敵人攻擊,判斷戰況並且做出對應選擇。 我希望打造出這種風格的戰鬥,透過精準的操作,正確閃避或是提前封鎖對手行動, 你可以把戰局帶往對自己有利的方向,我們認為這種設計符合下一代遊戲的趨勢。 雖然正確輸入動作本身很重要,但透過正確的累積能量,觸發相應技能, 同樣也是正確操作的基礎,一但習慣操作,您便能夠享受更加快速和流暢的戰鬥。 除了擅長動作遊戲的玩家,我們也設計了面向不擅長玩家的故事模式, 希望大家都能享受和伊芙相伴的旅程,直到故事的結束。 https://i.imgur.com/ckv3Yd9.jpeg 癖好 XD --
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[閒聊] 浪人崛起 老實說跟我想的完全不一樣XDD https://i.imgur.com/di8Qy4P.jpeg https://i.imgur.com/pqakQeQ.jpeg 我以為會靠向刺客教條, 給一個比較低的門檻讓輕玩家輕鬆一點玩,結果並沒有 XDD 上來老師就教你做人,要你乖乖的學習戰鬥系統,不然連開頭title都看不到 還是太天真了,我還想說隨便玩一玩先,結果不得不專心一點。 確實是,仁王的要素很重 比方說那個甩掉髒血回耐力的動作,基本上就是殘心啊 然後關卡的設計,也還是類魂的模式。 所以玩一玩也可以理解為什麼主流遊戲媒體的測評分數不高: 稍微看一下今年初突破90分的幾個RPG遊戲, 就可以大概掌握現在媒體的口味是怎樣,媒體所謂的好開放世界就是要 https://i.imgur.com/wAgngXo.png 用東西把地圖塞爆。 而浪人崛起,他很難說是真˙開放世界 因為關卡制,篝火敵人復活制基本上就和開放世界是互斥的 而且因為是關卡,事實上他可以走的路徑都是設計過的, 而非整個場景構建出來之後,讓玩家自己找尋想要完成的途徑,這兩者是有分別的。 這種方式和真正的開放世界,開放感就有本質上的區別。 而且現在好像主角啞巴這方式也不是顯學了。其實可以多講點話。 龍馬講十幾句我一句都不回,我都有點不好意思了 同時玩了幾個地圖,附加內容的多樣性不多,而且地圖的密度不高, 探索能找到的道具,能對話的人也有限。 支線不管要你做什麼,其實到最後幾乎都是拔刀相砍,上來蕉流蕉流劍技ww 可以說還是忍組還是做了自己擅長的東西,然後不擅長的也還是不擅長。 XDD 看起來主線劇情是認真著墨的,我是期待至少能四平八穩把主線故事講完。 https://youtu.be/xwWONmHYp-k 不過換句話說,自己擅長的東西還是做出不錯的成果, 當你稍微上手之後,砍人是真的爽。 XDD 我本來換了薙刀和長槍,覺得好像有點沒辦法習慣,長槍沒有仁王那麼無腦亂敲, 結果換了大太刀之後春天終於來惹,開始可以好好砍死人 突然就變得上頭起來了 XDD 在地圖上到處找更多的人來砍 在那邊立回,石火之後一套打到力竭接袈裟斬,白刀子進紅刀子出真的好爽~ 戰鬥還是沒讓人失望,流暢廝殺,只是有點門檻 現在遊戲其實還滿講求就是,讓苦手的人隨便按按都打得出一些東西, 亂按也能打得好像很帥,營造自己好像很厲害這種錯覺,浪人就還是比較硬一點 結論就是,總之就是個快樂砍人的遊戲。 https://i.imgur.com/Mz2wKdO.jpeg https://i.imgur.com/PDuBO5p.jpeg https://i.imgur.com/O0ywlfH.jpeg 老師我選3 --
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[心得] 聖獸之王 心得 這遊戲有毒 https://i.imgur.com/6391x49.jpeg https://i.imgur.com/jJPIuJe.jpeg 其實我快打完了,但是練那麼久不想倉促趕進度,想收集完所有要素, 但明天又想day1登入新遊戲,先寫一下感想。 https://i.imgur.com/StS8Iv2.jpeg https://i.imgur.com/BmYUrAd.jpeg - 這遊戲是真的有毒,上週六一直想再玩一下,再玩一下, 結果回過神來就早上五點半天都亮了,真的很誇張。 