推 amos30627 : 這毒瘤英雄很大問題就是遊戲互動性很差 10/21 19:13
→ amos30627 : 除非她失誤或是先手交技能 你主動只會被她反彈 10/21 19:13
推 ForeverOrz : 這麼毒瘤想必勝率超高吧 一查45% == 10/21 19:14
噓 c871111116 : 反正也不只這個笑話 哪次不是笑話改動後再接一個訪 10/21 19:17
→ c871111116 : 談大談不得已的改動 10/21 19:17
推 ForeverOrz : 訪談都馬事後諸葛 大家覺得好玩就是獨一無二的設計 10/21 19:18
推 linchw : 這毒瘤勝率會低就是因為W把其他兩招傷害砍爛啊 10/21 19:18
→ ForeverOrz : 覺得有挫折感的就是技能組放錯英雄 怎麼講都可以XD 10/21 19:19
推 MoWilliams : 又一個我覺得這樣很酷 10/21 19:20
推 riderfish : 會這樣就是設計初衷 結果出來又不喜歡 10/21 19:20
推 keel90135 : 勝率不高跟沒互動性不衝突吧 就不希望你完全沒互動 10/21 19:20
推 fight40520 : 所以一個不應該存在的英雄技能組是怎麼通過一堆測試 10/21 19:21
→ fight40520 : 然後推出的? 10/21 19:21
推 enchyi : 看過大薯最新一片討論實況主為啥越來越不想玩LoL 10/21 19:22
→ enchyi : 再看這次梅爾的改動 真的很諷刺 10/21 19:22
→ c871111116 : 現在被噴才出來演一下而已啦 真的不希望這種技能組 10/21 19:22
→ c871111116 : 那一開始這個設計提案就不會過了 10/21 19:22
推 zyxx : 說得不錯 啊一開始為什麼會出現 10/21 19:23
→ c871111116 : 從以前LB獅子札克反覆改動 每次改完被噴都會有設計 10/21 19:24
→ c871111116 : 師出來假裝站在玩家角度大談各種不得已 事實一再證 10/21 19:24
→ c871111116 : 明這公司的文化就是養一堆廢物 10/21 19:24
→ rainnawind : 因為梅爾設計不是他的部門負責的 這有很難理解嗎 10/21 19:25
→ rainnawind : 英雄設計和LIVE平衡、規劃是不同的工作組 10/21 19:25
→ rainnawind : 他離職前也不是跨部門主管 就是另一個專案的前同事 10/21 19:26
→ rainnawind : 隔壁部門端出一個覺得很COOL的東西要他負責很奇怪吧 10/21 19:27
推 icd8ppl : 雀食,這英雄存在就是一個錯誤 10/21 19:28
→ e821017 : 感覺就是梅爾每次改動很麻煩 才直接砍掉而已 10/21 19:29
推 whiteegg : 就跟媽寶龍的疊層斬殺一樣 技能可以有但是不能給長 10/21 19:31
→ whiteegg : 手英雄 會很無解 10/21 19:31
→ rainnawind : 媽寶龍還比較能接受的點是他長起來之前真的很爛 10/21 19:34
推 Yipsnote : 不懂為什麼每次設計師都愛拿互動性當藉口 10/21 19:35
推 jerryhd921 : 勝率低就是太op被砍殘啊,當初好像Q技動畫太快是扭 10/21 19:36
→ jerryhd921 : 不掉的 10/21 19:36
→ rainnawind : 這不是藉口 這是遊戲平衡的底層邏輯 10/21 19:37
→ Yipsnote : 這也不是第一次拿互動性出來講了,之前砍坦杰西嫌 10/21 19:40
→ Yipsnote : 杰西太難死捶上去不用冒風險沒互動,勝率也沒多突 10/21 19:40
→ Yipsnote : 出 10/21 19:40
推 Ten6666 : 是的 梅爾整體設計就是不該端出來的垃圾 10/21 19:41
→ Yipsnote : 還有玩賴線的打法嫌玩家對線不互相你一招我一招, 10/21 19:42
→ Yipsnote : 這樣沒互動 10/21 19:42
→ Ten6666 : 沒互動跟勝率是兩回事啊 勝率低是數值太差了 10/21 19:43
→ rainnawind : 你所謂的勝率是遊戲整場勝率 和互動就不是一件事== 10/21 19:45
→ rainnawind : 你光看OPGG對位分析就知道數據可以有多細了 拿整體 10/21 19:45
→ Ten6666 : 犽式兄弟常被覺得是幹角也是設計問題 10/21 19:45
→ rainnawind : 勝率出來講互動是何意味? 10/21 19:46
