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講到一個可惜的東西 就是FF16 同樣是動作遊戲 我們不妨比一下 這款 浪人 劍星 這三款我評價最高的是浪人 雖然畫面是三款中最差的 但是動作表現其實最強 以動作來看 浪人 > FF > 劍星 以音樂來看 FF> 劍星 > 浪人 以畫面來看 FF> 劍星 > 浪人 以震撼度來看 FF > 劍星 > 浪人 以遊戲性來看 浪人 > 劍星 > FF 以劇情來看 浪人 > FF > 劍星 以香度來看 劍星 > 浪人 > FF 浪人整體屬於超出期望的好玩 龍族和浪人之爭我慶幸我先選浪人 雖然之後我也去玩龍族了 我也進紅世界全破了 但是我其實沒有得到沈浸感 而是滿滿的煩躁 題外話 百英雄我覺得有點平淡 沒有超乎我預期表現 真紋章系統還是比較潮和中二 題外話聊一下劍星 我本來覺得這麼大的聲量應該給FF16的 現在這個風向說劍星不好可能會被噓到爆 但是劍星厲害的地方是他讓人很大程度 會去忽略他的缺點 而聚焦在女主角身上 畫質貼圖整體表現不好 沒關係 伊芙好就好 動作操作性其實沒有頂尖 沒關係 伊芙的動作很香 香到忽略這些缺點 劇情其實普通普通還有很強烈既視感 沒關係 伊芙超香 衣服超多 有惡靈古堡驚嚇環節 沒關係 有妹子無敵 王子和基友就該去死 嚇妹子我好興奮 於是和FF16一對比 就顯得FF16很弱 而且不該如此 因為我們對他期望過高了 但是他只繳出四平八穩的成績單 哪怕他只要增加點點點探索收集要素 主角也許在今日風向下變成女角 還能有各種衣服能換 搞不好大家就吹爆了 而且這年頭太苦了 大家對有殘念 懸念的結局其實越來越難接受 結果你讓我問 我只會跟你說FF16 是一輪神作 劍星你可以在這個世代有下個妹子出來前 沒事吸一下 我就把他坐在椅子上 放著聽音樂我覺得我家都香了 幹 我明明覺得這遊戲真的不好玩 我給的分數也只有七分 但是我很誠實的一直在看伊芙的側乳和大腿 所以這告訴我們什麼 遊戲製作人 不要跟人類性癖對著幹 魔咒之地如果女角有伊芙這麼香 賣爆的就是魔咒之地了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 126.182.177.180 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1714539831.A.24A.html
MoodyBlues: 同意 我也是覺得劍星是因為夠香所以能接受其他的不足05/01 13:05
※ 編輯: bear26 (126.182.177.180 日本), 05/01/2024 13:09:11
kuku321: 太過貶低劍星的畫面表現了吧 連DF都說劍星實現UE4能達到05/01 13:08
kuku321: 的天花板了 用的材質貼圖的確非頂級 但藉此換來高速讀取05/01 13:08
kuku321: 另外模組跟特效等對實現世界觀有很大幫助 而且除了畫質和05/01 13:09
kuku321: 動作模式外 那個平衡模式可說是UE4上表現最佳的作品05/01 13:09
rahim03: 同意這篇 我也覺得浪人比劍星好玩很多 16的話我也沒玩完05/01 13:09
kuku321: 能實現極度近似4K 卻能維持穩60的 這款的影像技術很強05/01 13:10
bear26: 抱歉 我的眼睛已經快要進入到UE5的世代了 這當然是FF16有05/01 13:10
bear26: 所犧牲在細小環節下專注才略勝劍星05/01 13:10
bear26: 當然 你如果要加上幀數那會是另一個話題05/01 13:11
kuku321: UE5的遊戲現在才幾款你數數看05/01 13:11
bear26: 我論的只有單純畫面和場景建模05/01 13:11
bear26: 而且我用的是75吋電視 有些很差的細節會特別明顯05/01 13:12
kuku321: FF16用的貼圖好 可是角色臉部表情跟肢體動作是上世代規格05/01 13:13
kuku321: 動起來不少立樁對話很死板05/01 13:13
bear26: 我上一款玩的3D是龍族教義啦 龍族人物建模實在不怎樣 但是05/01 13:13
bear26: 場景建模實在很厲害 人家也是自家RE引擎啊 你玩完一款場05/01 13:13
bear26: 景這樣的遊戲 突然變成有點差距的 馬上能感受對比05/01 13:13
bear26: 如果你要說臉部的話 那我要說都很爛 XD05/01 13:14
bear26: 臉部的話 最近來說我覺得人龍在主角那幾個人上做的算挺好05/01 13:18
bear26: 的 05/01 13:18
bear26: 臉部我一直覺得是歐美的強項 不過有時候他們過於誇張就是 05/01 13:20
bear26: 了XD05/01 13:20
godhead: FF粉就別鬧了 沒人在乎的東西 根本沒討論度 呵呵05/01 13:20
問題這是SE的標題啊
bear26: 當你拿碧血2 最2 地平線2之類的你就知道亞洲人的肢體和表05/01 13:21
bear26: 情還太平淡05/01 13:21
※ 編輯: bear26 (126.182.177.180 日本), 05/01/2024 13:22:18
illumi: FF16在畫面上贏過劍星?召喚戰的部分嗎,操控性上FF16也沒 05/01 13:22
illumi: 贏劍星阿,劇情?你認真的嗎 05/01 13:22
bear26: 劇情的話FF只有後面20%左右收不好 也並非爛掉 而劍星是整 05/01 13:26
bear26: 個都是既視感 還很好猜 妹子太香忽視一切嗎? 05/01 13:26
sniperex168: 劍星整個畫面與風格呈現滿舒服的,而且容量也沒多大 05/01 13:27
sniperex168: ,優化技術應該蠻強的 05/01 13:27
bear26: 動作的話 一個忍者組 一個DMC組 你如果玩不出來我依舊歸 05/01 13:27
bear26: 類是衣服太香 我可以諒解 05/01 13:27
sniperex168: FF16劇情也很好猜阿,講什麼啊XD 05/01 13:27
bear26: 劍星很想把自己變成隻狼之類的 但是你同時再開起來玩隻狼 05/01 13:28
bear26: 你就會知道那個操縱性和延遲感很明顯不一樣 但是第一次 05/01 13:28
bear26: 做成這樣很厲害了 05/01 13:28
sniperex168: FF16後面劇情做那麼趕,前面鋪成都沒發揮到,注定劇 05/01 13:29
sniperex168: 情這塊就頂多普通評價而已 05/01 13:29
bear26: 我是不相信你在遊戲一開始或者到前三分之一知道大魔王是 05/01 13:29
bear26: 誰啦 05/01 13:29
sniperex168: 那當然啊,前半部大魔王連個名字都提都沒提過 05/01 13:30
simpleclean: ff16好歹要給人可以多控吉兒吧 05/01 13:30
simpleclean: 然後劇情真的是不太行 05/01 13:30
bear26: 那就不叫很好猜啊 你就最多叫個普通 05/01 13:31
bear26: 劍星那個叫做 既視感耶 05/01 13:31
sniperex168: 所以大魔王中間出來,他就是大魔王了啊,沒有意外XD 05/01 13:32
sniperex168: 好吧,那我更正用詞,不是好猜,是根本不用猜XD 05/01 13:32
simpleclean: ff16這個dlc2作那麼用心的卻乏人問津也是因為 這東西 05/01 13:33
simpleclean: 玩了也改變不了後面的劇情 如果他dlc弄成if線或是後 05/01 13:33
simpleclean: 日談給破關玩家一個希望 應該會比較熱們 05/01 13:33
bear26: FF16叫做平平淡淡講了一個故事 但是故事的前因後果背景都 05/01 13:33
bear26: 告訴你了 沒有懸念和疑惑 除了硬要兩兄弟的開放式結局 05/01 13:33
bear26: 所以他叫做後20%收的不好 落得只有劇情普通的評價 05/01 13:34
sniperex168: 說真的其實也不是猜不猜的問題,FF16劇情上就真的雷 05/01 13:35
sniperex168: 聲大雨點小,格局自己做小了 05/01 13:35
vsepr55: FF16沒有慘到要跟劍星比吧== 05/01 13:35
vsepr55: 至少是有亮點的 05/01 13:35
aaaaooo: dlc2不熱門是ptt看世界吧 看那冬貝利屁股的討論量(ry 05/01 13:35
bear26: 劍星的劇情….幹 我就滿滿既視感不用看我也知道世界觀會 05/01 13:35
bear26: 怎樣 大魔王是誰 然後我就只要專注屁股 什麼也不用去想 05/01 13:35
bear26: 然後在那邊跟我說劍星有劇情 ???你看版上有人討論劍星 05/01 13:36
bear26: 劇情嗎XD 當時FF再爛都有人討論 然後還有討論結局 05/01 13:36
sniperex168: ff16的DLC2真的讚,兩個新能力玩起來都跟舊的不一樣 05/01 13:37
