作者leoheart1686 (沒人品的衰鬼)
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標題[心得] 噬血代碼2(Code Vein 2)心得+推廣
時間Fri Sep 18 19:04:02 2026
大家好,我是Leoheart。
這幾天剛打完「噬血代碼2(Code Vein2)」的DLC與新增的更新內容,想在記憶和熱情消退
之前,寫一下感想紀錄。順便趁著這款遊戲尚在大特價的期間,來推廣一下這款小弟在2026
年上半年度最滿意的遊戲,希望有更多人能夠認識這款優秀的JRPG。
然後,這是一篇恆例的長文,請小心服用。
附上網誌好讀版→
https://reurl.cc/dO9GYq
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https://images.plurk.com/2y9VvBATgXLSXop84Uu1jw.jpg
▲「艾爾登法環:黑夜君臨」的9999人權
今年因為一直在玩「艾爾登法環:黑夜君臨」,爬上9999後又和朋友降級在低階層玩,玩到
太過歡樂就沒有玩多少新作品。頂多玩PS PLUS遊戲庫裡有的遊戲,真正購入的遊戲不到五款
。
其中,大概只有「仁王3(本篇+DLC1)」和「噬血代碼2(本篇+DLC)」有拿到白金。
https://images.plurk.com/6l2FnLhiXuWtvc0OqBPMfl.jpg
▲仁王3人權
「仁王」系列1~3,我都有買來玩,甚至2代還有把五周目+地獄30層爬完。
光榮忍組的遊戲我也幾乎都有買,原本就知道他們家作品可期待的是戰鬥系統,而不是劇情
。但是,仁王2的「秀吉」組合曾經有打動過人心的劇情表現,就不小心期待了3代的劇情。
結果…劇情果不期然是滿滿的OTZ
話雖如此,DLC1有出現熟面孔的瑪莉亞,還是不禁讓我小小的期待一下一代的大學長威廉,
還有我們二代的秀千代,有沒有機會和三代的將軍大人家光一起同台演出。
(話說幕府那堆德川家的家臣是不是皮在癢了?一個一個都要家光去犯險跑腿,不要命了嗎
?0.o)
https://images.plurk.com/2GT0wCOUuNzzXuwm8THcAV.png
▲噬血代碼1與2的人權
https://images.plurk.com/3Nn60jNz7Da5T9zEF10kMS.jpg

▲噬血代碼2實體的豪華版
而「噬血代碼」則是相反。一代購入於2021年,有取得白金獎盃,深知動作打擊感如屎般的
糟糕,以及地圖配置很有事(例如惡名昭彰的「白血教堂」),所以我從未期待過二代的戰
鬥系統和地圖設計,頂多對劇情有些許的期待。畢竟當年玩一代的時候,還蠻喜歡女主角伊
奧,還因此努力拿了白金獎盃。
看到網路上一堆關於二代的評論,反反覆覆掙扎了好幾個月,最後終於是下定決心去買二代
來玩。結果,二代的表現遠超過我的期許,成了2026上半年度個人最滿意的遊戲,這是完全
沒有預期過的事。
如果滿分是100分的話,「噬血代碼2」在我的心中能拿到90分以上,滿意到讓我在買了數位
豪華版後,又追加買了實體豪華版回家供養,還把朋友推下坑。
我是一個熱愛動作遊戲的玩家,喜歡挑戰難度,甚至你要說我是「FromSoftware(FS社)抖
M廚」,我也會欣然接受。
類魂遊戲挑戰過不少款,近期大概就「ENOTRIA」有打到最後,台灣本土開發的「記憶邊境T
hymesia」也有拿到白金獎盃。當年會碰「噬血代碼1」,也是因為聽說遊戲有點難度,趁著
遊戲荒的時候買來自我挑戰一下。
但同時我也是JRPG的喜好者,例如SE社和法爾康社的遊戲,也都有涉獵。畢竟在接觸FS本家
的魂遊之前,首先是喜歡JRPG的玩家。
那麼,「噬血代碼2」我會把它歸類在什麼類型?
我的答案是難度偏高的「JRPG」。(先不提開啟故事模式後直接變成割草ARPG這件事)
以我的觀點,「類魂」這個Tag,並不是只要戰鬥夠刁難就可以冠上。「類魂」除了在戰鬥上
要有足夠的動作打擊感與反饋設計,讓玩家從失敗死亡中學習如何通關以外,最重要的,還
是有劇情「碎片化」元素存在。
劇情碎片化的結構,非常強調讓玩家自己去身歷其境,挖掘道具物品去推敲世界觀,拼湊「
其他已發生的故事」,來完成「屬於自己的故事」。因此,魂系或者類魂,就算同樣被歸在
RPG類別,它們會更像歐美的RPG類型,隨著拼湊的方式的不同而有所分歧,最後的故事也就
有不同的色彩。
JRPG則是剛好相反。JRPG的劇情故事是既定的,儘管玩家推進關卡的順序或許會有所謂不同
,但是玩家是扮演「正在進行中的」故事裡的其中一名角色,參與並推動故事,與夥伴一起
抵達終點。且所有的玩家所體驗的故事,都會是同一個,不會有什麼太大的分歧。大概就是
日式動漫風格的劇本演出。
此外,類魂遊戲非常注重戰鬥,特別是動作打擊和回饋。玩家必須先透過觀察敵人的行動,
找到敵人的攻擊模式後,再以「對刀」的方式,一招一招與敵人互動。
JRPG就不那麼強調這種模式了,反而比較傾向如何能讓玩家記住夥伴們的特色,與夥伴一同
戰鬥。誇張一點的話,主角還能一直不停在輸出。
總合上述,「噬血代碼系列」並不符合「類魂」的基準,頂多就是死掉了就掉錢,要自己爬
回去撿而已。
就算在難度上惡名昭彰的一代,也就只是個地圖配置機車到不行,路邊小怪成天隨便圍上來
打死你,堆怪堆到他媽的有病,讓你一天到晚掉錢的雞掰糞Game ,都還不能被說是「類魂」
。(幹譙歸幹譙,我還是賣一代女主角伊奧的面子,玩到白金獎盃才封片OTZ)
正好,二代的製作團隊也有自知之明。因此,他們沒有大肆宣傳自己是「類魂」遊戲,反而
自認為是JRPG。
在二代,他們改進一代那坨亂堆怪的智障配置,降低小怪圍毆的頻率次數,也拿掉白痴到不
行的「特定區域圍毆」的地圖設計,大幅降低跑圖的賭爛度。
此外,遊戲很大方給你各種強力武器配裝和戰技、魔法、必殺技,讓你一路不停攻擊連發,
你的戰友們也各個都跟鬼一樣強。基本上能看出製作團隊的野心:創造出更多元的戰鬥Styl
e。
戰技或必殺技狂放,甚至拿槍當射擊遊戲狂射,魔法放免錢等等的打法都OK,想要全程以火
