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之前發過九月初離職的前設計師 Nick Fridge (Riot Endstep) : #1gciKChN (LoL) [ptt.cc] [閒聊] Riot設計師Endstep離職 昨天在個人實況上有講到這件事,以下是綿羊電競的整理 https://x.com/Sheep_Esports/status/2112464118481367146 前《英雄聯盟》設計師 Nick Fridge 分享他對 Mel 的看法: 「關於梅爾的所有設計,我認為都沒有正確構建。 例如,W 技能絕對不應該放在一個遠程英雄身上。 如果那個 W 技能真的要留在遊戲中,舉例來說,它應該放在一個近戰英雄身上, 而且那個英雄的其他防禦工具非常有限。 這是一個非常酷的 W 技能,我認為它可以在《英雄聯盟》中存在,但它不應該放在遠 程英雄身上,而且絕對不應該放在一個從來不需要暴露自己於風險的遠程英雄身上。 想像一下,如果那個 W 技能放在薇可絲或類似英雄身上。 即使薇可絲也是遠程英雄,至少薇可絲有理由小心地讓自己進入某人的近戰範圍並暴露 於風險之中。 梅爾則恰恰相反。她永遠沒有理由靠近人們與他們互動。 我認為梅爾不幸的地方在於, 從個別情況來看,她技能組中的每個法術的設計我都覺得其實相當酷, 並且可以成為一個真正優秀技能組的一部分。 問題就在於她擁有的這些法術的組合了起來,尤其是 W 技能放在一個範圍非常遠、安 全性非常高的英雄身上。」 這講得就是設計師常提到的互動性 現在的梅爾是砍過手長的版本,剛上線的時候Q距離更遠、範圍更大更沒互動性 梅爾技能組的失敗就在於,如果她不想跟你互動,你永遠碰不到她 如果玩大亂鬥遇過抽到高跑速(如溫泉加速)的梅爾,應該很懂那種永遠摸不到她的感覺 這遊戲就沒有手長站樁法師可以像梅爾這樣玩 這是獨特性也是毒瘤性的所在,當然現在改了很像笑話,但...長痛不如短痛? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.111.134 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1792580913.A.A5E.html
推 amos30627 : 這毒瘤英雄很大問題就是遊戲互動性很差 10/21 19:13
→ amos30627 : 除非她失誤或是先手交技能 你主動只會被她反彈 10/21 19:13
推 ForeverOrz : 這麼毒瘤想必勝率超高吧 一查45% == 10/21 19:14
噓 c871111116 : 反正也不只這個笑話 哪次不是笑話改動後再接一個訪 10/21 19:17
→ c871111116 : 談大談不得已的改動 10/21 19:17
推 ForeverOrz : 訪談都馬事後諸葛 大家覺得好玩就是獨一無二的設計 10/21 19:18
推 linchw : 這毒瘤勝率會低就是因為W把其他兩招傷害砍爛啊 10/21 19:18
→ ForeverOrz : 覺得有挫折感的就是技能組放錯英雄 怎麼講都可以XD 10/21 19:19
推 MoWilliams : 又一個我覺得這樣很酷 10/21 19:20
推 riderfish : 會這樣就是設計初衷 結果出來又不喜歡 10/21 19:20
推 keel90135 : 勝率不高跟沒互動性不衝突吧 就不希望你完全沒互動 10/21 19:20
推 fight40520 : 所以一個不應該存在的英雄技能組是怎麼通過一堆測試 10/21 19:21
→ fight40520 : 然後推出的? 10/21 19:21
推 enchyi : 看過大薯最新一片討論實況主為啥越來越不想玩LoL 10/21 19:22
→ enchyi : 再看這次梅爾的改動 真的很諷刺 10/21 19:22
→ c871111116 : 現在被噴才出來演一下而已啦 真的不希望這種技能組 10/21 19:22
→ c871111116 : 那一開始這個設計提案就不會過了 10/21 19:22
推 zyxx : 說得不錯 啊一開始為什麼會出現 10/21 19:23