sniperex168: ,重點是天空變藍天,風景漂亮非常多 05/01 13:37
bear26: 但是這就是我說的金亨泰厲害的地方 你不用懂劇情看劇情 你 05/01 13:38
bear26: 還是能玩得很開心 用極大的優點包裝他的不足 05/01 13:38
bear26: 話說末世天空變色很多遊戲都用了 FF過去也常用 但是不知道 05/01 13:39
bear26: 為什麼16這次會這麼慘 05/01 13:39
undeadmask: 劍星畫質老實說已經算是前段班了,而且動作捕捉的細 05/01 13:39
undeadmask: 膩也是數一數二強,屌打光榮十幾條街的那種。劍星的 05/01 13:39
undeadmask: 缺點來自於製作團隊第一次開發大型遊戲,在遊戲性跟 05/01 13:39
undeadmask: 系統還做不出太深入的東西,看得出來經驗不足,但在 05/01 13:39
undeadmask: 技術層面完全沒問題 05/01 13:40
sniperex168: 既視感重跟沒有劇情兩者還是有差吧,怎麼會會在一起 05/01 13:40
sniperex168: 講,頂多就說劇情套路一樣 05/01 13:40
tsairay: FF16就控制預算加上檔期再延就卡到7RB,所以一定得那個 05/01 13:41
tsairay: 時間上市吧,要不然就算沒探索也不該少澳丁的招喚獸戰 05/01 13:41
sniperex168: FF16劇情後期沒弄好就真的可惜啊,不然我也很喜歡的 05/01 13:42
l6321899: 劍星的背景物件其實看得出來有偷吃步XD 05/01 13:43
undeadmask: 浪人優勢是在戰鬥系統耐玩度高,但動作建模根本還停 05/01 13:43
undeadmask: 留在PS3/PS4時期 05/01 13:43
bear26: 做個假設 伊芙去FF16的世界 當姊姊 然後換衣服 用招換技 05/01 13:44
bear26: 能 克萊夫去劍星的世界 用那些貝塔攻擊 你們覺得如何 05/01 13:44
tsairay: 也沒那麼糟啦,但就是貼圖品質很差 05/01 13:44
l6321899: 有發現過一些場景的小物件其實是一整張平面貼圖 05/01 13:44
bear26: 浪人建模很差啊 沒問題 是動作性強 耐玩 05/01 13:44
bear26: 如果換過來 FF16突然就變超香 那肯定就是主角問題 克萊夫 05/01 13:45
bear26: 你還是自盡吧XD 05/01 13:45
tsairay: FF16那個就是他環境打光也一起改才會那麼慘 05/01 13:45
tsairay: 因為環境打光的顏色也一起改了才會整個畫面感覺很糟 05/01 13:46
tsairay: 沒影響的遊戲就只有改天空顏色而已,場景打光的顏色沒改 05/01 13:47
sniperex168: 人物設計本來就是遊戲中的一環啦,甚至是其他形式作 05/01 13:47
sniperex168: 品也是有一樣的狀況 05/01 13:47
l6321899: 劍星它是做到盡可能放大它的優點來吸引玩家啦 05/01 13:48
zorroptt: 16的變天變噁爛色調到底是誰決定的 真的是個人......材 05/01 13:48
zorroptt: 自毀武功 05/01 13:48
illumi: FF16對我的問題是我期待看到的是一個成人的故事,最後給我 05/01 13:51
illumi: 一個高中生拯救世界的傳統,這高中生還是歷經滅國,被當作消 05/01 13:51
illumi: 耗品用過十年的中年人,男二甚至是個隱秘教派的教主,劍星大 05/01 13:51
illumi: 概是我沒玩過尼爾跟地平線,雖然不難猜,但對我挺有新鮮感的 05/01 13:51
illumi: ,動作我想表達的其實是手感,浪人的手感是演出上有簡化嗎, 05/01 13:51
illumi: 感覺順暢很多,其實劍星也不怎麼樣,但劍星爬梯是享受阿 05/01 13:51
ksng1092: 克萊夫換上那些服裝嗎(思考) 05/01 13:52
Yanrei: 16那個天空,我覺得是劇情大閹割的影響,原本這種橋段通 05/01 13:54
Yanrei: 常都會來個解除事件,但16後半擺明被刪掉了很多劇情,所 05/01 13:54
Yanrei: 以就直接一路黑到結局了...XD 05/01 13:54
bear26: 不是啦 是克萊夫不換衣服去劍星世界當主角 伊芙去FF16當主 05/01 13:54
bear26: 角 能用各自背景的技能 只是衣服順便帶換裝系統過去 05/01 13:54
ksng1092: 不過魔咒之地也是天空詭異,然後玩到全破解決所有事件之 05/01 13:56
ksng1092: 後還是不把他變回來XD 05/01 13:56
loveyourself: FF16表情不差啦,唯一有做動補的地方。 05/01 14:01
Burtgang: FF16劇情不是巴哈姆特後面沒收好,是巴哈後整個爛掉 05/01 14:03
OscarShih: FF16沒有做巴哈後面的內容 OK? 不存在 (x 05/01 14:04
Burtgang: 尤其叛徒王妃,前面鋪梗那麼久,後變成愚蠢扁平的人物 05/01 14:04
Burtgang: 支線後面有變好,還有致敬喬治歐威爾1984真理部的劇情 05/01 14:05
Burtgang: 但太晚了來不及了,前面爛支線磨完玩家的耐心 05/01 14:06
Burtgang: 但他有個值得一再稱讚的優點,就是劇情人物說明關係圖 05/01 14:06
Burtgang: 隨著內容推進馬上update,很適合堆砌名詞的SE風格遊戲 05/01 14:07
Burtgang: 以一個玩過FF14玩家的立場,最後又是個老梗的古代人boss 05/01 14:14
Burtgang: 偏偏魅力又被FF14的古代人大boss海放...那種感覺..嗯 05/01 14:14
sarevork: 魔咒和16都有魔力塞太多會變成殭屍的設計 也有天空黑 05/01 14:19
zorroptt: 明明把那顆紅色的星星說其實是災星(? 然後把它在空中 05/01 14:21
zorroptt: 弄得更大更顯眼就好 說不定還能讓遊戲更美 就非得在整 05/01 14:21
zorroptt: 個遊戲弄上奇怪的色調 w 05/01 14:21
aaronpwyu: 覺得16沒說的那麼糟只是等價崩已收 另兩個是預購已收 05/01 14:35
OscarShih: 到巴哈那裡我也覺得很棒 但巴哈之後你還是等價崩XD 05/01 14:37
Xray2002: 16的奧丁都比那個神更有魔王格,結果後面被寫成...唉 可 05/01 14:52
Xray2002: 惜 05/01 14:52
OscarShih: 奧提馬是蠻像FF的王沒錯 就鋪陳根本不夠吧 05/01 14:54
OscarShih: 一般來說BOSS至少要跟你一起演半個遊戲才對 05/01 14:54
OscarShih: 別的遊戲不提 看看FF自己 FF5,6,7 哪個王中間就開始 05/01 14:54
OscarShih: 就算王想幹嘛的理由再爛 只要鋪陳夠還是會有人氣的 05/01 14:55
yangtsur: 澳丁的使用者廢話太多了 跟魔王一樣有一堆無聊的獨白 05/01 14:58
NexusPrime: FF16最差好嗎,全身唯一需要裝備的只是那把劍,其他 05/01 15:00
NexusPrime: 根本可有可無,RPG要素幾乎為零,只是一個秀召喚獸戰 05/01 15:00
NexusPrime: 鬥畫面的動作冒險遊戲,且畫質我不覺得多好然後號稱 05/01 15:00
NexusPrime: 效能模式也不能保證60fps畫質還變差很多 05/01 15:01
OscarShih: 我雖然也很不滿RPG要素被矯枉過正到都沒了 05/01 15:03
OscarShih: 但這到底好不好還是要看新一世代的人怎麼想的 05/01 15:03
OscarShih: 畢竟什麼都沒用想腦袋空空就可以玩 05/01 15:03
OscarShih: 吉田追求像DMC那樣來說是對的 05/01 15:03
ex990000: 王妃的智障跟鐵血巧克力拿到主魔有得比 05/01 15:37
appledick: 魔咒之地換個主角模組應該賣爆 05/01 15:51
saber154: 這版就是FF黑一堆沒有必要在這邊討論FF 05/01 15:52
dukemon: 動作操控性的話我玩試玩版劍星後覺得比較喜歡FF16,劍星 05/01 16:30
dukemon: 的格擋跟閃避手感怪怪的 05/01 16:30
dukemon: 隻狼跟魂的格擋跟閃避就很合我的手感,不知道是不是本來 05/01 16:31
dukemon: 遊戲設定就這樣 05/01 16:31
OscarShih: FF16格檔的好球帶很大就是了(? 05/01 16:33
laipenguin: 應該是劍星沒調整好吧 又超級愛放快慢刀 05/01 16:36
dukemon: 我覺得是時機問題,我是聽說動作像隻狼才去玩試玩版,但 05/01 16:37