我覺得這麼容易沉迷的主因就是「玩家可以持續體驗到變強的感覺」 應該很多人都覺得遊戲草創成長期最有趣,後期局勢穩定之後反而變得一攤死水, 而這次聖獸之王,就把這種變強的體驗無限延伸。 拿到新裝備變強,拿到新公仔變強,搭配出新戰術變強,隊伍人數增加變強, 轉職之後變強,總之你一直都在變強沒有極限,所以一直享受那個正反饋的刺激, 而不想放下手把。 - 許多過往這類遊戲比較讓人煩悶的環節都做了一定程度的調整, 讓其符合現代的快速遊戲節奏。 比方說過去這類遊戲常常後期加入新的角色,練度完全比不上主力隊伍, 等級跟不上之外,可能你其它角色都三轉了,它才初始職業。 除非你真的對這個角色很有愛特別用力把它拉起來,不然多半都是棄用。 而這種問題聖獸之王就完全解決掉,等級經驗書給的足夠大方, 低等級角色吃了還經驗加倍,讓你快速追趕等級, 後期同類型角色不只等級領先,還越出越強,讓你不想用新角色都很難(?) 像這種地方的設計, 還有遊戲系統的各種便利小細節,族繁不及備載,總之玩起來就是很舒服。 也可以雇用大眾臉武將來完全搭配自己想要的隊伍組成。 - 這遊戲的精華和主要樂趣點,就在於技能的搭配和隊伍的組成。 如果沒看攻略和指南,從頭開始構築起,過程就有點像是捏黏土或是搭積木。 從摸索開始 首先你會先把自己手上有的東西擺上去,然後觀察似乎可以捏成什麼東西, 然後試著往那個方向去打造,接著再投入後續的新的人才和裝備去增強你的打法。 然後再試驗看成效如何 打個比方: 從列表觀察到表姊的固有被動技能:是全場我軍加防加格擋。 那如果想以這技能為主題打造一支隊伍, 進而自然就會想要多放入一些持盾的隊員,才能發揮表姊固有的最大效益。 然後你又會發現可以持盾的其中一種職業是騎士, 而騎士彼此之間,有增強同樣是騎士職業固有, 同時可以對其他騎士攻擊發動追擊,也就是騎士越多,這個特效疊起來越強。 那不如就都放三個騎士把這個效益拉到最高的想法油然而生, 騎士互相觸發被動,格擋和追擊技能,還能完整吃到表姊的被動能力, 整個邏輯就串聯起來了。 而最後的第五人,為了對抗減益狀態, 你又覺得可以放入一名聖職者來平衡隊伍的生存能力。 像這樣子一步一步拼出自己的隊伍,或是在拚的過程中發現並不契合打掉重來, 或是已經成形的隊伍得到了強力裝備附帶技能和新的強力同伴,考慮是否更換要員, 總之光是沉浸在組隊的頁面就宛如走入了精神時間屋。 打造自己的隊伍和打法非常好玩,也有相應的成就感。 https://i.imgur.com/nXc8sQv.jpeg https://i.imgur.com/oyf84gD.jpeg 當初就手刀預購,但是比想像中還要更棒,非常有意思的遊戲。 絕對是值得一玩。 --
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[情報] 浪人崛起 Launch Trailer 正式預告片 Rise of the Ronin - The Aftermath Launch Trailer https://youtu.be/34FMSgdzzvI 『Rise of the Ronin』ローンチトレーラー https://youtu.be/-hF-MorEn0E https://i.imgur.com/LjV1eTt.png https://i.imgur.com/OLBbJA3.png https://i.imgur.com/4lYsoAo.png https://i.imgur.com/e9axQtg.png 探索歷史 遊戲設定在日本幕末時期,德川幕府已經專政長達300年。玩家扮演一名無名浪人, 要在該時期的戰爭與政局動盪中,走出自己的一條路。 https://i.imgur.com/05HA0Cj.png 1853年:黑船來航 一支以蒸汽船艦為主的美國海軍抵達日本。 培里提督要求德川幕府簽署條約,讓日本對世界開放。 https://i.imgur.com/xz0Pe4K.png 1860年:櫻田門外之變 主張攘夷的倒幕派,在江戶城櫻田門外襲擊井伊直弼一行。 時任幕府大老的井伊直弼遭到暗殺。 