力壓制都沒問題。
在最新的更新版本中,官方還追加了「故事模式」,讓玩家可以完全當成ARPG來玩。
當然,二代在戰鬥系統設計上,還是有能讓玩家自我挑戰的打法,例如不帶隊友、盾反(pa
rry)平A、彈刀平A等等魂系常見的配裝。也就是,戰鬥Style與配裝的自由度十分豐富,且
不受限於單一戰鬥Style,你要爽玩或者是自捆手腳,通通都可以。
我個人是走盾反平A這條路線,只要是人形怪,無論是路邊小怪還是大Boss,能盾反的招式就
是盾反接處決,以這套模式推完所有的地圖。這是在二代才有的模組,比起一代,進步非常
多。
在一代,我都是盡可能繞背處決或者閃避來躲避攻擊,因為一代的盾反判定與時機,非常不
成熟,很令我無言。與其盾反失敗被圍毆致死,乾脆直接繞背比較快了。
只是,我要先強調,雖然它能讓玩家像玩類魂那樣盾反平A,整體比一代好很多,但是動作打
擊感和手把的震動回饋還是不足,不夠厚重,音效有塑膠味(?),我個人在理智上是無法
認真把它當成類魂遊戲的戰鬥模式在看待。
總而言之,二代的戰鬥系統與配裝自由度,比起一代,簡直是天壤之別。各種花式的打法和
組合都有,而且極具獨特的風格。這點憑良心說,是必須給予鼓勵,不能因為自己的體感不
夠「魂」,就毫無下限地亂批評。畢竟全世界的玩家,不是每個人都愛魂系那一套,製作團
隊也很明顯沒有把魂系玩家當成唯一的客源。
我個人現在是非常期待會有三代,希望開發團隊繼續把這套系統打磨發展下去,相信應該是
能走出一條獨屬於此系列作的特色。再貪心一點,可以把動作打擊感與搖桿回饋改善的話,
就近乎滿分了,可以比較完美地迎合包含類魂在內的各種戰鬥風格。
題外話。二代新增的符文劍(浮遊雙刀?)和相關戰技,打起來蠻特別。既可以近距離靠體
術拳打腳踢,也可以遠距離控制雙刀玩浮游砲。現在雖然是習慣使用同樣是二代的新增武器
種類「雙劍」,如果要再玩下一輪的話,也許會改玩符文劍。
碎碎念這麼多,在進入真正的推坑介紹前,我先總結一下「噬血代碼2」的個人評價。(以下
個項目的滿分為五分。滿分的基準比照組:「艾爾登法環」與「伊蘇X」)
・劇情:5.0/5.0
・人物美術設計:3.5/5.0
・音樂:4.5/5.0
・大地圖與迷宮設計:3.0/5.0
・戰鬥系統:4.0/5.0
・配裝自由度:4.8/5.0
以下是各項目的詳細評價內容。
—
・劇情:5.0/5.0
首先是最大賣點的劇情。作為JRPG最重要的核心,它的表現相當優秀。當然了,前提是玩家
能接受日式動漫風格的劇情表現,以及撐過最前期的新手村時期。
雖然是掛上系列作的「2」這個數字,整個背景世界觀與故事的走向,完全和1代無關,也和
GE(噬神者)系列無關,是完全獨立的存在。
如果期待能看到1代和GE系列的相關故事,很抱歉,你絕對會失望。但是如果你是新來的玩家
,那麼就是come on,沒有前作的包袱,放心來玩吧!
故事的主軸是人類主角和吸血鬼少女・露,攜手穿越時空,拯救崩壞的世界。
乍聽之下很老梗,但是能夠把老梗玩出自己的特色,把故事好好講完,也是一種「優秀」。
特別是近幾年玩了一堆邏輯組織上槽點滿到不行,甚至連好好講個故事都辦不到的鬼東西以
後,感受是異常深刻。
(同時期的「仁王3」也是走時空跳躍的題材,結果劇情…就不忍吐槽了。反正劇情不知所謂
,是光榮忍組的日常,習慣了…。)
二代故事的開頭告訴玩家們,在很久很久以前,世界出現了「輪迴」這個會吞噬世界的所有
生命,造成世界毀滅的異變。偉大的傳說英雄伊德里斯,帶著吸血鬼的貴族們,自我犧牲,
將「輪迴」封印。
然而約在一百年前,封印逐漸失效,新一代的大英雄們為了拯救世界,自願成為人柱,在各
地再次封印了「輪迴」。只是,封印的有效時間只維持了一百年,負責封印的英雄們的肉體
,因為無法再繼續承受異變的侵蝕,反而會化身成危險的爆彈,造成世界的毀滅。
在這樣的危機中,我們主角所要做的,不是一路改變歷史來拯救世界,而是在「不可以改變
歷史」的準則下,回到一百年前,參與四位救世的吸血鬼大英雄們的故事,與大英雄們成為
親朋好友,從他們身上取得解除封印的鑰匙(友情之證),然後回到現代,「叫醒他們,將
他們從封印中解放,再動手殺了他們,破壞心臟,好進行新一輪的封印」。
對,為了拯救世界,親手殺掉成為好友的英雄們,就是主角的任務。
https://images.plurk.com/4mt5dXS4IRpei7iQaDotd9.jpg
▲主角(自定義捏臉)與一路相伴同行的吸血鬼少女・露
主角是現代倖存的人類裡,為數稀少的吸血鬼獵人,具有異於常人的戰鬥能力。
吸血鬼獵人與吸血鬼,原本應該是世仇,現在世界即將毀滅,世界各地因為「輪迴」而充滿
了怪物,於是休兵合作,攜手一同度過難關。
然而,在協助難民撤退到世界的最後一塊淨土「瑪格梅爾島」的時候,主角不幸陣亡。為了
救主角,露在庇護所的最高指揮・拉維妮雅的指示下,分出自己一半的心臟,復活了主角,
這也使得主角成為了半人半吸血鬼的異樣存在。
而主角的搭檔・露,是現今唯一一個擁有「時間溯行」能力的吸血鬼,我們的任務就是和她
一起回到過去,解除近在眼前的危機。為了避免改變過去,導致百年前的封印失敗,讓世界
提早滅亡,主角和露被告誡不可以為了私情,擅自改變未來。
在既定的歷史之壁下,主角參與了四個英雄們—盲眼女王喬瑟、獨臂劍士萊爾、殺人魔女荷
莉、狂人傑諾—「成為英雄的旅程」。
這四個英雄的稱號,怎麼看都不是正常人。主角在與他們的旅程中,會慢慢理解到為什麼他
們會有那樣的稱號。與他們的旅程中,充滿了各式各樣的「愛」:手足之間的愛、超越血緣
關係的家族愛、親子之間的愛、夫妻之間的愛,也有對心上人的愛。
在體會過他們的感情之後,回頭過來要把人宰了,內心其實還蠻五味雜陳。
隨著任務的進行,主角和露會得知「輪迴」異變的成因,在最後也會知道露的監護人,也就
是指揮官的拉維妮雅,她真正的心思是什麼。第一結局「渴望之月」到此結束,之後就是各
種超展開。
https://images.plurk.com/657XrewJDHhixngmBwrpDm.jpg
▲超鬧的第一結局後的選單,某人的存在感太強啦!