→ Yipsnote : 不談勝率怎麼又談遊戲平衡呢 10/21 19:49
→ rainnawind : ?????? 10/21 19:51
→ a5WaGyu : w要有啟動時間 或支付生命值的代價 10/21 19:54
推 TsworldG : 勝率會被其他因素影響 沒互動就是沒互動 10/21 19:57
推 kevin50263 : 像是英雄前可以快速洗兵跑線 就是拳頭認為的無互動 10/21 19:58
→ kevin50263 : 前期 10/21 19:59
推 Yipsnote : 不是說 這是遊戲平衡的底層邏輯 嗎?互動性跟平衡 10/21 19:59
→ Yipsnote : 有關卻與勝率無關? 10/21 19:59
→ rainnawind : 你可以重新再看一次我上一段推文 如果還是看不懂我 10/21 20:05
→ rainnawind : 可以換一種方法再解釋一次 == 10/21 20:05
推 bernon : 勝率又不是一切,他毒瘤又不代表容易使用 10/21 20:06
推 Yipsnote : 你說設計師那段嗎== 10/21 20:06
→ bernon : 反彈是OP但用進戰去切他就暴斃了,也不是無解 10/21 20:06
→ rainnawind : OPGG那一段 10/21 20:07
推 jaspergood : 我覺得吧,是他們沒能力在每次出角色前或有改動時都 10/21 20:07
→ jaspergood : 先通過梅爾的w測試bug了,直接把技能互動都改掉比較 10/21 20:07
→ jaspergood : 簡單 10/21 20:07
推 Yipsnote : 不是,我是要說設計師經常性拿互動性當藉口很爛, 10/21 20:09
→ Yipsnote : 就不能說我們平衡沒弄好導致打太痛了奶太多了這麼 10/21 20:09
→ Yipsnote : 簡單嗎 10/21 20:09
推 bernon : yummi:我整天躲隊友身上來互動吧 10/21 20:10
→ rainnawind : 所以悠咪一直都是這遊戲的大毒瘤 跟底層邏輯左右腦 10/21 20:12
→ rainnawind : 互搏的奇怪產物= = 10/21 20:12
推 Yipsnote : 而且我講真的梅爾W真正沒互動性的地方在於 梅爾W在 10/21 20:12
→ Yipsnote : 能擋對手的技能時對手很難打她,在W不能阻擋對手如 10/21 20:12
→ Yipsnote : 齊勒斯時梅爾玩家自己卻會感覺超沒用 10/21 20:12
→ rainnawind : 嗯...這麼說吧 你認為的沒有互動性反倒才是這遊戲最 10/21 20:14
→ rainnawind : 有互動性的環節:技能生效和冷卻時間掌握 10/21 20:15
推 Ten6666 : 但改這個W就是因為互動性啊 為什麼會是藉口? 10/21 20:15
→ rainnawind : 我可以舉例至少20個技能都是這樣的設計 因為"在正確 10/21 20:15
→ rainnawind : 時機按下正確的防禦技能"就是標準的互動性 10/21 20:16
→ Yipsnote : 所以才改掉W反彈並給團隊作用提升QE效果啊? 10/21 20:16
→ rainnawind : 菲歐拉W、菲斯E...以擊其它一堆可以做到控制抵銷的 10/21 20:17
→ rainnawind : 技能都是所謂"技能生效時你很難對付他冷卻中又沒用" 10/21 20:17
→ Yipsnote : 但梅爾不是阿,她在選完角的那一刻就注定她在這場 10/21 20:18
→ Yipsnote : 遊戲的W作用有多大 10/21 20:18
→ rainnawind : 梅爾W的問題不是它能做多少事 而是她的使用伴隨多少 10/21 20:22
→ rainnawind : 風險 拿你上面JC的例子:為什麼說坦JC很沒互動? 10/21 20:22
推 Yipsnote : 那些防禦技能可能多少有傷害或緩速其他效果 10/21 20:23
→ rainnawind : 因為它可以很輕易的遠程消耗、近身肉搏又不需要考慮 10/21 20:23
→ Yipsnote : 梅爾W只要沒東西擋就只有0.75秒的自身護盾跟跑速 10/21 20:23
→ rainnawind : 自己的生存問題 這樣的角色"缺點太少了" 10/21 20:23
→ rainnawind : 當一個梅爾不需要第一線挺身去彈什麼娜米海浪之類的 10/21 20:26
→ rainnawind : 技能時,她的手常可以在很多角色的作戰距離之外完全 10/21 20:26
→ rainnawind : 不管對手只是不停做著自己的事 有人丟招就W彈掉 10/21 20:27