dukemon: 覺得格擋時機差很多才沒玩下去 05/01 16:37
saladin1029: 先不論內容,敢在PTT說出FF>劍星就先給你一個respect 05/01 16:45
saladin1029: :) 05/01 16:45
OscarShih: 各有優缺吧 吃飯都有喜好了遊戲怎麼沒有 05/01 16:54
ex990000: ff7r>劍星>>>>>ff16 05/01 17:11
toykilled: 現在遊戲討論的風向就這樣 兩極化的越來越誇張 05/01 17:14
rahim03: 劍星不像隻狼啊 真要講也許浪人還像些 但其實也不像 05/01 17:15
rahim03: 現在這類動作遊戲有沒快慢刀的嗎 隻狼法環都有 05/01 17:16
Suleika: 別鬧了ff16能吹劇情 05/01 17:28
OscarShih: 當初SU也只是說有參考隻狼 05/01 17:36
bear26: 哪裏看到吹劇情了 05/01 17:36
phix: ff16本來以為是人類對抗召喚獸 結果主角是最強那一隻 05/01 17:36
phix: 感覺有點沒意思 05/01 17:37
yangtsur: FF16不要搞甚麼外星人大魔王的純粹延續初章的政治廝殺 05/01 17:46
yangtsur: 會好很多. 後面搞這些都多的 等於把前面劇情浪費掉 05/01 17:46
AQUANGEL: 劇情最忌諱爛尾,管你前面幾分,爛尾保證變成及格以下 05/01 17:48
AQUANGEL: ,而平淡普通的劇情一般評價也是贏過爛尾的 05/01 17:48
ifyoutry: FF16的劇情虎頭蛇尾我覺得單純是寫不出來吧。 05/01 17:51
cloud7515: FF16真的是很可惜 05/01 18:00
simpleclean: dlc2熱不熱門有買的自己去看獎盃開啟率就知道了 05/01 18:07
simpleclean: 事實上就是很低 05/01 18:08
jhihansyu: 浪人 動作 贏 劍星? 05/01 18:19
timu488: FF16我可以接受變成arpg,可是預購買來後發現,完全沒有 05/01 18:23
timu488: 啥RPG要素,裝備只是數字不一樣,玩到一半就放棄 05/01 18:23
yangtsur: 其實結局那裏還滿感動的 只是魔王那段真的是 05/01 18:25
jhihansyu: 浪人拿日本歷史來用,劇情無聊想睡,音樂更是沒有印象 05/01 18:27
jhihansyu: ,三個天我剛好都有玩,動作性劍星=FF16>浪人,浪人開 05/01 18:27
jhihansyu: 局難度不然太無聊了 05/01 18:27
jbdada: FF16劇情你個人喜歡就算了,戰鬥上面比劍星好 ? 太喇叭了 05/01 18:42
jbdada: 不過如果你是FF粉那就算了 05/01 18:43
isolaX: ff比較好,值得一噓 05/01 18:54
jhihansyu: *浪人開局我就選最難,不然戰鬥真的太簡單,不過好玩是 05/01 18:58
jhihansyu: 事實,只有戰鬥好玩 05/01 18:58
diabloque: 哪個遊戲沒有缺點的,劍星就是有本事弄出焦點讓玩家忽 05/01 19:13
diabloque: 略其他的問題,你說它賣肉,確實啊,問題人家賣的夠成 05/01 19:13
diabloque: 功啊,等玩家進了聖人模式,肯定開始會有更細緻的討論 05/01 19:13
diabloque: 出來,但金變態的目的也達到了不是? 05/01 19:13
diabloque: FF的問題就是一直抓不到玩家想要什麼,導致原本的問題 05/01 19:13
diabloque: 直接被放大,然後來幾個護教狂粉,導致爆炸的更大。 05/01 19:13
undeadmask: 成功作品都有自己的優勢特色 FF系列現在就慘在只剩IP 05/01 19:16
grandzxcv: 金變態講得很好啊,他們正視玩家的庸俗啊 05/01 19:24
ailio: 其實劍星就跟當年2B一樣啊,經費有限,經費都花在對的地方, 05/01 19:54
ailio: SE近期就總是把天賦點到奇怪的地方去,不是沒技術也不是沒 05/01 19:54
ailio: 人才,但真的不太會做"好玩"的遊戲 05/01 19:54
nailo71: 沒玩劍星,但浪人跟FF16我覺得都很好玩,但就各有優點, 05/01 20:31
nailo71: 16給我的代入感很足角色刻劃的也夠,支線補足更多世界觀 05/01 20:31
nailo71: ,放棄掉的部份對我來說根本可有可無,但這樣就要說是糞 05/01 20:31
nailo71: 作…真的也太鬼扯…。浪人則是出乎意料的好玩,本來就對 05/01 20:31
nailo71: 歷史題材很有興趣,加上又是開放世界,簡化了很多探索方 05/01 20:31
nailo71: 式,這種玩法希望能更擴大架構,像以前的侍道能多線的玩 05/01 20:31
nailo71: 法。劍星我就等看會不會上免費,光是屁股是沒辦法要我買 05/01 20:31
nailo71: 單的。 05/01 20:31
mou5009: 三個都是好玩的佳作 沒什麼好比的 05/01 20:47
ooKBBoo: FF16最後悔的首發 浪費時間浪費錢 免費也不用玩那種 05/01 21:07
GenShoku: FF16是遊玩體感糟(躁) 動作手感還是不錯的 劍星其實手感 05/01 21:31
GenShoku: 跟操作偏差 不過遊玩體感又還行 先說我沒特別討厭克萊夫 05/01 21:31
GenShoku: 伊芙也沒加分到可以無視許多缺點 造成遊玩體感上的差異 05/01 21:31
GenShoku: 主要還是"回饋"差異 FF16遊玩的回饋感太差了 去RPG化的 05/01 21:31
GenShoku: 太徹底 導致就是一直跑劇情打怪而已 探索無用 支線無聊 05/01 21:31
GenShoku: 但又用RPG的框架去做 遊戲節奏不如動作遊戲緊湊 加上難 05/01 21:31
GenShoku: 度過低打贏也沒成就感 整個玩起來就很睏又很躁 劍星則是 05/01 21:31
GenShoku: 操作感還是很怪異 動作系統不夠洗鍊 一些遊戲推進的細節 05/01 21:31
GenShoku: 也做不夠好 但各項系統的回饋感是夠的 配裝也有一定的樂 05/01 21:31
GenShoku: 趣(給予選擇)在 收集也很有樂趣 所以就算槽點不少還算能 05/01 21:31
GenShoku: 吸引人穩穩推 至於劇情 只能說兩邊都很不怎麼樣 浪人就 05/01 21:31
GenShoku: 可玩性及動作手感各方面都做到最好 最讓人入迷 雖然畫面 05/01 21:31
GenShoku: 差到不像本世代的 以及劇情合理性有待加強 05/01 21:31
saber154: FF的問題就是DLC操作打到窮人買不起只好抵制 05/01 21:40
hitsukix: 劍星的人物對話超出戲,但沒關係,很香就好 05/01 21:59
OscarShih: 16前面的演出和流程真的很棒阿 玩到覺得很投入 05/01 22:01
OscarShih: 然後太投入就顯得後面的..唉 怎麼會變那樣呢XD 05/01 22:01
cocowing: 劍星的完美格檔按下時機是攻擊打到你"之前"而非瞬間,習 05/01 22:32
cocowing: 慣起來真的有點累,因不能單靠反應去檔,都要預判敵人動 05/01 22:32
cocowing: 作。動作是很帥很爽沒錯,但打起來真的沒隻狼爽,可惜了 05/01 22:32
sniperex168: 劍星手感就跟其他遊戲不同,練起來習慣後也是蠻爽快 05/01 23:13
sniperex168: 的。不過系統上的細節確實有小缺點,但應該可以靠更 05/01 23:13
sniperex168: 新去改善,而且RPG要素我覺得算滿充足的,整體體驗 05/01 23:13
sniperex168: 真的不錯 05/01 23:13
phix: 劍星手感蠻好的啊 05/01 23:44
jepk007: 劍星剛破 戰鬥手感比不上魂系 但比 仁王啥的好太多了 05/01 23:55
picklecak: 一個RPG遊戲卻沒有RPG的系統 走的太歪了 05/02 00:04
kachikachi: FF16戰鬥很好玩啊,不要這麼多清雜魚場面會更好玩 05/02 00:07
kachikachi: 就是 05/02 00:07
OscarShih: 其實13代就簡化到被臭幹過一次了 05/02 00:07
OscarShih: 吉田明明弄過14代知道裝備還是很重要 16又走回頭路 05/02 00:07
kachikachi: 畢竟已經花大把時間看劇情演出,還要花費同等時間 05/02 00:09
kachikachi: 清雜魚湊遊戲時數真的超躁 05/02 00:09
aaaaooo: 16就沒時間做更多吧 不然看DLC又加了不少東西 05/02 00:25
aaaaooo: 清雜魚現在可以把對雜魚用技能跟對BOSS用技能都存起來已 05/02 00:26