啊?明明結局了,還來超展開?
對,超展開。當第一結局讓我有像一代那樣突然被餵了滿臉屎,正在鬱悶的時候,ED播完後
的畫面突然出現某人的臉,還在標題選單瘋狂秀存在感。除了大爆笑,就是「喔喔喔喔帥啦
!不愧是我大哥!!」的振奮。
這邊就不捏他,只簡單講一下,剩下就留給大家自己去親自體驗了。
簡單而言,第一結局後,主角在某個契機下,回到過去某一個特定的時間點,改變了一百年
前的封印歷史,達成第二結局「融合之月」。第一結局與第二結局,基本上是連貫的,不需
要從頭開始,從出問題的地方直接接關的概念。
而完美大結局的第三結局,本質上是和第二結局一樣,只是我們是連同好友們的過去都一起
改變。「我幫助人,別人也幫助我」,主角幫助好友們,改變他們的未來,現在換好友們回
過頭來幫忙主角,也救出一路走來一直陪伴自己的露,有付出也有獲得,真正完美的Happy
End。
在官方最新增加的完美結局後的支線,玩家們會知道主角與露的努力沒有白費,世界變得美
好,所有的NPC與夥伴們也都有光明的未來。再搭上誠意拉滿的DLC「伊德里斯的面具」,補
完了露的故事,想看的東西官方幾乎都給了,我個人是非常滿足。
相對之下,一代那是什麼為虐而虐,非得要有人犧牲的狗屎結局與過程設計,還有那坨騙錢
的DLC...(嫌棄臉)
此外,角色塑造也算是相當優秀。先不提官方在DLC添柴火加料到爆表的女主角露,四個英雄
以及所有叫得出名字、有頭有臉的NPC們,都有他們各自鮮明的個人故事與特色。
最終大結局有新增未來支線的,就足足有14人,而沒有個人支線的路人小兵們,也有後續的
相對應的簡短補完。例如萊爾的旅團弟兄們,一堆出現在荷莉家的醫院,還被裡面的護理師
小姐碎碎念,諸如此類的小補完。整體上豐富的程度,是遠遠海放一代。所以我個人是完全
無法理解二代在故事與角色描繪上不如一代的說法,到底是怎麼一回事。會說出這種話的人
,真的有親自玩過二代嗎?我很疑惑。
https://images.plurk.com/2mGmWEkV8BPrqopezzHse2.png
▲總是在想辦法偷懶的懶惰鬼女商人・雅德維嘉
又例如14名重要夥伴之一的超級大懶鬼家裡蹲的女商人雅德維嘉,外表設定與行為相當有特
色以外,她的個人故事也令人印象深刻。
她嘴上老是說「老娘才懶得管那個人」、「那個人跟老娘一點關係都沒有,記住了沒?」,
但是骨子裡其實是超級愛那個人,因為那個人是她的爸爸。她的爸爸因為媽媽的病逝而意志
消沉,她曾經為了拯救爸爸的心,不停在各個平行世界穿梭,只為了試圖找到可以拯救爸爸
的方法。沒想到卻因此搗亂了各個世界的穩定,差點犯下把全世界毀滅的滔天大罪。如果不
是傳說中的英雄伊德里斯出面解決事件,她這輩子大概就玩完了。
然而,造成的傷害不會消失,許多的世界因為她的行為而毀滅,無數的生命消失。在懊悔中
她整個人變得頹廢,再也不想積極做什麼,就深恐再犯下同樣的過錯。會留在伊德里斯的沃
達家,也是為了贖罪還人情債。
在完美結局後的新增支線,懶惰蟲家裡蹲終於願意出門的理由,除了令人笑到胃痛的「體檢
報告滿江紅」以外,也有她在看到爸爸眼裡總算再次燃起光芒,她感動到想跟著一起對世界
的重建付出一點心力,報答大家的恩情的心意。老實說,看到懶惰蟲家裡蹲也有完美結局,
然後願意跟主角出門展露身手(家裡蹲揮大劍的樣子超隨性,意外的帥XD),還蠻感動的。
題外話。
如果玩家的角色是選女角,二代的劇情會變成百合濃度超高的百合片,吸血鬼高層們
盡是百合女。我是玩到笑到不行就是了。
・人物美術設計:3.5/5.0
再來是人物美術設計。
二代為了區別人類與吸血鬼的種族,特別在外觀上做出差異與特化。吸血鬼族群的體格多半
高大,長手長腳,有點艾爾登法環裡那群半神們的味道。然後,吸血鬼們除了體格差外,身
體上各有不同的黃金紋路與裝飾,不同氏族亦有不同的血族面具。
這點是和一代最大的不同,第一眼印象帶來的違和感很強烈,外觀上很明顯和人類不一樣。
畢竟一代的「吸血鬼」們,原本都是人類。
女主角的露,更是直接胸腔鏤空,露出吸血鬼特有的黃金心臟給玩家們看。當然,其他吸血
鬼除非特殊變異,否則只有露的心臟是外露,因為吸血鬼的心臟,是他們的生命命脈,不會
隨意顯現給外人看。玩家們到後面會知道那是因為露的出身特別,才會有那種造型。
如果平時無聊有注意她的心臟,會看到她的心臟與主角背上的吸血鬼心臟,跳動是完全同步
,能明確感受到他們確實是共用同一顆心臟。這個設計還蠻有趣的。
說實話,在購入遊戲之前,看到一堆嫌棄二代的評論,連DEI什麼的都有,是有一點小擔心。
但是自己實際上去玩過後,只覺得各種「???」...這年頭是雲玩家講話特別大聲是吧?不
符合自己的審美觀或期待,就瘋狂帶風向亂批評,真的是@&@¥2!#%…
還有人拼命在講二代人設與劇情不如一代…我只能說,你的回憶加成濾鏡是不是開到200%突
破上限了?