https://i.imgur.com/tDR8UFx.png 1864年:禁門之變 由久坂玄瑞率領的長州藩軍,於京都皇居附近與幕府軍正面衝突。 在京都城鎮爆發戰鬥,雙方均使用大砲,造成京都陷入火海。 https://i.imgur.com/4o4AzVD.png 1867年:大政奉還 德川幕府第15代將軍德川慶喜宣布將政權交還天皇, 由此,統治日本超過200年的德川幕府迎來終結。 https://i.imgur.com/8CT46OX.png 1868年:鳥羽伏見之戰 天皇親政的新政府軍,與德川幕府軍在京都一代的鳥羽、伏見地區正面衝突。 自此戰役之後,歷時一年半,雙方持續在日本各地交戰。 親手決定故事的走向 玩家將扮演無主的武士,也就是浪人,命運掌握在自己手中。 根據玩家旅途中所做的選擇及結盟的角色,將呈現不同的故事面貌。 玩家需要果敢作出關鍵抉擇,例如是否要暗殺或保護重要人物, 透過豐富的多重選擇系統,來影響歷史的進展。 幕末時期的勢力 認識此動盪時期爭奪權力的主要政治勢力。您要協助哪一方? 擁幕派——親幕府勢力 盡誠竭節。 幕末時期的擁幕派是德川幕府的支持者,志在擁護幕府的集權統治, 幫助幕府對抗國外勢力與內部威脅,維護既有的政治秩序。 https://i.imgur.com/ophagrk.png 井伊直弼 幕府的大老,彥根藩主。與西洋各國交好,並推動日本開國。 他強力鎮壓反對派的手段讓時人畏懼萬分,與其祖先有深厚淵源的別名「井伊的赤鬼」 即由來於此。擅長武藝,尤精拔刀劍術。也是精通和歌、茶道等文化的雅士。 https://i.imgur.com/r3R8HDx.png 村山多加 橫濱港崎遊郭的著名藝伎。她以機智的談吐和眉目含憂的美貌而廣受歡迎。 據說以前曾在京都當過藝伎。 https://i.imgur.com/T61rUsf.png 勝海舟 擔任軍艦奉行的幕臣。他是個性爽快的「江戶男兒」,擁有令人為之傾倒的特殊人品, 但另一方面,在必要時又能鐵面無情地果斷下決定。 他仿效西洋,推動設立幕府海軍以及不拘身分任用人才。 身為直心影流的高手卻厭惡殺生,平時以紙捻繫住刀鍔,避免拔刀。 挺身而出。 倒幕派由各式各樣的團體和個人所組成,他們反對幕府的統治, 並希望恢復日本天皇的王權。 https://i.imgur.com/x3tqfcB.png 脫離土佐藩的浪人。志向遠大, 想要力挽因開國而動盪的日本,但仍在摸索如何為之。個性豪爽,很容易拉攏人心。 他不只是劍術北辰一刀流的高手,同時也是擅使西式手鎗的神射手。 https://i.imgur.com/E3RUfxB.png 長州藩藩士,與吉田松陰私交甚篤。很會照顧人,負責帶領年輕藩士。 因其舉止冷靜且謹慎,深獲長州藩重臣們信任。美中不足的是嗜飲杯中物, 喝到爛醉就會鬧事。 https://i.imgur.com/2EVCgIl.png 長州藩士。曾在松下村塾接受教育,世人認為他是吉田松陰最重要的學生。 自小就與高杉晉作非常親近,兩人是非常要好的朋友。 他也十分精於劍術,掌握了同時使用兩把武器的二刀流。 歐美派——歐美勢力 變革之風。 幕末時期的西方勢力包括美國和歐洲列強,他們尋求日本開放貿易、 結束該國長年以來的鎖國政策,並影響其政治和經濟版圖。 https://i.imgur.com/b4N42sE.png 馬修‧培里 美國海軍提督。在米勒德‧菲爾莫爾總統的命令下,他的黑船艦隊繞行全球, 並與日本交涉,欲使其開放港口進行貿易。 胸懷強烈使命感,務求使美國成為西洋列強中令日本開啟門戶的先驅。 https://i.imgur.com/Qvc15Bl.png 阿禮國 英國外交官。他的任務是評估將日本納入全球經濟體系所能帶來的價值,並向上級回報。 儘管他譴責幕府的排外政策,稱其為「野蠻的」行為,但他仍對日本的工藝深深著迷。 曾為外科醫生的他擁有治療傷者的可靠能力。 https://i.imgur.com/xYXDX1O.png 儒勒‧布呂奈 法國陸軍士官。以軍事顧問團一員的身分派赴日本。 外表看似冷酷,實則個性敦厚,不會對前來求助的人見死不救。 決定了,培里,洗內!! --