aaaaooo: 經比之前友善太多了 不用技能換老半天 05/02 00:27
jeffy84123: 沒有,魔咒光劇情就是屎,換掉女角還是屎 05/02 02:10
eist: FF16的劇情就最頂的備料 端出一盤路邊快炒 不懂好在哪 05/02 02:58
john0909: 我也覺得FF16 BOSS戰真的很嗨 伊芙確實可以讓人忽略一 05/02 05:47
john0909: 些缺點 但是劍星的戰鬥還是有些不錯的地方啦 05/02 05:47
d58974: 劍星貼圖材質問題給我的感覺有點像PS4末期的FF7RE,但比較 05/02 07:30
d58974: 好一些,沒有PS4版FF7RE那麼慘烈XD但野外那個山壁貼圖材質 05/02 07:30
d58974: 真的不像是PS5等級XD 05/02 07:30
ryu057: FF16是個失敗的動作遊戲,玩起來滿滿煩躁 05/02 07:32
alex0973: 性感女體解決了大部分的問題XD 05/02 07:32
THKLuga: 因為靠妹子可以香出圈啊,我不玩魂類不愛動作遊戲,劍星 05/02 09:43
THKLuga: 也買下去了,故事沒事看看妹子看看劇情也好 05/02 09:43
freeblade: 劍星粉別鬧了 炒作性感和SJW問題的遊戲罷了 先拐你上車 05/02 09:44
freeblade: 後來又萎了給你打patch 05/02 09:45
THKLuga: 你再想想萊莎的大腿,也是把煉金香出圈了,你說的那些缺 05/02 09:45
THKLuga: 點,或許對很多人來說並不在意,或者根本就是優點 05/02 09:45
THKLuga: 小眾粉就不用太在意聲量了啦,自己開心就好 05/02 09:47
hosen: 玩game就是圖個爽,能讓人爽就是好game 05/02 10:03
howerd11: FF16 啥都好就戰鬥根本坐牢....有夠悶 05/02 10:20
howerd11: 最重要的戰鬥爽度差 劍星 浪人太多了 05/02 10:20
ksng1092: 等等上面對出圈這個詞是不是有什麼誤會 05/02 10:28
ksng1092: 老實說我還真的不知道有哪個作品是香出圈的 05/02 10:29
jbdada: FF16 戰鬥是在磨,RPG那種磨法,然後閃避時間超寬,跟劍星 05/02 11:01
jbdada: 差很多好嗎 05/02 11:01
OscarShih: FF16好球帶大到敵人都打完了再檔都有XD 05/02 11:02
ronga: FF16只有拿到新技能有趣,戰鬥超無聊 打法都一樣沒變化 05/02 11:05
GenShoku: 後面都同一套打法就很膩,變化性跟挑戰性都不足就這樣了 05/02 11:10
tsairay: 戰鬥中不給換技能就會變成這樣 05/02 11:29
tsairay: 技能給很多,但你一次能用的量很少 05/02 11:29
tsairay: dmc3的switch版有實裝戰鬥中切換風格,等於是戰鬥中切換 05/02 11:31
tsairay: 整套技能組,FF16戰鬥中不給換,變化就少很多,像是有些招 05/02 11:31
tsairay: 適合對小型怪,有些招適合打大型怪 05/02 11:32
tsairay: 不能戰鬥中快速切換,玩法就少很多了 05/02 11:32
OscarShih: 戰鬥中不給換我在FF7就說過了 可能SE的堅持吧 05/02 11:34
OscarShih: RPG和動作遊戲最差的差別就是 05/02 11:34
OscarShih: RPG是給你理解 準備 對應 05/02 11:34
OscarShih: 但是你非得打了才知道 但打了又不能換 05/02 11:34
OscarShih: 我是覺得應該要給換 給點罰懲沒關係 05/02 11:35
jonh0805: FF7戰鬥中不給換石頭倒是還好因為可以切角色玩 05/02 11:41
jonh0805: 而且大部分FF7Boss戰打兩輪破防差不多就結束了 05/02 11:41
jonh0805: 不過16後期一場打快20分鐘特別是召喚獸戰 05/02 11:41
jonh0805: 召喚獸戰機體玩起來比人型態還無聊然後一場還打超久 05/02 11:41
OscarShih: 16真的太長了 我都會擔心我按下去是不是30分內不能離開 05/02 11:43
OscarShih: 一開始真的很嗨 但到泰坦打手手我就開始不耐煩了 (? 05/02 11:43
dukemon: FF16打法不就看玩家自己嗎?覺得膩了就換一套打法試看看 05/02 11:56
asd1: 16可以弄懶人技能組 我也很愛用 但這自己選的我是不會嫌無聊 05/02 12:07
asd1: 因為不少有作取消的設計你要玩stylish combo也是做得到 05/02 12:07
asd1: 只是我覺得大部分的玩家可能不太想玩得跟彈鋼琴一樣 05/02 12:07
asd1: 弄一堆境界轉移/霜凍/LB取消踩踏動畫這類的操作 05/02 12:08
asd1: 每次看高手玩都覺得是不同遊戲 05/02 12:09
jonh0805: 16的人型態戰鬥還好,不過主打的召喚獸戰是最無聊的 05/02 12:29
jonh0805: 召喚獸的機體功能太陽春了比不上人型態 05/02 12:29
jonh0805: 然後召喚獸戰後期一場動輒二三十分鐘那個倦怠感就來了 05/02 12:29
Yanrei: 16就老樣子給你一套能輕鬆過關的,然後就一票人只用這招 05/02 13:18
Yanrei: 碾壓BOSS,再酸系統很沒變化這樣 05/02 13:18
OscarShih: 真的很不平衡啊 05/02 13:30
GenShoku: 這時候又要回到動作遊戲老問題了,假設某遊戲的第1把長 05/02 13:37
GenShoku: 劍設計的很op,我為什麼要用其他20把武器過關? 好的設計 05/02 13:38
GenShoku: 者必須push(非強制)玩家使用其他武器,而不是抱怨我做了 05/02 13:38
GenShoku: 那麼多東西你們都不玩? 是你們玩家的問題。遊戲可以允許 05/02 13:38
GenShoku: 你打出酷炫連段,但有什麼"推力"支持我要這樣做? 這樣做 05/02 13:38
GenShoku: 王會比較好打嗎? 得到的資源會比我用無腦連段多嗎? 就是 05/02 13:38
GenShoku: 前面講到的FF16各方面都"回饋感"都做不足,我無腦打跟帥 05/02 13:38
GenShoku: 氣打結果都一樣,就跟這遊戲的探索一樣,擺個垃圾在那誰 05/02 13:38
GenShoku: 還想一直探索? 說白了都是設計問題,東西狂簡化,也不能 05/02 13:38
GenShoku: 把正向回饋感整個拔掉 05/02 13:38
OscarShih: 以前FF自豪的就是那無限的玩法 職業系統 創意到過了30 05/02 13:43
OscarShih: 年還有新玩法 05/02 13:43
OscarShih: 現在搞到強的之外用到不舒服 連舒適度都不平衡 就別怪 05/02 13:43
OscarShih: 大家都用同一招 05/02 13:43
OscarShih: 不同功能的就算了 類似的當身型技能格差都很大 05/02 13:47
bear26: 也沒有大家都一樣吧 像我就沒有用希瓦的滑步和奧丁的斬鐵 05/02 14:27
bear26: 劍系列啊 05/02 14:27
OscarShih: 斬鐵劍我硬用了一陣子真的有夠不舒服的== 05/02 14:28
john0909: 奧丁跟濕婆很好用耶 很膚淺很爽 05/02 14:53
tsairay: 斬鐵劍就為了遊戲平衡,平A就變成刮痧啊 05/02 15:01
modkk: 要真的靠操作或是角色夠強夠農才能過關的時候又有人要出來 05/02 15:37
modkk: 靠北那麼難 一樣回饋感不足 05/02 15:37
ronga: 魂系我也是一套打到底 但就不會無聊 我覺得是王出招的多樣 05/02 15:40
ronga: 性多少有影響到 05/02 15:40
asd1: 我覺得還是難易度的關係 主線就不想刁難你 吃招也不會太痛 05/02 15:52
asd1: 喝水還瞬補 沒有生命威脅打起來的確會少了些刺激感 05/02 15:52
asd1: 所以有些人直接拚不喝水過關 不過考慮會玩這系列的客群 05/02 15:53
asd1: 主線你套DLC2那個傷害跟出招頻率應該換另一批人喊吃不消 05/02 15:53
asd1: 真要說我也覺得FF難度可以再難一點 但有綁獎盃親民一點也好 05/02 15:53
ronga: 我是覺得可以加點屬性變化 有些怪用火很難打 要換別的招 05/02 15:55
ronga: 就不容易一套打到底 05/02 15:55
ronga: 畢竟FF16走的是親民路線 如果不想在難度上變化就要想其他 05/02 15:56
rahim03: 不然就出個不同難度吧 像是RB一樣 RB戰鬥難度就高上不少 05/02 16:09
rahim03: 16已經簡化到只剩戰鬥 回饋不夠好 沒挑戰性的話 自然很容 05/02 16:11