身為在2021年就以真金白銀將一代和DLC套組買回家,更成為為數僅少的1.6%白金玩家,我應
該有資格說自己足夠喜歡一代吧?講認真,網路上太多對二代的狗屎雲評論,看得頭很痛。
一代本體的內容,從最開頭到結局,跑一輪也才只花了我十小時不到,其中還有一半以上的
時間耗在跑迷宮,特別是白血教堂和最終關卡。而二代完整跑一輪主線劇情(不含支線也不
含大地圖探索,只有四英雄的主線),卻得花上至少兩倍以上的時間。別說二代有14名重要
的夥伴故事可以看,光是主線故事長度就好了,這樣你跟我說一代故事比較飽滿描寫比較多
?是在開什麼低級的玩笑嗎?
講真的,不要因為二代不是自己想要的一代的相關延伸故事,甚至去延伸GE系列,就瘋狂開
回憶濾鏡在亂嫌棄或者造謠耶?原本一直因為別人的評價而在擔心,結果我自己實際下去玩
以後,發現根本沒有那麼一回事。
我現在是打從心底認為會講出這種話的人,87%是人云亦云的雲玩家,剩下則是腦內回憶加成
濾鏡開到突破天際,甚至是對二代有莫名其妙的仇視,嫉妒噬血代碼系列為什麼可以有續作
,GE卻沒有的GE系列作狂粉,又或者想藉此製造話題刷一波流量的人了。
這些人將來發表任何的評論,無論是什麼遊戲或作品,我都不會採信,因為信用已破產,完
全沒參考價值可言。光是害我延遲數個月後才摸到這部作品,甚至有可能失去與這部作品相
遇的機會,就該永久黑單了。
https://images.plurk.com/4TJ7uhqh5EAjSZ0bZSKPMW.png

▲一個那麼萌一個那麼大(?),跟我說她們是DEI產物?你敢說我還真不敢聽…@_@
然後,露很可愛、露很可愛、露很可愛,超級重要所以講三次!兩顆尖尖的虎牙在講話的時
候若隱若現,超性感耶?(性癖外露自重
看到不少評論因為她沒有像一代的伊奧那樣有大胸肌(?)和事業線(?),就說她醜、DE
I,還蠻不知道該說什麼才好…人家就算沒有爆乳,也有蜜大腿啊!(認真)
她配主角的時間其實蠻長的,幾乎是全程,而且是強制跟隨,主要劇情都有她。這點和一代
差很多,超級多。
在一代,玩家可以不必帶伊奧一起出門,甚至可以在最終關卡拒絕她的要求,從頭到尾整部
不帶她都沒關係。說實話,這點我相當不能接受,好歹最重要的最終關卡強制一下啊。
這種薄弱到極點的關係營造,會導致假如玩家沒有讓伊奧全程跟隨,那麼一代伊奧為了主角
而犧牲的任何一個結局,每個都是「J洗三小?」的問題。既然一開始就沒打算給伊奧任何
一條活路,都要她犧牲,為什麼不好好描述?明明主角對伊奧來說,就是她的全世界。
不讓她跟隨,你根本體會不了她從最初的沈默不說話,到最後的恥力全開,瘋狂跟你表白抬
槓的變化,也體會不了她幹嘛要為主角犧牲的理由,只會覺得她是在發什麼神經。
二代就完全改掉這個問題。二代的女主角露,她雖然有一半以上的時間無法真正跟主角一起
並肩作戰,但是重要的關鍵劇情她一定會出現,而且綁定只有她可以。劇情不斷強調她與主
角的連結性很強,所有的時空穿越、命運變更都綁定她,結局就不那麼問號了。
等於說,她陪著主角走完所有的故事,只有她知道主角所有的豐功偉業。儘管她大部分無法
加入隊伍。
主角與她之間的感情與交流的刻畫細膩度,是一代的主角與伊奧遠遠無法相提並論的程度,
就算本質上都是互相綁定。更別說DLC以另一個角度完全補完了她的故事,只要有玩過的玩家
,都絕對無法無視她的女主角光芒。她對主角是全心全意,是到了會讓人想把她抱在懷裡秀
秀的程度。
也就是有了足夠的描寫,在第一結局她把心臟都給了主角,以保住主角的性命、第二結局換
主角犧牲自己去保護她,以及最終的第三完美結局,主角去救她的安排,都會非常合理。
這樣你跟我說一代劇情和角色刻畫比二代好?鬼遮眼了吧?囧
而被瘋狂指稱是DEI產物的荷莉,也完全不是謠言裡的那樣。她是本作最大的色氣和賣萌擔當
,傻大姐一個。那個身材和臉蛋明明很讚,胸襟超大(供三小)耶!坐在機車後座的時候該
晃的也會晃(你閉嘴啦),只是因為膚色是黑的,就在那裡亂喊DEI?
知道法環黑夜君臨身材最色的是誰嗎?就是那位膚色最黑的隱士。難道她也是DEI嗎?