→ c871111116 : 從以前LB獅子札克反覆改動 每次改完被噴都會有設計 10/21 19:24
→ c871111116 : 師出來假裝站在玩家角度大談各種不得已 事實一再證 10/21 19:24
→ c871111116 : 明這公司的文化就是養一堆廢物 10/21 19:24
→ rainnawind : 因為梅爾設計不是他的部門負責的 這有很難理解嗎 10/21 19:25
→ rainnawind : 英雄設計和LIVE平衡、規劃是不同的工作組 10/21 19:25
→ rainnawind : 他離職前也不是跨部門主管 就是另一個專案的前同事 10/21 19:26
→ rainnawind : 隔壁部門端出一個覺得很COOL的東西要他負責很奇怪吧 10/21 19:27
推 icd8ppl : 雀食,這英雄存在就是一個錯誤 10/21 19:28
→ e821017 : 感覺就是梅爾每次改動很麻煩 才直接砍掉而已 10/21 19:29
推 whiteegg : 就跟媽寶龍的疊層斬殺一樣 技能可以有但是不能給長 10/21 19:31
→ whiteegg : 手英雄 會很無解 10/21 19:31
→ rainnawind : 媽寶龍還比較能接受的點是他長起來之前真的很爛 10/21 19:34
推 Yipsnote : 不懂為什麼每次設計師都愛拿互動性當藉口 10/21 19:35
推 jerryhd921 : 勝率低就是太op被砍殘啊,當初好像Q技動畫太快是扭 10/21 19:36
→ jerryhd921 : 不掉的 10/21 19:36
→ rainnawind : 這不是藉口 這是遊戲平衡的底層邏輯 10/21 19:37
→ Yipsnote : 這也不是第一次拿互動性出來講了,之前砍坦杰西嫌 10/21 19:40
→ Yipsnote : 杰西太難死捶上去不用冒風險沒互動,勝率也沒多突 10/21 19:40
→ Yipsnote : 出 10/21 19:40
推 Ten6666 : 是的 梅爾整體設計就是不該端出來的垃圾 10/21 19:41
→ Yipsnote : 還有玩賴線的打法嫌玩家對線不互相你一招我一招, 10/21 19:42
→ Yipsnote : 這樣沒互動 10/21 19:42
→ Ten6666 : 沒互動跟勝率是兩回事啊 勝率低是數值太差了 10/21 19:43
→ rainnawind : 你所謂的勝率是遊戲整場勝率 和互動就不是一件事== 10/21 19:45
→ rainnawind : 你光看OPGG對位分析就知道數據可以有多細了 拿整體 10/21 19:45
→ Ten6666 : 犽式兄弟常被覺得是幹角也是設計問題 10/21 19:45
→ rainnawind : 勝率出來講互動是何意味? 10/21 19:46
→ Yipsnote : 不談勝率怎麼又談遊戲平衡呢 10/21 19:49
→ rainnawind : ?????? 10/21 19:51
→ a5WaGyu : w要有啟動時間 或支付生命值的代價 10/21 19:54
推 TsworldG : 勝率會被其他因素影響 沒互動就是沒互動 10/21 19:57
推 kevin50263 : 像是英雄前可以快速洗兵跑線 就是拳頭認為的無互動 10/21 19:58
→ kevin50263 : 前期 10/21 19:59
推 Yipsnote : 不是說 這是遊戲平衡的底層邏輯 嗎?互動性跟平衡 10/21 19:59
→ Yipsnote : 有關卻與勝率無關? 10/21 19:59
→ rainnawind : 你可以重新再看一次我上一段推文 如果還是看不懂我 10/21 20:05
→ rainnawind : 可以換一種方法再解釋一次 == 10/21 20:05
推 bernon : 勝率又不是一切,他毒瘤又不代表容易使用 10/21 20:06
推 Yipsnote : 你說設計師那段嗎== 10/21 20:06
→ bernon : 反彈是OP但用進戰去切他就暴斃了,也不是無解 10/21 20:06
→ rainnawind : OPGG那一段 10/21 20:07