rahim03: 易厭煩 不自覺的覺得無聊 05/02 16:11
sniperex168: FF16有阿,街機模式有個比FF挑戰賽更高難度的「終極 05/02 16:27
sniperex168: 狂熱挑戰賽」 05/02 16:27
sniperex168: 不過不綁獎盃,所有沒啥人去玩 05/02 16:28
sniperex168: 別的不說,石塔考驗HARD難度要是有獎盃,就會一堆人 05/02 16:29
sniperex168: 研究怎麼打了 05/02 16:29
sniperex168: FF16戰鬥這塊我是覺得沒什麼問題,但還是回歸老問題 05/02 16:33
sniperex168: ,只靠三格配件沒什麼搭配變化,要是武器防具也有各 05/02 16:33
sniperex168: 自特性,就能鼓勵玩家去嘗試更多搭配與打法 05/02 16:33
wiie: FF個人認為是不合格,充斥意義不明的節奏拖沓感 05/02 16:48
wiie: 地圖內容豐富些、傳點再多些、裝備選擇更多樣,感受會好很多 05/02 16:53
wiie: 但戰鬥、畫面是真的很頂 05/02 16:53
penchan: DLC2用劇情Focus模式回去打 就被神殿豹教做人了XD 05/02 17:03
penchan: FF16考慮很多ACT初心者所以故意第一輪做簡單而已 05/02 17:04
penchan: 上面說的裝備選擇DLC2的新飾品就有那個感覺 七隻招喚獸飾 05/02 17:06
penchan: 品都有很明顯的性能變化 打磨一下就是配裝的概念 05/02 17:07
yangwen5301: FPS才是整個遊戲最難處理的,在畫面和FPS的取捨下要 05/02 17:19
yangwen5301: 維持4K高FPS根本超難。要超細緻貼圖誰不會做 05/02 17:19
rahim03: 挑戰是不能只放在過關後的挑戰關卡的 因為前面可能玩家連 05/02 18:31
rahim03: 過關都沒有就不玩了 05/02 18:31
rahim03: 既然要做動作遊戲了 就像前面推文講的 要給回饋 不能老是 05/02 18:32
rahim03: 怕玩家覺得太難 這樣其實很沒意思 05/02 18:32
rahim03: 第一輪都玩不完了哪來第二輪 這樣還不如給難易度選項 05/02 18:33
LeoNardo1020: FF16 如果劇情像巫師三一樣豐富就好了 05/02 19:20
OscarShih: 吉田把豐富的劇情留在FF14了 05/02 20:07
zorroptt: 16就決心不夠 結果劇情和戰鬥都變半調子 (? 05/03 00:39
zorroptt: 既然想弄成動作類 就別放一些時間暫停看主角在那放招式 05/03 00:45
zorroptt: 的招呀 w 數 05/03 00:45
aaaaooo: 放招動畫還能集氣嚴格來說沒有時間暫停(? 05/03 01:03
Xray2002: 扎哇嚕多!!! 05/03 09:01

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HBO最後生還者第二季將有”引爆推特”的片段 作者: eastria (伊絲忒莉亞) 看板: EAseries 標題: [新聞] HBO最後生還者演員暗示第二季將出現會 時間: Wed May 15 20:45:17 2024 改編自 PlayStation 同名電玩遊戲的《最後生還者》HBO 真人影集版第一季在觀眾與媒體 之間都獲得了極高的評價,忠實呈現出了許多來自這款經典電玩遊戲的橋段,同時也吸引到 了更多新玩家的投入。目前看來,計劃中的第二季也將會持續為觀眾們帶來各種出乎意料的 驚喜。 https://i.imgur.com/6Xvruz4.jpeg 在接受 Buzzfeed 網站的訪談時,演員 Isabela Merced 談論到了在即將到來的《最後生還 者》第二季飾演新角色「蒂娜」,也就是艾莉 (Bella Ramsey 飾演) 的女友的過程。雖然 Isabela Merced 並沒有透洛太多關於第二季的細節,但他確實暗示了這一季將會出現引發 全網討論的片段。 「這真的真的令人相當興奮。我想這一季的某一個片段絕對會在所有人的推特頁面上瘋傳開 來。」Isabela Merced 向 Buzzfeed 網站表示 https://i.imgur.com/qYTFaYy.jpeg 電玩原作在全球玩家之間備受爭議的續作《最後生還者:二部曲》確實出現了不少符合這個 敘述的橋段,其中出現了不少令大部分玩家與粉絲感到不滿的劇情安排,一直到上市 4 年 後的今年仍然能夠引發不小的討論。至於 Isabela Merced 所說的那個「片段」到底是什麼 ,相信不少玩家心中已經有底了,但目前似乎仍然無法把話說死。 即使《最後生還者:二部曲》存在著許多令玩家普遍感到不滿的劇情安排,但部份粉絲們依 然認為影集版或許將會針對部分內容的呈現方式和順序進行一些調整或改動,畢竟目前的消 息已經證實了《最後生還者:二部曲》的劇情量將會以2季影集的份量 來源:https://www.cool3c.com/article/215604 --
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[情報] 未受PSN綁定影響,對馬首日五萬同上 未受Sony PSN帳號綁定影響,《對馬戰鬼 導演剪輯版》Steam首日5萬人同時上線獲極度 好評 由 PlayStation PC LLC 發行、Sucker Punch Productions 開發、Nixxes 移植的動作冒 險遊戲《對馬戰鬼 導演剪輯版》(Ghost of Tsushima Director’s Cut)已於 5 月 16 日正式於 Steam、Epic 等平台推出 PC 版。雖然在發售前爆出 PSN 帳號綁定問題,並 導致 177 個不支援 PSN 地區下架,《對馬戰鬼 導演剪輯版》依然在首日交出優秀的成 績。 https://i.imgur.com/ZNyhZmj.jpeg 由美國團隊開發的《對馬戰鬼》讓玩家化身為日本武士,以精彩豐富的內容及挑戰,出演 對抗元朝大軍侵略行動的動作冒險遊戲。在 2020 年 7 月於 PS4 平台推出後便廣受玩家 歡迎,同年 11 月就已達 500 萬套銷售,無論銷量或評價都擁有出色表現。 本次《對馬戰鬼 導演剪輯版》PC 版則移植到 Steam、Epic 等平台上,穩定的移植改版 讓 PC 玩家也能享受到《對馬戰鬼》樂趣。據 SteamDB 統計,在推出 ,相對於近期許多 PC 版移植首日有著嚴重最佳化問題的遊戲,《對馬戰鬼 導演剪輯版》可說是獲得玩家的 肯定。 https://i.imgur.com/eFrJVAS.jpeg 在評價之外,據 Steam 的即時銷量排行統計,《對馬戰鬼 導演剪輯版》在全球與台灣都 入列即時暢銷遊戲榜第一名,顯見作品受到歡迎程度。 https://i.imgur.com/YtE9kKl.jpeg 值得一提的是,由於先前《絕地戰兵2》綁定 PSN 風波,自 PS 平台移植 PC 的《對馬戰 鬼 導演剪輯版》也同樣遭遇類似問題,雖然官方表示「遊玩單人遊戲並不需要 PSN 帳號 」,但最終未支援 PSN 服務的 177 個地區 Steam《對馬戰鬼 導演剪輯版》依然遭到強 制下架退款。 https://myppt.cc/HXICVa 被鎖的地區:你們不要買啊 抵制索尼! 可以玩的地區:好好玩趕緊玩 --
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Fw: [閒聊] 推特(X) 日本人對彌助當刺客主角的看法 作者: kuku321 (halipapon) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 推特(X) 日本人對彌助當刺客主角的看法 時間: Fri May 17 11:06:25 2024 https://twitter.com/fei_921/status/1790970875422093464 原來AC的彌助被一些人說是政確阿... 根據這次的時代背景,被設定成信長的左右手, 讓人覺得充滿浪漫元素,開發者一定很想從這點去擴展世界觀吧。 就算作為面對世界的作品也沒什麼違和感, 不如說我對彌助的設定會怎麼展開來感到非常期待。 https://twitter.com/kyabetsuhuman/status/1790893924095295933 【悲報】 AC新作發表後,主角啟用史實黑人是政確而炎上中。 多數是對期待能像對馬那樣純時代劇的玩家發出批評, 我覺得很可以啊,大家呢? 說實話,我沒看過把彌助拉拔成主角的遊戲,所以自然感到期待 以異質的存在觀點來描寫,很可以有。 根據時代設定,可能還能看到新詮釋的六天信長。 彌助被說不是武士啥的,反正是AC,只要做的好玩一切都馬可以。 彌助就是史實阿 可以有。 在日本是很知名的人物,可是卻鮮在創作中登場。會期待不是很自然。 彌助是充滿可能性的怪物 歷史舞台上只登場一下下,存在本身就像虛構作品一樣的人。 作為遊戲主角去展開明明就超有趣的吧? 是以為刺客教條這系列是對馬那樣的時代劇逆 笑死 彌助完全沒啥問題吧。