總之,現在講話大聲的雲玩家滿街跑,以為看了實況就可以任意評論,蠻令人無言。然後,
看到黑影就亂開槍的噁心風氣,到底能不能節制一點?我都被搞到已經不知道什麼是「DEI」
了,說實話。
至於捏人…這就沒什麼好辯駁的了。二代的系統和一代不一樣沒錯,最原始版本確實過於陽
春也不夠直觀,導致捏出來的角色很容易沒有一代的好看。我也是苦戰了許久,才捏出自己
滿意的樣子。但是官方後續追加的更新裡改善很多,現在還增加了切換濾鏡的選項,以達到
和一代差不多的風格。所以關於這點,新進來的玩家們倒是可以放心。
抱怨完雲玩家(笑),回到正題。
在我的心裡,只要人設夠香,美術就能達到3.5/5.0的評價嗎?當然不是。雖然我確實是個膚
淺的紳士,打發我只要有正妹有ㄋㄞ(以下消音)
小怪種類沒幾個類型,各種複製貼上,還有一堆直接把一代拖過來改造就交差...說老實話,
這樣就算給2.0/5.0的評價,我都還嫌給太高。
那麼為什麼我個人會給二代的人物美術評價到3.5/5.0的評價?理由就在於各個區域的最終B
oss,也就是四英雄、露,以及其他有姓名有頭有臉的NPC們的變異體,他們的變異型態設計
非常用心,而且帶入感強烈。
前面有說過,主角必須在「不得出手拯救任何人」的前提下,回到過去至少一次。之後因為
於心不忍想要救他們,那就得再殺他們一次。無論如何,都不能改變百年前封印的既定歷史
之壁,直到完成第一結局後。
因此除了DLC與某大哥以外,每位區域最終Boss,都會各有兩次對戰,然後每次對戰有不同的
轉階,加總一共四種不同的樣貌與動作模組,各自代表在有沒有獲得救贖的前提下,他們的
心境差異與轉換。
印象最深的,大概就是第一戰的盲眼女王・喬瑟,以及DLC的最終大Boss。DLC的部分為了避
免捏他就不講太多,只能說DLC最終大Boss的設計真的是讚透了,官方對角色的愛是完全滿出
來的程度。整部作品中,我最愛的就是DLC的最終大Boss的設計。
https://images.plurk.com/51k0SZJEMtRNRRpz9wLY35.png

▲救贖線前的喬瑟變異體,以及救贖線後的喬瑟變異體
我很喜歡三個主要被主角和露拯救的英雄,他們被拯救之前與之後的差別。
改變命運前,他們呈現出來的樣子,幾乎都是扭曲到不成人形,玩家可以很明確感受到他們
的痛苦。改變命運後,他們與主角對戰的模樣,會保持理性與相對「人形」,能溫和地和主
角重溫舊情,甚至愛現一下自己的成就給主角看,最後在家人們的陪伴下安詳離世,而不是
失去自我,連眼前的主角都認不出來,然後孤獨地死去。
特別是喬瑟,她原本的命運充滿了人類的惡意。主角與她的第一次對戰,可以看到她的變異
體簡直是瘋婆娘的化身,祖傳的大太刀亂揮是一回事,還會一邊打一邊發出難聽的哀嚎聲。
與之對照,主角改變她的命運後,她的變異體會大幅「神佛」化。不僅身上披有羽衣,武器
也從大太刀變成祭神祈禱用的神樂鈴,儼然是神社巫女的樣子。出招不再是像瘋狗那樣亂砍
亂揮,而是動作優雅在揮舞手上的神樂鈴。仔細聆聽背景的聲音,可以察覺鈴聲一陣過一陣
,配合她的動作。她在出招前也會提醒主角要移動,頗有那種「希望主角與她一起跳完這支
向神祈禱主角的未來一切安好」的「神樂舞」的味道。
命運變更後,故事會告訴玩家,她之所以會答應去當人柱,是為了想保護來自未來的主角,
是有明確目的,而不是原本自暴自棄的心態。她是等了一百年,才終於和主角再次見面,確
定自己成功保護了主角的世界。最後是在家人的守候下接受主角的處刑,心滿意足地離開。
其他角色也是。像是荷莉從愧對媽媽的殺人鬼姿態,轉變成另一個戴著血族驕傲象徵的面具
,抬頭挺胸看著庭院開滿媽媽生前最愛的花朵的庭園,開心說著自己確實保護世界的年輕女
孩的模樣。攻擊不再是拿著死神鐮刀亂揮,滿地劇毒,而是優雅地像是在滑冰,也拿起氏族
代代相傳的武器。自此,屍人森林的大地圖上,不再充滿詭異的霧氣,也不再有屍人徘徊,
而是活人。
這類直接反映在大地圖的變化,不只出現在荷莉篇,其他英雄們也有相對應的設計。我個人
很喜歡這差別,救贖感滿溢。
後面在相對應的評價項目裡,我會再做舉例。
只是,除此之外,其他就真的很普通,所以我的最終評價是給及格以上的3.5/5.0,而非高分
。
雖然從角色們的設計,以及大Boss們的樣貌和模組,我能很清楚感受到製作團隊的用心,以
及他們對角色們的愛。但是在其餘的部分,同樣可以很明確看到經費的不足,儘管他們有努
力在各種小地方放上細節,盡力去彌補。這點是還蠻可惜。
・音樂:4.5/5.0
https://youtu.be/CQyOuwfQ9U4?si=QO4HAZK0wM1nkaCR
▲官方目前公開在YouTube上的主題曲
音樂的部分,我是給予相當高的評價。會再買一套實體豪華版,也是為了附贈的hi-res音源
,方便用客廳的喇叭組好好欣賞。可惜的是,附贈的音源果然沒有收錄整個遊戲的音樂,也
只能期待官方在之後能推出CD專輯。
主要的作曲家和GE系列與噬血代碼1相同,都是椎名豪。這位作曲家最知名的作品,目前也許
是「鬼滅之刃」。在同一首曲子裡大量使用變奏,形成帶有強烈衝突感的樂曲構成,算是他
的個人特色,而這特色在二代也同樣是發揮的淋漓盡致。
所有的英雄都有各自的主題曲,我個人是最喜歡喬瑟。
喬瑟的主題曲開頭帶著濃厚的日式風格,中途轉連續調兩次,最後又切回日式,旋律也是起
伏明確,帶有特殊的激昂感。我們與她的最終對戰中響起這首主題曲,會特別有感受。
這首主題曲還有幾個版本的變奏版。慢速的鋼琴版,使用在救贖線完成之前的對戰,飽含喬
瑟的負面情感。
當然,其他英雄們也都有各自的主題曲變奏版,例如我印象相當深刻的,殺人魔女荷莉的大
風琴版本。
其他在大地圖的音樂,也是配合該區域的特色在譜曲。例如殺人魔女荷莉篇的屍者森林,瀰
漫著大霧的氣氛有點Silent Hill,曲調偏詭異。然後,在遇到怪的時候樂曲會發生變化,而
每個區域都有不同的曲子。
過場動畫就更別說,各種主題曲的改編變奏版,直接把氣氛炒上高點。
像是第一結局「渴望之月」,雖然是一整個「WTF!?」,但是說實話,角色刻畫描寫有到位
,在理解為什麼會發生那樣的事的同時,主題曲變奏版響起,那個悲壯感一催下去,情緒都
被帶動了。說真的,三個本篇的結局,我對第一結局的印象最深。那個「三小!?」的震驚
和角色的決心,再配合音樂,想忘記都有點難。
DLC的終幕也是,帥到不行,現在三不五時還會打開記錄,重新回味一下。真心推薦有買本篇
的人,請一定要玩DLC。
近年年紀增長到已經不堪熬夜,鮮少玩RPG玩到廢寢忘食。上次這樣已經是FF 7 RB和艾爾登
法環DLC的時候了。
「噬血代碼2」成功讓我燃燒腎上腺素,拼著在三天特休裡熬夜一口氣打完,最大功臣就是劇
情和音樂。這就是我想玩的JRPG遊戲啊!在伊蘇X和FF7RB之後,真的是久違了!