→ rainnawind : 這段的重點是這樣的角色"她不需要面對風險" 10/21 20:27
→ rainnawind : 她唯一需要考慮的風險就是自己W有沒有開好 10/21 20:28
→ rainnawind : 以前的R72也有這種問題所以後來沙兵操控範圍就改小 10/21 20:29
→ rainnawind : 了很多 10/21 20:30
→ Yipsnote : 那你要想梅爾的風險在如果對方陣容是有多個前排W幾 10/21 20:33
→ Yipsnote : 乎不起作用時只剩QER的梅爾相比其他法師對戰局影響 10/21 20:33
→ Yipsnote : 多大 10/21 20:33
→ rainnawind : 那個叫做陣型優劣勢關係,不叫做互動風險 10/21 20:35
推 Yipsnote : 一般情況W能成功阻擋梅爾才有一般角色的強度即使她 10/21 20:35
→ Yipsnote : 看起來很安全無法反制 10/21 20:35
→ rainnawind : 陣型優勢關係是戰略戰術的一部份,平衡用的又是不同 10/21 20:36
→ rainnawind : 的一套宏觀思考方式,這邊在講的互動是操作對抗上的 10/21 20:36
→ rainnawind : 微觀性問題 兩者是不一樣的 10/21 20:37
推 Yipsnote : 梅爾到現在最大的問題就是W一旦有/沒有發揮作用會 10/21 20:38
→ Yipsnote : 大幅影響對抗反制上的互動性啊 10/21 20:38
→ rainnawind : 我不是要說你講的問題不是問題,我只是想告訴你我們 10/21 20:40
→ rainnawind : 在講的是不一樣的東西ˊˋ 10/21 20:40
→ rainnawind : 所以為什麼提到OPGG?你可以去看個別角色對抗上都有 10/21 20:41
→ Yipsnote : OK== 10/21 20:41
→ rainnawind : 不同的細部數據比如線殺率、對位經濟,這些才是微觀 10/21 20:41
→ rainnawind : 上角色之間互動平衡需要考量的主要問題 10/21 20:42
→ rainnawind : 這些東西確實很有可能影響勝率,但並不是那麼直接 10/21 20:43
→ Yipsnote : 我剛看了,梅爾的對英雄勝率非常大程度體現在她W能 10/21 20:43
→ Yipsnote : 不能擋,所以特別講W有效無效時的問題 10/21 20:43
→ Yipsnote : 你要說梅爾不需用面對太多風險,對但這一部分可能 10/21 20:45
→ Yipsnote : 是後選梅爾才得到的陣容優勢 10/21 20:45
→ Yipsnote : 就像波比W對有無位移陣容也是差異非常大 10/21 20:47
→ rainnawind : 我同意你,但我會認為這平衡組有在做事的結果 10/21 20:48
→ rainnawind : 那現在會重製的主要原因我猜啦 就是平衡阻覺得再砍 10/21 20:49
→ rainnawind : 下去不如刪了算了 那...這其實也算是刪了沒錯ˊˋ 10/21 20:49
→ Yipsnote : 我覺得這次有平衡降低W作用提高其他技能很好阿,我 10/21 20:50
→ Yipsnote : 只是不能接受總拿互動性出來講 10/21 20:50
→ Yipsnote : 就算真的沒互動性也是他們親自操刀的啊…… 10/21 20:51
→ rainnawind : 因為英雄玩法組設計師總在負責拉史 最有名的就CT 10/21 20:53
→ rainnawind : 而平衡組就是一直在忙著擦屁股查缺補漏的另外一批人 10/21 20:53
推 a22122212 : 這英雄玩阿福根本在畫面外把你搞死 有夠雞巴的 10/21 21:01
推 qwop101036 : 康特角極致明顯(應該是說所有炮台法師都是)已經是 10/21 21:06
→ qwop101036 : 這角色的弱點了吧 一堆刺客都可以在他臉上拉完屎跑 10/21 21:06
→ qwop101036 : 掉 不太確定要改的理由是啥 這樣照理說那些刺客角對 10/21 21:06
→ qwop101036 : 上站樁法師也是法師拿他們毫無辦法0.0 10/21 21:06
推 asd8604 : 蠻有道理的,隔壁部門給個一坨的他們只能硬吃 10/21 21:19
推 ZhaZha0803 : 這隻大亂鬥真的都來噁心人的 10/21 21:20
推 YaLingYin : 互動性講這麼多年 還是設計出這種沒互動性的技能 真 10/21 21:24
→ YaLingYin : 是太諷刺了 10/21 21:24