我比較在乎史實會不會改變這點。 史實上,被送進南蠻寺後就音訊全無。 如果是在南蠻寺與刺客教團相遇而成為刺客之類的話我可接受。 不如說我覺得對史實講政確的反而才是對歷史的褻瀆吧 彌助存在過啊。跟我說他真和刺客教團搞在一起的我也覺得不意外。 不過對想玩日本人的忍者或武士的心情我也不是不能理解。 https://twitter.com/Tats_Gunso/status/1790937159362367850 作為對批評AC新作「國家裡只有1個黑人,是要怎麼潛入人群中辣」的回應, 「因為在暗處會看不到」讓我笑到不行。 https://twitter.com/hakoiribox/status/1791026791936921604 AC新作,聽到「黑人武士做主角」就崩潰到不行的海外白豬讓我笑到不行。 https://twitter.com/delta0401/status/1790952976271704231 https://i.imgur.com/aAWnnQp.jpeg 會有「為啥日本背景的AC新作會有黑人武士!!!」這想法的, 跟我去年看電影「首」的時候,以為這侍奉信長的黑人武士是原創角蠻像的。 不如說為啥這種像是虛構作品般的角色到底是怎麼在史實上存在的。 https://x.com/Kama_iruka/status/1790987626511741046 事到如今, 都已經有一個完成度超高;以日本為舞台,又以日本人為主角的對馬大仁哥在了。 比起選擇去對撞不如選擇黑人武士彌助這不是很正常的事嗎? https://twitter.com/rewbomb7/status/1790908460730880013 對於知道這系列的人來說, 日本為背景是怎樣跟刺客教團扯上關係的,選擇外國人主角沒啥問題。 史實存在的外國人武士彌助在知名度上來說當仁不讓。 大概吵的人根本不是AC玩家,只是單純的樂子人。 -- 結果,以作品早有各色人種的日本人角度來看, 吵黑人彌助的反而看來像「莫名其妙又在瞎扯文化挪用,定期發病的外國SJW」的樣子XD -- 想找平衡打擊只好用渾沌5ch了: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1707474689?v=pc 可是...他能好好的潛行在黑暗中 這不是政確 只是單純地被看沒有 起用小日本又賣不了多少錢 不知道彌助的是多低學歷阿 歐美人就是一堆低智商 反正嘴的一開始就不會買吧 政確是對亞洲人的歧視阿。忍者等日本文化能賣,但日本人不能賣,歐美想法 看內容吧。有對黑人感到驚奇的劇情就給過。沒有就是糞 反正輕小還不是一堆中古歐洲世界就主角1個日本人 平均IQ不到80的尼哥? 在日本根本被當智障。 連明智光秀都說這啥都不知道的動物送印度去 彌w助w當w主w角 外表黑人 性格還是日本人的話那就很無趣 若能寫作為黑人的生存之道我有興趣 可是... 中午很顯眼阿 -- 大概一半一半吧 --
[情報] 刺客教條:暗影者主角為何選彌助?總監解 《刺客教條:暗影者》主角為何選彌助?總監解釋:想要「我們的武士」而非日本人 Ubisoft(育碧)《刺客教條:暗影者》(Assassin's Creed Shadows)公開預告後,確認男主 角為織田信長的非洲黑人家臣「彌助」,因此引發網友們兩派爭論。而今日(16)日本外 媒公開了和《刺客教條:暗影者》開發團隊的訪談,其中就解釋了選擇彌助作為男主角的 原因。 https://i.imgur.com/bJFwmeA.jpeg 日本 Fami通在今日公開了和《刺客教條:暗影者》開發團隊的訪談,其中創意總監 Jonat han Dumont 就分享了為什麼這次主角會選擇原創的日本伊賀國忍者「奈緒江」,而男主 角則是史實「彌助」。 Jonathan 提到雖然忍者在日本很有名(至少北美是如此),但關於佃農、農民等的故事 ,他們到底發生什麼事情,忍者的起源是從何而來,這些都沒有太多人知道。所以他才決 定讓一個來自伊賀且充滿神秘感的人物登場,在考慮該地區的歷史人物後,選擇了原創角 色「奈緒江」這種可能存在,也可能不存在的角色,因為團隊更注重神秘感。 至於選「彌助」的原因,Jonathan 說:「剛開始我們是想要找一名"我們的武士",一 個不是日本人的角色,讓我們通過他的視角來看待事物。我們剛開始就覺得,從葡萄牙人 來日本的相關故事,去講述日本出現的危機會是不錯的方式。團隊的大家都很喜歡彌助這 角色,並且認為通過他來發現日本是一件令人值得期待的事情」 至於為何選擇史實人物的一點,Jonathan 解釋:「我們認為,如果是從本身就存在於日 本社會中的武士開始,他們可能會帶著我們不了解的概念,並且會讓他變成一個有趣還能 激起大家好奇心的角色。同時大家也會對於他身上發生的事情感興趣。他們作為已經存在 於歷史中的角色開始,隨著劇情的發展,我們會慢慢去了解他的故事,這樣就能激起大家 的好奇心」 並說奈緒江和彌助的組合:「當這兩名角色組合在一起時,他們在敘事、體型、背景等方 面都互相補足,我認為這會成為一個很酷的團隊」。 https://youtu.be/Nszrx939ZVA https://myppt.cc/6O189e 需要:我們的武士 不需要:亞洲男人、日本男人 -- 弥助については、まず“私たちの侍”、つまり日本人ではない 私たちの目になれる人物を探していましたが
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[心得] 仁王2心得 之前送仁王2的時候 就跟朋友約好一起玩了 後來先跑去打MHSB就放置了滿久的 打完之後朋友又一直問何時打仁王? 我心裡其實是有點抗拒的 因為玩1代的時候act經驗不足 只能靠裝備 靠雪月花 無間獄100多就玩不下去了 不過到最後凹不過朋友 還是被拖著開打 有些事真的是要試過才知道 仁王2真的是一個難得一見的超優質作品 改善一堆仁王1的毛病 首先就不得不提敵人種類 1代真的是少到可憐 一直換顏色重複出現 加上堆怪 就會一堆一直重複打 之前仁王1 我換武器回去打 看到一堆打膩的怪就又默默關掉了 二代直接變出一堆新種類/變種 還有一堆超強 子泣爺爺 金鬼 以津真天 隱形鬼 醜女 夜叉家族 打起來真的好爽 也不會很膩 系統方面也有很大的進步 不得不提的就是妖反 1代要反就是去拿刀 阿我就想拿最大把的 :( 偏偏我又很判定嚴格的愛反擊技 所以一直覺得很遺憾 二代直接加入人物動作裡 而且還一次給三種不同的 猛斷招 迅反擊 幻just guard 太神啦忍組 第二個就是武技技能 一開始給得很大方 不用換武器還一直在那 重配武技技能點 第三個就是我主修的的武器 要是沒有薙刀鎌這武器 我對仁王2的評價應該不會那麼高 自從玩過血源 和解MHW盾斧之後 我就被養壞變成變形武器狂了 有變形>>>>沒變形 上段鐮刀 中段薙刀 下段鉅肉刀 我的天哪 一次用三把武器誰受得了 太爽了 三途行一次變三種型態 帥到爆 切段變形也有夠帥 上中段都是大把武器攻速又還行 最好玩的是配上素戔嗚尊恩寵的多才多藝 原本有一些招比較廢 會比較不想用 但多才多藝增傷9層50% 就讓搓低傷害的招式變得有點用 類似DMC3 SSS會加攻擊力的感覺 (維持要一直換招 第四點就是多人模式 體驗非常好 掛掉可以救 屌打掛掉就被踢回原本世界的(X 怪非常硬 要我說多人推圖感覺比我單人玩難 因為我們都是分頭打怪 沒在圍毆的 打王倒是多人輕鬆很多 這代王的陣容也蠻不錯的 重點是改掉噁心的2v1 3v1關 到end game那種動不動就被秒殺的難度 圍毆王根本zzzz 你說能不能打? 大神當然可以打 但是又有幾個大神? 二代改成車輪戰真的好多了 回到王陣容的部分 我的罩門一直都是人型怪 中下段一直彈刀有點棘手 我也不想一直復讀「偽中段真上段」三千風 不知道有什麼好方法 龍準我一直被電 妖怪倒是打得挺順手 人型妖怪這代都滿帥/好玩的 源義經 源賴光 女天狗 淺井長政 忍組真的是有記取一代的教訓改善很多東西 一代海訪主地上莫名其妙的洞 那種87即死陷阱也沒看到了 第二代的圖找路 有時候竟然讓我覺得好玩 一代如果是65分 那這代有個85吧 真的設計的有趣多了 好了 優點講了 缺點還是要講一下 第一個有意見的就是 奈洛獄到底為什麼要108層 又臭又長 關卡還重複好多次== 雖然比一代999短很多了 72或54就可以了吧 第二點就是深層有夠難 要能不穿坦裝過的熟練度真的要求很高 這其實不算缺點 我能理解有人會喜歡這種挑戰 但有些怪 像是祟梟一直飛 一直回血 回爽沒 而且飛的時候視角超怪 不鎖定也很怪 然後齋藤利三那什麼鬼 吐了 某種程度上就是數值通膨到一定程度 設計煩人的機制就會被放大 我只能說深層設計的數值 我目前沒有興趣練到能克服 最後就是鑄造好沒用 多個星號詞條根本不用指望 最後總結來說 仁王2真的是超乎我預期超多的遊戲 要我給分會是9.5/10 這遊戲的美術 動作演出 敵人機制 動作深度 玩法自由度 玩法變化性 在我心中都非常高分 直接加入DMC345 魂3 MHW 成為我心目中的殿堂級動作遊戲 ---- Sent from BePTT on my iPhone 8 Plus -- He who makes a beast out of himself Gets rid of the pain of being a man --