官方,希望你們發行原聲音樂輯,我會買兩份,一份數位一份實體。拜託了!
・大地圖與迷宮設計:3.0/5.0
和一代比起來,迷宮地圖設計改善了不知道幾百萬倍。
真心話。一代的迷宮地圖設計,在我的評價裡,是完全不及格的程度,簡直一坨(以下略)
。配色一團糟,各種無意義的機關。
以那座惡名昭彰的「白血教堂」為例。雖然我知道它的設計邏輯是怎麼一回事,所以沒有在
這座教堂卡關過,但是傷眼的配色就足夠讓我幹譙很久了。全白,超容易疲勞,這種配色到
底是想傷誰的眼球啊?
除了背景配色,轉角遇到愛(?)這類模仿FS社和仁王1的鬼把戲一堆,四處充滿惡意,真的
是好的不學專學壞的。
讓我不爽的還有故意堆怪,製造「圍毆空間」的惡質設計。沒有把裡面塞滿的小怪+精英怪清
光,就出不去的的整人把戲,到底是誰想的?一點都不有趣,只覺得很煩。
二代的迷宮地圖大幅改善了這些問題。前面開頭就有說到,二代大幅簡化迷宮、大量減少圍
毆的配置,比起一代,我個人玩起來的感覺是舒服很多。
然後,二代這次增加了跳躍與蹲下的動作,所以有一些機關或道具,要靠跳躍或蹲下才能開
啟,這讓地圖的設計多出了立體的Z軸概念。DLC的第三關卡就把這個Z軸概念發揮得不錯,上
下層空間感有表現出來。因此整體而言,我對這次的迷宮設計是滿意的,沒有特別刁難。
要稍微花一點心思的,也許就狙擊手。這個時候就得靠遠程武器,先把他們解決掉再前進。
我一般是直接掏大弓出來射,一發也才耗一滴冥血,燃料消費很低但射程蠻遠的。
話說回來。二代雖說沒有白血教堂那類傷眼的配色,卻有幾個暗到不行的場地。不讓主角開
燈或者拿閃光棒的話,根本無法往前走。不過這都是小問題,就當成團隊希望那些道具有被
使用的機會好了。
問題是二代的開放式大地圖。
https://images.plurk.com/56MmLyFlhIitaDnav6ZB77.png

▲「艾爾登法環」的大地圖場景(我主要是要曬我的好兄弟托雷特變超帥UwU)與「噬血代碼
2」的大地圖場景
二代的開放式大地圖可以明確察覺到製作團隊是以哪部作品當參考,所以我探索起來是親切
感十足,因為當時的回憶都回來了。但是,也就是因為太明顯在致敬,很容易「畫虎不成反
類犬」。
首先是移動工具。
「噬血代碼2」的大地圖代步工具,是具有滑翔翼功能的機車。對,有滑翔翼。一般人會覺得
既然有滑翔翼,那就可以飛了對吧?
錯!太天真啦!你以為有滑翔翼就能讓你從高處往下快速移動?想得美咧!
在高處看到下面有可以通往隱藏地點的道路,以為機車打開滑翔翼就能降落,結果滑翔翼鎖
死不給開,直接連人帶車摔死…試個幾次都摔死以後,我就乾脆把滑翔翼封印,懶得使用。
請問一下喔,製作團隊你們設計這個滑翔翼是要幹嘛用的?只有極少數特定的地方可能用得
到,剩下?
除了滑翔翼是各種「???」以外,機車卡到石頭就不動了…對,不動了。
好喔,確實很還原現實狀況,但是大背景是「荒廢世界」,滿地的石塊和瓦礫是家常便飯。
你機車碰到那些東西就被卡住,那騎機車幹嘛啊?
和某靈馬相比,「噬血代碼2」的移動工具就是「食之無味,棄之可惜」的存在,常常騎到一
半就撞到石頭然後爆炸…這台機車其實是「Made In China」是吧…?