推 jaspergood : 我覺得吧,是他們沒能力在每次出角色前或有改動時都 10/21 20:07
→ jaspergood : 先通過梅爾的w測試bug了,直接把技能互動都改掉比較 10/21 20:07
→ jaspergood : 簡單 10/21 20:07
推 Yipsnote : 不是,我是要說設計師經常性拿互動性當藉口很爛, 10/21 20:09
→ Yipsnote : 就不能說我們平衡沒弄好導致打太痛了奶太多了這麼 10/21 20:09
→ Yipsnote : 簡單嗎 10/21 20:09
推 bernon : yummi:我整天躲隊友身上來互動吧 10/21 20:10
→ rainnawind : 所以悠咪一直都是這遊戲的大毒瘤 跟底層邏輯左右腦 10/21 20:12
→ rainnawind : 互搏的奇怪產物= = 10/21 20:12
推 Yipsnote : 而且我講真的梅爾W真正沒互動性的地方在於 梅爾W在 10/21 20:12
→ Yipsnote : 能擋對手的技能時對手很難打她,在W不能阻擋對手如 10/21 20:12
→ Yipsnote : 齊勒斯時梅爾玩家自己卻會感覺超沒用 10/21 20:12
→ rainnawind : 嗯...這麼說吧 你認為的沒有互動性反倒才是這遊戲最 10/21 20:14
→ rainnawind : 有互動性的環節:技能生效和冷卻時間掌握 10/21 20:15
推 Ten6666 : 但改這個W就是因為互動性啊 為什麼會是藉口? 10/21 20:15
→ rainnawind : 我可以舉例至少20個技能都是這樣的設計 因為"在正確 10/21 20:15
→ rainnawind : 時機按下正確的防禦技能"就是標準的互動性 10/21 20:16
→ Yipsnote : 所以才改掉W反彈並給團隊作用提升QE效果啊? 10/21 20:16
→ rainnawind : 菲歐拉W、菲斯E...以擊其它一堆可以做到控制抵銷的 10/21 20:17
→ rainnawind : 技能都是所謂"技能生效時你很難對付他冷卻中又沒用" 10/21 20:17
→ Yipsnote : 但梅爾不是阿,她在選完角的那一刻就注定她在這場 10/21 20:18
→ Yipsnote : 遊戲的W作用有多大 10/21 20:18
→ rainnawind : 梅爾W的問題不是它能做多少事 而是她的使用伴隨多少 10/21 20:22
→ rainnawind : 風險 拿你上面JC的例子:為什麼說坦JC很沒互動? 10/21 20:22
推 Yipsnote : 那些防禦技能可能多少有傷害或緩速其他效果 10/21 20:23
→ rainnawind : 因為它可以很輕易的遠程消耗、近身肉搏又不需要考慮 10/21 20:23
→ Yipsnote : 梅爾W只要沒東西擋就只有0.75秒的自身護盾跟跑速 10/21 20:23
→ rainnawind : 自己的生存問題 這樣的角色"缺點太少了" 10/21 20:23
→ rainnawind : 當一個梅爾不需要第一線挺身去彈什麼娜米海浪之類的 10/21 20:26
→ rainnawind : 技能時,她的手常可以在很多角色的作戰距離之外完全 10/21 20:26
→ rainnawind : 不管對手只是不停做著自己的事 有人丟招就W彈掉 10/21 20:27
→ rainnawind : 這段的重點是這樣的角色"她不需要面對風險" 10/21 20:27
→ rainnawind : 她唯一需要考慮的風險就是自己W有沒有開好 10/21 20:28
→ rainnawind : 以前的R72也有這種問題所以後來沙兵操控範圍就改小 10/21 20:29
→ rainnawind : 了很多 10/21 20:30
→ Yipsnote : 那你要想梅爾的風險在如果對方陣容是有多個前排W幾 10/21 20:33
→ Yipsnote : 乎不起作用時只剩QER的梅爾相比其他法師對戰局影響 10/21 20:33
→ Yipsnote : 多大 10/21 20:33