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Fw: [閒聊] PS5結至本財年已達5930萬台 作者: ririkasos (哎唷) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] PS5結至本財年已達5930萬台 時間: Wed May 15 00:19:43 2024 平衡報導一下 因為有個人把看起來不錯的寫的像是要倒了 不去當記者真是可惜 然後下面還一堆只看標題引導就發言的推文真的是黑人問號 懶人包 1. 去年年底5480萬 今年Q1賣了450萬 目前PS5已銷售 (~2024/03/31) 2. 做為參考 PS4在同樣的銷售時間為 PS5小輸90萬 3. 此季度軟體銷售比去年同季度多460萬份 (數位板佔77%) 4. PSN活躍用戶比一年前多了1千萬 沒有新的PLUS用戶資料 5. 此財年PS5總共銷售2080萬台(應該沒達到索尼的目標) 去年財年1910萬台 6. 財政年結算 收入同比增加美元達到272.7億美元 營業利潤同比增加美元達到18.5億美元 以下原文CHATGPT+小潤 根據2024年3月31日的財務結果,索尼互動娛樂宣布截至該日期已經運出了5930萬台 PlayStation 5主機。 截至去年12月底,已經運出了5930萬台PlayStation 5主機,這意味著從1月到3月之間有 450萬台主機被運出。這比2023年同一季度的數量減少了180萬台。 (原文就這樣寫,我猜他要寫5930-450=5480萬) 作為參考,PlayStation 4在同一季度運出了290萬台主機,截至2017年3月31日,總共運 出了6020萬台。這使得PS5的同期已運出數量比PS4少了90萬台。 在該季度,PlayStation 5和PlayStation 4的遊戲銷售總量達7260萬份,比去年同期的 6800萬份增加了460萬份。數位銷售占了軟體銷售的77%。 在PlayStation 5和PlayStation 4上共售出了1230萬份第一方遊戲,比去年同期的950萬份 增加了280萬份。 PlayStation Network的月活躍用戶數達1.18億,比去年同期的1.08億增加了1000萬。索 尼未公佈PlayStation Plus訂閱用戶數量,但在2023年3月底,該數字為4740萬。 截至2024年3月31日結束的財政年度,索尼運出了2080萬台PS5主機,比上一財政年度的 1910萬台增加了170萬台。 至於截至2025年3月31日結束的當前財政年度,索尼預計將運出1800萬台PS5主機。這將使 累計出貨量達到7730萬台,比索尼在同等財政年度運出的1900萬台PS4主機少100萬台。 截至2024年3月31日結束的財政年度,索尼的遊戲和網絡服務部門報告稱,收入同比增加 了6231億日元(39.8億美元),達到了4267.7億日元(272.7億美元),而營業利潤增加 了402億日元(2.6億美元),達到了2902億日元(18.5億美元)。 由於硬件銷售下降,索尼預計PlayStation收入將減少,但這將在一定程度上被第三方銷 售和DLC的增加所抵消。 報告中提到:“預計銷售額主要由於預期的硬體銷售下降而下降,主要是由於單位銷售量 較低,部分抵消了預期的非首方遊戲銷售增加,包括附加內容。” “營業收入和調整後的OIBDA預計主要由於上述預期的硬體銷售下降減少了損失,以及預 期的網絡服務銷售增加的影響,主要是來自PlayStation Plus,部分抵消了預期的首方遊 戲銷售下降的影響。” 來源 https://reurl.cc/WxR7ey --
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Re: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 你想酸莎木請便,但不要半桶水不懂裝懂。 : 評價損失則是公司擁有的資產因為某些原因貶值了 : 所以在計帳時就要從原本公司資產總值扣除跌價的額度 : 舉例來說公司有一塊地,但因為地價下跌讓這塊地皮跌了兩百萬 : 在計帳時就要認列兩百萬的損失,讓公司資產總值符合實際狀況 : 不過在扯到遊戲內容時這會變得有一點複雜 : 因為遊戲內容不是實質的資產 : 所以資產價值,是公司依照自己預期的市場價值下去估價 哪家公司會去估每一款遊戲的市值阿,拜託告訴我。 連IP的價值都很難估算了,你頂多去估每年產值,整體價值怎估? 更別說每一款遊戲還單獨估價咧,你去擲茭搞不好還比較快。 : 但是評價損失就很麻煩了 : 會列在評價損失就代表這些東西沒有被廢棄 : 而是依然會使用的遊戲內容資產估價被下修調降 : 那問題就在「依然會使用的遊戲內容資產」是什麼東西 : 一般來說最常見的情況是還在開發中的遊戲 : 在這次沒有被廢案,只是公司調降了預期銷量,所以估價也要跟著下修 : 但也有另外一種情況是,公司這個財年內剛發售的遊戲 : 實際上市之後的市場反應比預期中差,必須要調降原本預估的銷售額 : 依照各家公司作帳方式不同,這也有可能會出現估價下修而必須認列評價損失 銷量未達目標,營收下滑。 你是不知道財報可以直接調降売上高(銷售額),跟你畫個三角形說不如預期就好嗎? 還脫褲子放屁寫評價損失給你幹嘛。 「已經持有的東西」當下市值低於取得價格,這才叫「評價損失」。 你還沒取得的銷量, 有人會不列成「預期利益」算,而是當成「已擁有的公司財產」來算嗎? 哪家公司會計心臟這麼大顆,拜託告訴我。 這種評價損失最常見的就是匯差跟投資標的的漲跌。 簡單舉例就像我跟海外公司簽千萬美金搞定北美宣傳活動, 結果1年過去,日幣從140跌到160,預期支出14億變成要付16億,這2億才叫做評價損失。 海外外包人員薪資,特典製造價格,通路運輸的油價波動,這種才叫評價損失。 投資標的漲跌這更單純,就公司買賣股票投資的成功差。 不過講這麼多,感覺你也不會聽, 既然這麼會找資料,比起看那個PPT看圖說故事,你幹嘛不直接看財報? https://ssl4.eir-parts.net/doc/9684/tdnet/2436468/00.pdf https://i.imgur.com/4AJmUwc.png https://i.imgur.com/vl5VF4P.png https://i.imgur.com/n2rPDMr.png 這寫得夠請楚了吧?? 股票投資、持股對象的股價漲跌、 還有SE要搬家,舊大樓退租前的還原施工,因物價上漲導致材料費超出預期等等。 這些才叫做評價額。 : 而且SEX最近幾年還有個更麻煩的東西就是「FF7R」 : 由於FF7R可以預期有很多資產能夠重覆利用 : 所以如果SEX在看到FF7R2上市的實際表現之後 : 去調降對於FF7R3的預期銷售額的話 : 也有可能會因為FF7R整個專案的內容資產價值下降 : 而必須要認列評價損失 : 所以我打這麼一長串想要說的是 : 除非你是SEX的會計師,或是有什麼內線情報在手 : 不然你根本無法去推斷造成評價損失的元凶是什麼 : 莎木大大你還是別把這個當作是最新的浮木吧 不用會計師,財報直接寫給你看,不要只看PPT。 https://ssl4.eir-parts.net/doc/9684/tdnet/2436468/00.pdf 想黑FF7可以直接說,不用抱著莎木當浮木。 -- 05/15 09:37
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Fw: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 作者: sininsin (kkk) 看板: C_Chat 標題: Re: [心得] SQUARE ENIX 2024 財報資訊 時間: Tue May 14 11:54:45 2024 雖然應該很多人都能了解,不過還是先解釋一下廢棄損失和評價損失 廢棄損失是原本在公司帳上被列為資產的東西 因為要廢棄銷毀,資產價值消失了,所以要提列一筆損失 舉例來說某公司有一批陳年庫存決定要認賠銷毀 因為庫存原本會列為公司資產,銷毀時就要提列等價損失 評價損失則是公司擁有的資產因為某些原因貶值了 所以在計帳時就要從原本公司資產總值扣除跌價的額度 舉例來說公司有一塊地,但因為地價下跌讓這塊地皮跌了兩百萬 在計帳時就要認列兩百萬的損失,讓公司資產總值符合實際狀況 不過在扯到遊戲內容時這會變得有一點複雜 因為遊戲內容不是實質的資產 所以資產價值,是公司依照自己預期的市場價值下去估價 就SEX這次的情況來說,廢棄損失會比較簡單一點 啊我們這些遊戲就通通不打算做了,所以之前估價多少通通認列損失就對了 但是評價損失就很麻煩了 會列在評價損失就代表這些東西沒有被廢棄 而是依然會使用的遊戲內容資產估價被下修調降 那問題就在「依然會使用的遊戲內容資產」是什麼東西 一般來說最常見的情況是還在開發中的遊戲 在這次沒有被廢案,只是公司調降了預期銷量,所以估價也要跟著下修 但也有另外一種情況是,公司這個財年內剛發售的遊戲 實際上市之後的市場反應比預期中差,必須要調降原本預估的銷售額 依照各家公司作帳方式不同,這也有可能會出現估價下修而必須認列評價損失 而且SEX最近幾年還有個更麻煩的東西就是「FF7R」 由於FF7R可以預期有很多資產能夠重覆利用 所以如果SEX在看到FF7R2上市的實際表現之後 去調降對於FF7R3的預期銷售額的話 也有可能會因為FF7R整個專案的內容資產價值下降 而必須要認列評價損失 所以我打這麼一長串想要說的是 除非你是SEX的會計師,或是有什麼內線情報在手 不然你根本無法去推斷造成評價損失的元凶是什麼 莎木大大你還是別把這個當作是最新的浮木吧 --