雖然DLC後這台機車可以升級成「殺人坦克」,看到路上有什麼,不必客氣,直接撞下去就對
了,所有的怪都會被輾斃,不管大隻還是小隻。感覺很爽沒有錯,刷道具練等的時候超棒,
但是那也是要等到超後期才拿得到了。
總之,二代的機車,拿來載女角耍帥拍照,聽她們在你危險駕駛(笑)的時候各種特殊台詞
爽一下,現在多增了一個輾人以外,就…雞肋。
雖然有車就能快速探索,但是成天爆炸還要重新發動,探索的步調被打得亂七八糟,很煩。
如果有三代的話,拜託請一定要改善,爛透了。
然後是大地圖本身。我個人對二代的開放式大地圖設計,是抱持鼓勵的立場。畢竟製作團隊
應該是第一次製作開放世界大地圖,有很多明顯不成熟的地方。這次只能說他們不小心越級
打怪了。
為什麼我會說二代的開放式大地圖設計是「畫虎不成反類犬」?關鍵就在於美術。
「艾爾登法環」的開放式大地圖,美術設計絕對是最大的特色與賣點。不同的區域會有不同
的特徵,例如配色,又例如大地標,主題會非常明顯。我到現在還是很難忘記第一次進入地
底世界,看到滿天星光的震撼,以及站在瑪莉卡的故鄉前方,感受到的「這裡確實曾經是世
外桃源啊」的溫暖氛圍。
「艾爾登法環」的美術,就是有那麼強大的底蘊。儘管他們的建模說老實話很粗糙,但是堆
疊出來的視線誘導效果非常強悍,絕對能說是業界楷模之一。他們的美術設計,會讓玩家騎
著馬在移動的時候,不容易覺得空虛,而是很自然會被視線引導去「咦?那邊看起來不太一
樣,好像怪怪的?」的地方,繼而燃起好奇心去探索。
很遺憾,「噬血代碼2」並沒有做到這種跟隨著景色變化,視線會被自然引導的感覺。它的開
放大地圖設計過於單調,美術設計的火候明顯不足。說真的,荒廢世界的廢墟建築物爛大街
,一點都不稀奇,到處都是一樣的風景,看久了會疲勞。
此外,探索的回饋感也有很大的差距,無論是在視覺上,又或者是實際獲得的獎勵。
艾爾登法環的探索,常會讓人不自覺地發出聲音,不管是哀嚎還是讚嘆。它總是會安排一個
小驚喜給你,像是在森林裡被熊追到哀哀叫,這也是個驚喜,對吧?
對,沒錯,艾爾登法環的開放世界大地圖,有一個非常優秀的點,那就是宮崎英高非常會使
用「背景地圖」在說故事。無論景色建築物,或者是野怪的配置,甚至是探索取得到獎勵,
背後幾乎都能聯想出一段小故事,會引導玩家去思考「為什麼那些鬼東西會在這裡?」。
很遺憾,「噬血代碼2」同樣也沒有做到這一點。他們的在大地圖上的物品(例如戰技),單
純是隨便放,背後沒有什麼意義。
當然,我也知道拿GOTY去批評一個經驗不足,第一次嘗試製作開放式地圖的團隊,是很不厚
道的事。但是,「噬血代碼2」向「艾爾登法環」致敬的味道實在太濃厚,很難不讓人去把他
們拿來作比較。這也造成不少人戲稱「噬血代碼2」在大地圖設計上,是「劣化版」的「艾爾
登法環」,只有模仿到皮毛。
那麼,能說「噬血代碼2」的開放式大地圖的探索感很鳥嗎?也不盡然。
「噬血代碼2」給予的探索獎勵其實還蠻好的。很多戰技都是散落在大地圖上,需要仔細去看
路上有沒有什麼發光體,只要你不要去在意為什麼那些東西會在那裡的話。
有一些設施(迷宮)是藏在谷底或山壁,想辦法找路過去,也算是一種樂趣吧。
然後,在前面的人物美術的評價部分也有提到,場景會隨著故事的進行而有明確的大變化。
這點很有趣,可以讓玩家充分體會到自己若是在過去做過了什麼事,未來也會發生相對應的
變化。例如瑪格梅爾島的大橋、喬瑟的鐘樓與車站、萊爾的礦場、荷莉的森林和宅邸 當我看
到那些變化,會有「我的努力是有回饋的!」的滿足感油然而生。這是二代的大地圖設計,
我最喜歡的部分。
最後是大地圖上的採集,這部分也是可以稱讚一下。二代的料理上的Buff,不是以時間計算
,而是吃下去以後只要不死或者不去槲寄生休息,就會一直持續效果,最多可以吃兩道。提
升的效果,我個人是覺得蠻有感,而且食材很容易收集,所以常會不由自主跑去撿食材。
此外,料理還能拿來提升與夥伴的親密度,送給他們各自喜歡的料理,還會有特殊的台詞。
例如露就喜歡吃甜食,還很愛喝超詭異的「戀愛飲料」,反應很可愛。
總結上述。我個人是滿意迷宮地圖的設計,對大地圖設計則是毀譽參半。因此平均下來,大
概就是及格的3.0/5.0的分數。
・戰鬥系統:4.0/5.0
戰鬥系統這個項目,會以玩家的玩法而有變動。
如果玩家是以類魂的角度來看,那很抱歉,大概是3.0/5.0左右的平庸水準而已(一代則是1
.0/5.0),玩起來的手感會有點憋屈。但是,如果是以ARPG的角度來看的話,那就是歸到佳
作以上的優秀級別了。
先以「類魂」的角度來評價。
首先,二代比起一代,多了很多東西,也改進了不少。例如盾反與彈刀,以及舉盾和瞬移速
閃(橫向瞬移類似於「血源Bloodborne」的獵人步伐,或者「艾爾登法環」玩家所熟悉的「
獵犬步伐(狗步)」,垂直瞬移則是無敵狀態跳到半空中,很方便接強攻擊以發動反擊。另
外還有迴旋,主要用在繞背)。這類的「防禦術式」系統,是二代改良、新增的重點項目。
https://youtu.be/W3tdPXaDl8s?si=D_-gImwFuVkIQaZd
https://youtu.be/RI-4J1kJggY?si=nrQxLyVsWmQxx2Xw
▲隨手錄的兩種盾反模式:鐮刀與手甲。鐮刀的判定時間比較嚴格,但帶有攻擊與吸血效果
,以及舉刀蓄力待機的動作,在Boss戰會很好用
https://youtu.be/_QUpjkfxuKE?si=7A4ZtbLTCsoPsAjr
https://youtu.be/ZJFOQiH70XA?si=-SAfgpB5knBHtonn
▲作為判定時間以及盾反處決效果演出的比對,附上近期隨手錄的「艾爾登法環」裡的盾反
以盾反為例。一代原本的判定非常鳥,鳥到我不想用,用了簡直就是在自殺。但是到了二代
,盾反的判定就幾乎已經和「艾爾登法環」的「小圓盾」水準一樣,盾起來很自然。只要怪
是人形怪,手持武器,管他是路邊野怪還是眾英雄的變異體,通通都可以反。至於網路上有
人評論Boss們像瘋狗,沒有交互感也不能盾反,我只能說…「菜就多練」,真的!