→ rainnawind : 那個叫做陣型優劣勢關係,不叫做互動風險 10/21 20:35
推 Yipsnote : 一般情況W能成功阻擋梅爾才有一般角色的強度即使她 10/21 20:35
→ Yipsnote : 看起來很安全無法反制 10/21 20:35
→ rainnawind : 陣型優勢關係是戰略戰術的一部份,平衡用的又是不同 10/21 20:36
→ rainnawind : 的一套宏觀思考方式,這邊在講的互動是操作對抗上的 10/21 20:36
→ rainnawind : 微觀性問題 兩者是不一樣的 10/21 20:37
推 Yipsnote : 梅爾到現在最大的問題就是W一旦有/沒有發揮作用會 10/21 20:38
→ Yipsnote : 大幅影響對抗反制上的互動性啊 10/21 20:38
→ rainnawind : 我不是要說你講的問題不是問題,我只是想告訴你我們 10/21 20:40
→ rainnawind : 在講的是不一樣的東西ˊˋ 10/21 20:40
→ rainnawind : 所以為什麼提到OPGG?你可以去看個別角色對抗上都有 10/21 20:41
→ Yipsnote : OK== 10/21 20:41
→ rainnawind : 不同的細部數據比如線殺率、對位經濟,這些才是微觀 10/21 20:41
→ rainnawind : 上角色之間互動平衡需要考量的主要問題 10/21 20:42
→ rainnawind : 這些東西確實很有可能影響勝率,但並不是那麼直接 10/21 20:43
→ Yipsnote : 我剛看了,梅爾的對英雄勝率非常大程度體現在她W能 10/21 20:43
→ Yipsnote : 不能擋,所以特別講W有效無效時的問題 10/21 20:43
→ Yipsnote : 你要說梅爾不需用面對太多風險,對但這一部分可能 10/21 20:45
→ Yipsnote : 是後選梅爾才得到的陣容優勢 10/21 20:45
→ Yipsnote : 就像波比W對有無位移陣容也是差異非常大 10/21 20:47
→ rainnawind : 我同意你,但我會認為這平衡組有在做事的結果 10/21 20:48
→ rainnawind : 那現在會重製的主要原因我猜啦 就是平衡阻覺得再砍 10/21 20:49
→ rainnawind : 下去不如刪了算了 那...這其實也算是刪了沒錯ˊˋ 10/21 20:49
→ Yipsnote : 我覺得這次有平衡降低W作用提高其他技能很好阿,我 10/21 20:50
→ Yipsnote : 只是不能接受總拿互動性出來講 10/21 20:50
→ Yipsnote : 就算真的沒互動性也是他們親自操刀的啊…… 10/21 20:51
→ rainnawind : 因為英雄玩法組設計師總在負責拉史 最有名的就CT 10/21 20:53
→ rainnawind : 而平衡組就是一直在忙著擦屁股查缺補漏的另外一批人 10/21 20:53
推 a22122212 : 這英雄玩阿福根本在畫面外把你搞死 有夠雞巴的 10/21 21:01
推 qwop101036 : 康特角極致明顯(應該是說所有炮台法師都是)已經是 10/21 21:06
→ qwop101036 : 這角色的弱點了吧 一堆刺客都可以在他臉上拉完屎跑 10/21 21:06
→ qwop101036 : 掉 不太確定要改的理由是啥 這樣照理說那些刺客角對 10/21 21:06
→ qwop101036 : 上站樁法師也是法師拿他們毫無辦法0.0 10/21 21:06
推 asd8604 : 蠻有道理的,隔壁部門給個一坨的他們只能硬吃 10/21 21:19
推 ZhaZha0803 : 這隻大亂鬥真的都來噁心人的 10/21 21:20
推 YaLingYin : 互動性講這麼多年 還是設計出這種沒互動性的技能 真 10/21 21:24
→ YaLingYin : 是太諷刺了 10/21 21:24

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