推 pokeyok: 還在教育 10/07 19:20
→ melzard: 所以這有什麼好處嗎 窩不知道 10/07 19:21
→ magicULALA: 動態難度不是惡魂重置上市沒多久就有傳聞 10/07 19:21
→ macocu: 所以索尼有啥遊戲未來可以用這個? 10/07 19:21
→ ash9911911: 哪天血源重製可以套套看 10/07 19:22
推 asiakid: 先在搞出一個戰神等級的遊戲再說吧 10/07 19:23
推 eric20601: 感覺不能堆屍背板有好有壞 10/07 19:24
推 dripcoffee: 翻譯:更多快慢刀 10/07 19:24
推 haoboo: 這不一定會比較好玩吧,PVP不就是這樣了大部分玩家還是喜歡 10/07 19:25
→ haoboo: PVE 10/07 19:25
→ gcobc12632: 感覺boss最後都學會復讀糞招 10/07 19:26
→ brmelon: 索尼遊戲不操作也能玩要這幹嘛 10/07 19:26
→ Julian9x9x9: 想到巫師的動態等級 那是完全沒加分的 10/07 19:26
→ haoboo: 練久就會過這種穩定的成就感才是遊戲玩家要的 10/07 19:27
→ Julian9x9x9: 拯救完世界的老傑還是被守城的衛兵痛扁真的西忙不辣 10/07 19:27
推 ilohoo: 做得好的話會更有互動感 像是真的和一個人在對峙 做不好就 10/07 19:27
→ ilohoo: 故意在五百場前加入個破綻騙AI學 10/07 19:27
推 cornerneko: 這樣就不好玩了吧 10/07 19:30
→ hoe1101: 所以這樣會好玩嗎? 10/07 19:30
推 maskon: 所以這有啥好玩的? 10/07 19:30
推 Xpwa563704ju: 什麼調低難度,這對我們玩家來講是種羞辱 10/07 19:30
→ maskon: 玩魂遊戲不就是玩家能否讀出製作方的設計用意 10/07 19:31
→ hoe1101: 你BOSS只會用糞招那你機體要給玩家到仁王那樣啊 10/07 19:31
→ Xpwa563704ju: 其實這感覺可玩性會高一點欸 10/07 19:32
→ maskon: 玩家要的不是挫敗感 而是能自己抓到解題成功的成就 10/07 19:32
噓 t77133562003: 講N次了 無法討論 無法攻略只是純糞設計 10/07 19:32
推 lxj4u4n: 利用讀指令騙招不是基本嗎 10/07 19:32
→ t77133562003: 要搞動態PVP就夠了 10/07 19:33
推 hlb5828: 堆屍有什麼問題?一次比一次強不是嗎 10/07 19:33
推 cwmd86124: 然後以後的攻略會變成怎麼讓ai學會大破綻的行動模式 10/07 19:34
推 ryohgi: 原本魂三Boss的動作就沒有固定吧,常常卡很久Boss突然耍 10/07 19:34
→ ryohgi: 白痴就過了,會感覺很幹沒有成就感 10/07 19:34
推 ymsc30102: 阿我練半天還是被屌打那玩個洨 10/07 19:36
→ SulaA: 動態難度要怎麼討論公平 10/07 19:36
推 cpleu123: 其實我覺得可以 設個新難度用這種模式就好 10/07 19:37
推 SoulFaith: 阿不就變成類似動態等級那種白癡機制 甚至可能破壞玩 10/07 19:38
→ SoulFaith: 家社群的攻略分享 10/07 19:38
→ cpleu123: 我不玩 但一定有實況主玩 看他們打這種感覺就很有趣 10/07 19:38
→ haoboo: 問題是就算弄得跟真人一樣也就只是PVP阿,現在一堆玩家是不 10/07 19:38
→ haoboo: 碰PVP的 ,特別是單人PVP挫折感爆大 10/07 19:38
推 guogu: 讓玩家不能過關多簡單的事情... 糞招復讀就好 10/07 19:40
→ masamune1019: 有專利,沒好玩遊戲也沒用r 10/07 19:41
推 eric20601: 真的就變成pvp了 打魂系的都喜歡pvp嗎 10/07 19:41
推 sunshinecan: 要變招可以但敵我數值要拉近吧 當成公平PVP打 10/07 19:41
→ sunshinecan: 固定招式本質上是解題 搞到無解至少要能靠換資源贏 10/07 19:44
推 HOLDSTEAK: 它們真知道什麼是魂遊嗎…? 10/07 19:45