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[情報] PlayStation 宣布任命 Hermen Hulst 和 Nishino Hideaki 為 來源:https://pse.is/5xexcc PlayStation 宣布任命 Hermen Hulst 和 Nishino Hideaki 為新任共同執行長,接替卸任 的 Jim Ryan。 Hulst 將領導新成立的「工作室業務部門」,負責所有 PlayStation 第一方團隊,以及 Pl ayStation IP 在其他媒體(例如電視和電影)上的開發。 Hulst 原本是 PlayStation St udios 的負責人,他曾是後來被 Sony 於 2005 年收購的《地平線》和《殺戮地帶》開發商 Guerrilla Games 的共同創始人。 Hulst 在聲明中表示:「我非常榮幸能領導工作室業務部門,並繼續為PlayStation 5 的 成功奠基,同時著眼未來。電子遊戲產業是世界上最大的娛樂產業之一,建立於內容與科技 的結合之上,我期待能繼續突破遊戲和娛樂的界限。 Nishino Hideaki 則將領導「平台業務部門」,負責硬體、技術、配件、PlayStati on Network 以及第三方關係 (涵蓋主要發行商和獨立工作室)。 他之前是平台體驗資深副 總裁,自 2006 年加入 Sony 以來,曾任職於 Sony Network Entertainment、Sony Corpor ation 和 SIE 等部門。 Nishino Hideaki 表示:「我們將透過世界一流的產品、服務和技術繼續連結玩家和創作 者。我們始終致力於透過 Sony Interactive Entertainment 的各個領域的創新來擴大我們 的社區。」 「我非常榮幸能與 Hermen 一起被任命如此重要的職位。透過更密切的合作,我們將能夠 為不斷擴大的玩家群體在當下和未來打造令人難以置信的體驗。」 兩位新任執行長都將向 Sony Interactive Entertainment 董事長十時裕樹匯報,自 3 月 底 Jim Ryan 卸任後,十時裕樹一直擔任該部門的代理執行長。 十時裕樹同時也是 Sony G roup Corporation 的社長、營運長和財務長。 新的領導架構將於 6 月 1 日生效。 「Sony Interactive Entertainment 是一家充滿活力且不斷發展的企業,透過內容和技術 的結合提供令人難以置信的娛樂體驗。」十時裕樹表示,「這兩位領導人將擁有明確的職責 ,並負責制定 策略方向,以確保繼續專注於加深與現有PlayStation 用戶的互動,並將體 驗擴展到新玩家。 任命兩位 PlayStation 元老擔任新任執行長的做法延續了 Sony 內部提拔的慣例。 然而 ,採用雙執行長領導的模式是 SIE 前所未有的,反映了該部門日益增長規模和複雜性。 --
[新聞] 不獨佔了?Square Enix宣布將積極推動多平 https://reurl.cc/1v3xEG 不獨佔了?Square Enix宣布將積極推動多平台策略,未來遊戲重質不重量 Square Enix 在公開最新截至 2024 年 3 月 31 日的財報與經營計劃中,提到雖然這 1 年內推出了《FF16》《FF 像素複刻版》《Foamstars》《FF7 Rebirth》幾款遊戲,整體 利潤 325 億日圓,相比去年度下滑 26 %,更因此而造成虧損 81 億日圓。所以 Square Enix 宣布啟動新企劃,更預計在接下來積極推動多平台策略。 FF7 Rebirth 至今仍未公開銷量,被認為銷售不佳。 財報內 Square Enix 並沒直接明說遊戲名稱,只是單純強調在高品質遊戲開發上(這裡 是用 HD 遊戲),雖然推出了許多遊戲銷售增加,卻仍沒有達到當初的預期收益造成虧損 ,這當中包含一些外包開發的遊戲,以及 3A 大作。 為了應對這種情況,Square Enix 宣布將推動一項將長達 3 年的計劃「Square Enix 重 啟與覺醒」。其中一個就是公司將轉往多平台發展的策略,積極的將遊戲推往像是包含任 天堂、PlayStation、Xbox 和 PC 的多平台,盡可能的讓越多的玩家去享受到 Square Enix 的主要 IP 與各種 3A 大作。 並預告接下來比起數量,Square Enix 將會更注重遊戲本身的品質,並為了確保遊戲本身 足夠有趣而努力。同時財報提到此前 3 月會議所說,目前 Square Enix 正在重新審視內 部的開發政策,並且已經停止了一些不符合新政策的內容開發工作,但沒有說明哪些項目 已經被喊停。 備註: 虧損 81 億日圓 以後會重質不重量 翻譯 沒錢出那麼多賠錢貨了啦 是說到底為什麼可以虧這麼多錢啊... --
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[心得] 地平線2 西域禁地: 充滿煩躁感的遊戲 地平線一代是我ps4上很喜歡的遊戲,當時覺得非常好玩,因此二代我是滿期待的 二代剛出時的評價其實不是很好,一是說Aloy臉變醜了,另外則是說要農的變多了,充滿 ubi式開放世界遊戲的作業感。關於Aloy我是覺得還能接受,一代其實臉也差不多,只是 二代的臉的細節更多了,更多的毛孔皺紋雀斑等等,導致看起來變老了。 作業感方面,我就有深刻體會到了。前幾個小時還好,那時還滿好玩的,但當過了地圖上 某個點後,開始感受到滿滿的煩躁感 首先是武器的升級。一代詳細是怎樣我有點忘了,但我印象各武器類型就一把,套用不同 的線圈,沒有這麼多武器要升級。二代變成同種類型的武器有好多把,並且攻擊的屬性是 該武器決定,例如同樣獵人弓有好幾把,每把的攻擊屬性不同,有些是火屬,有些是冰屬 之類。然後每把武器都有各自的專精和稀有度,稀有度愈高的擁有愈多專精,但需要升級 該武器才能解開更多的專精和攻擊力。然後要升級這些武器也不容易,要升到三階以上都 需要一些比較稀有的材料,這些材料需要打一些特定怪或特定動物獲得,而且怪或動物會 不會掉也是看運氣。由上可知,換武器的成本很高,因為你要先升級該武器。而因為換武 器的成本高,也會讓人不想換打法,因為換打法意味著需要換武器,而換武器就需要重新 升級該武器 (關於一代武器的記憶有錯請指正) 另外一個很煩的一點,是更強調要針對怪的弱點屬性打,你不打他的弱點,傷害會非常低 。每個怪身上有好幾個不同部位,每個部位的弱點屬性不同,因此你想要打到他的弱點的 話,你要先切換到該屬性的武器,然後瞄準那個部位去做攻擊。但是,這代一堆怪的動作 都超敏捷,幾乎都有朝你衝過來的招式,而且怪又同時一堆,真的是巨難瞄,沒瞄到的話 減傷超多。弱點屬性也超多種,有火、冰、電、水、毒、撕裂、爆炸等等,怪的每個部位 的弱點屬性不同,不用該屬性打的話減傷非常多,要打超久,因此很難一把武器打天下, 要準備個好幾把不同屬性的武器,然後就回到前面說的,武器需要升級,而且日後拿到更 好的武器也要重新升級,愈玩愈覺得煩 整個戰鬥流程,就是先開focus看怪身上各部位的弱點,然後切換到該屬性的武器攻擊。 這代的戰鬥通常都有複數怪從四面圍你,通常都同時有遠程和近程攻擊,Aloy的閃避又被 改弱,閃避一個失誤就會被打到倒地,倒地的爬起時間還很久,過程還會持續被打,整場 戰鬥就是一直重複著閃避、找時間進專注模式射敵人弱點、繼續閃避、可能沒閃到被打倒 地等爬起、爬起後繼續閃、找空檔製作彈藥、進入專注模式射敵人弱點。剛開始玩還覺得 滿好玩,打怪讓怪的裝備噴掉很爽,但玩到中期後怪的數量愈來愈多,打完還要四處找剛 剛怪噴的裝撿(升級素材),整個玩的很躁 攀爬也是一個很煩躁的點,一開始還好,但到後來就開始覺得又要爬,能爬的地方的標示 也不明顯,我後來直接設定開顯示能爬的位置,就算如此還是爬的很煩,而且有些室內場 景,鏡頭會拉的很近,更難看出哪裡可爬,有時一個方向沒用對又變成往回爬,巨煩 騎乘操控也是很難控,我不知道為何騎乘時不做成像其他遊戲用蘑菇頭控速度就好,還要 按按鈕來加速和減速,騎乘時轉彎的控制也卡卡的,我能不騎就不想騎,但這代的地圖又 巨大,不騎乘的話跑圖非常無聊又耗時。然後你的坐騎被打死的話又要重新去抓一隻,但 又不是隨處都有,因此假如不小心坐騎被打死了,附近又沒有其他可當坐騎的機器,你就 只好在那邊用跑的。就算附近有,通常也是一群怪,又要進入戰鬥來抓坐騎 可以看出整個遊戲流程就是不斷的跑圖、攀爬、戰鬥、打素材升級裝備loop,而這每一項 的過程都讓我覺得很煩躁,玩到後來我真的只想看主線劇情,但要跑劇情又要不斷的跑圖 、攀爬、戰鬥、打素材升級裝備,愈玩愈躁,我就直接放棄退坑了,也只能安慰自己至少 他前幾個小時還行,沒有虧太多 網誌好讀版 https://tinyurl.com/4srhbwvc --

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