→ hoe1101: 我怎覺得卡普空跟任天堂要笑死了 10/07 19:45
推 c24253994: 蝦仁還要豬心?! 10/07 19:45
→ scott032: 玩家喜歡的是能熟練的互動,不是打不贏 10/07 19:45
→ hoe1101: 連這種遊戲好玩在哪都不知道? 10/07 19:46
→ hoe1101: 法環那個智障讀指令我只覺得爛透了 10/07 19:46
→ ikachann: 蛤 不是AI幫我打喔 10/07 19:46
→ spring60551: 動態難度真的白痴,以後就沒有那種上論壇怒吼我打贏 10/07 19:47
→ spring60551: xx王的喜悅了,直接酸一句系統讓你的就沒了 10/07 19:47
→ egg781: ........英高的魂類目的又不是要把玩家難死 10/07 19:48
推 yukn732: 英高在惡魔靈魂就搞過動態難度了,玩家死亡超過一定次數 10/07 19:48
→ yukn732: 就會加入紅靈入侵 10/07 19:48
推 eric20601: 也不是難度問題 你設計的好那就會像打格鬥遊戲吧 10/07 19:49
→ eric20601: 但魂系又不是格鬥遊戲 10/07 19:49
→ Koyomiiii: ...讀指令講的很好玩一樣 然後這樣搞不就難度選擇多一 10/07 19:50
→ Koyomiiii: 個步驟? 10/07 19:50
推 eric20601: 說起來類似的快打6不是有實裝 我記得有AI能打 10/07 19:53
推 starsheep013: 魂系還臨時改指令那要玩三小?跟BOSS機體有玩家十倍 10/07 19:58
→ starsheep013: 的AI打PVP嗎? 10/07 19:58
推 Cishang: 有啥問題? 這不就是交互 難不成你要背板? 10/07 20:02
→ Cishang: 魂系主流是回合制你一拳我一拳 10/07 20:03
→ haoboo: 動作遊戲基本上就是背板阿,BOSS出招你拆招 10/07 20:03
推 srxteam0935: 要作一款超級難的遊戲很簡單 但能讓玩家從中得到挑 10/07 20:11
→ srxteam0935: 戰感和成就感才是製作人的手腕 英高的遊戲只玩第一 10/07 20:11
→ srxteam0935: 輪都不算是極難 但打完後卻很有成就感 10/07 20:11
推 shadowdio: 噹噹噹 玩家您觸發的是梅原大吾AI 祝武運昌隆 10/07 20:11
推 tyu30911: 動態難度不一定是索尼做的 但是被吹的一定有索尼:) 10/07 20:14
推 gonoken: 最近玩臥龍呂布其實就有類似的效果 10/07 20:15
→ gonoken: 削了開頭一部份血量他會有事沒事突然把招式 10/07 20:15
→ gonoken: 停下來無硬直轉招式 10/07 20:15
→ gonoken: 或是像惡兆讀指令 手要抬不抬看到你滾就讀指令馬上 10/07 20:15
→ gonoken: 換招噁心你 真的要搞人腦速度幹不過電腦的 10/07 20:15
推 asgardgogo: 以後就是讀你紀錄推你dei 10/07 20:16
推 srxteam0935: 那些真正只想搞死玩家的遊戲只有極少數自虐玩家會玩 10/07 20:16
→ srxteam0935: 跟英高設計難度的旨意差遠了 10/07 20:16
推 js0431: 非等級制的動態難度 一樣腦癱 沒有實質變強還練個屁 10/07 20:19
→ gonoken: 想搞玩家真的簡單 但要做的難又好玩真的需要打磨而不 10/07 20:19
→ gonoken: 是純靠讀指令 10/07 20:19
→ gonoken: 隻狼的跟boss的對招感每個抄的遊戲沒一個學起來的 10/07 20:19
推 willytp97121: 動態難度不好做 像是戰棋遊戲一加動態難度練功變成 10/07 20:21
→ willytp97121: 給自己找麻煩 10/07 20:21
推 jack710619: 不看好這機制,不管是boss讀指令越打越難或看你死太 10/07 20:30
→ jack710619: 多次一直放水都是 10/07 20:30
→ jack710619: 玩家要的是挑戰強敵的成就感而不是一直跨越不了的高 10/07 20:30
→ jack710619: 牆或者是被放水 10/07 20:30
→ jack710619: 真的要被放水的會自己去調難度(如果有的話) 10/07 20:30