這不就是自稱「魂系玩家」的人,最愛拿來嘴新人菜鳥的說詞嗎?不要雙標啊。(笑)
https://youtu.be/iSo0MB95qCc?si=vn4mKAuprsvhvaS4
▲誰說主角機體性能不好?誰說Boss不能盾?誰說沒有交互感?菜就多練多學啊?0.0
還有嫌棄主角的「機體性能」不好,比一代還差的雲玩家評論,我也不知道該說什麼才好…
。剛好這幾天DLC發售後,有玩家展示了二代的LV1無傷影片,配置是鐮刀盾反,打臉一下主
角機體性能很差、Boss沒交互感、很難盾甚至是不能盾反的評論。我還很菜,打不出這麼漂
亮的動作,就不獻醜了。
當然,也不是所有的招式都能反,例如槍彈魔法類別的就不行,盾反只能對應物理攻擊。所
以我很喜歡盾反喬瑟和萊爾,他們的動作很大,盾起來很舒服以外,就是他們不會搞到魔法
魔彈滿天飛 對啦我就是在說妳啦,荷莉!和妳打的時候我都只能逃,不能正面迎擊,可惡.
..。總之,盾反的弱點就是槍彈魔法,遇到了也只能乖乖閃避。
題外話。前面有提到,二代追加了Z軸的概念,可以跳躍與蹲下,因此有些大範圍的魔法招式
是可以以Z軸一定的方式閃避,操作蠻類似「艾爾登法環」,不見得要翻滾。這點如果有玩過
「艾爾登法環」系列(包含「黑夜君臨」)的玩家,相信應該不陌生。不習慣這類躲招方式
的玩家,那就舉盾吧,整體來說並不會很刁難。
只是,單純只有這樣的話,或許不足以滿足類魂或魂系玩家的追求。畢竟動作打擊感和手感
反饋之類的厚重感,是非常重要的類魂戰鬥要素。
儘管比起一代,二代已經做出相當的改進,角色揮動武器的動作,以及打擊和砍擊的音效,
還是有很難以文字語言形容的輕飄感,有股塑膠味(?)。手感反饋就比較直觀,處決時的
搖桿震動和音效呈現有點弱,敵我雙方的動作模組少了「反作用力」的表現,導致處決爽感
降了很多。或許,從上面附帶的影片,或多或少能看出「效果」上的差異。
當然,我目前只玩了盾反,彈反和其他的防禦術式還沒嘗試,也許玩起來感覺會不同,不好
下最終評價。但是,如果從盾反的體驗來說的話,「噬血代碼2」確實還是有美中不足的地方
。
因此,單就以「盾反」這個「類魂」戰鬥模式角度而言,大概是3.0/5.0的程度,算是平庸,
不好也不壞。有機會的話,再來試試看其他的模式,也許評價會大不同。
不過,若是以JRPG或ARPG的觀點來評價的話,就不一樣了。
「防禦術式」系統,並不是只有「類魂」玩家熟悉的盾反和彈反,二代還有舉盾與瞬移。這
讓一般玩家在對戰Boss的時候,有更多ARPG的對戰模式選項。
例如舉盾。遊戲中有四大類型的盾種,各別有輕裝與重裝版本,差別在於防禦力的加成。四
大類型分別是減傷(單一方向)、全方位減傷、物理傷害100%防禦,以及防禦會發生衝擊波
的攻防一體盾。
如果會精準防禦,裝備上相對應的輔助裝備,會有額外的Buff加成,可以直接搭配高傷害戰
技來反擊,整體的變化性相當高。
此外,「噬血代碼2」的本體連同DLC,提供了200組以上的戰技/魔法/Buff。遊戲中,玩家可
以攜帶兩把武器,而每把武器可以裝載四個戰技/魔法/buff,加總就會有八個戰技/魔法/bu
ff可以使用。然後,戰技/魔法/buff的使用,會消費「冥血」(可以把它當成是一般RPG的「
AP」的概念),消耗光後就必須得去「吸血」補充。
「吸血」有專用的武器/招式,一共有六種模式,每種模式在DLC都有進化版。擅長近戰的玩
家,個人推薦使用「鐮刀」,想要隨時都能輕鬆補「冥血」的玩家,則是可以考慮「蝙蝠」
。「鐮刀」在上面附帶的影片有稍微展示一下性能了,最大的賣點是帶有攻擊性能的盾反。
「蝙蝠」的話,可以在比較遠的距離,釋放出「蝙蝠」,讓牠們幫你吸血。或者,比較高階
一點的玩法,例如佩戴上迴避或者彈反回血的輔助裝備,藉由適當的迴避防禦動作來觸發回
血。這樣就可以一邊閃避一邊發動戰技或魔法攻擊。當然了,還有各種配裝可以讓玩家爽爽
打,因為輔助裝備一共有125組,而玩家可攜帶的數量為6組。只要會配裝,當成無雙在割草
都沒有問題。
二代還有一個追加的善意機能,那就是你的夥伴也會幫忙「吸血」,隨時替玩家補充。因此
整體而言,只要玩家不要狂放招式放到「冥血」乾枯,保持定時補血的習慣,差不多就是全
程戰技魔法狂放的打法了。
除了戰技/魔法/buff能裝載在兩把武器上外,玩家還能再攜帶一把「傳承武器」。所謂的「
傳承武器」,就是傷害比一般戰技還高的「大絕招」。整個遊戲一共有十把,八把在本篇,
兩把在DLC。
玩家們在遊戲最初期,就持有一把和露一樣的大斧「伊德里斯的大斧」。這把大斧的攻擊附
帶有「慢速」的異常屬性,敵人會進入時間暫停的狀態。這招在前期非常實用,如果和露一
起搭檔的話,觸發「慢速」的次數會大幅上升。
像是與喬瑟的第一戰,就算不熟悉喬瑟的動作也沒關係,通常這場戰鬥裡玩家的隊友會是露
,和露一起拿「伊德里斯的大錘」狂轟她,她會乖乖地跪著讓你爽爽拿戰技打。通常發動個
兩三次,喬瑟的血條就差不多沒了。之後的幾個英雄們也都能與露搭檔,基本上用同樣的手
法就通關。
總結來說,「噬血代碼2」的戰鬥系統的深度是很足夠的,變化可玩性很大,玩家可以自己選
擇要使用什麼樣的打法。
想挑戰難度的玩家,可以玩盾反與彈反,配裝最簡單;想玩ARPG的玩家,可以戰技搭配吸血
,怕死的話也能試著舉盾或瞬移;想輕鬆割草的玩家,直接在系統選單開啟「故事模式」即
可。各種類型的玩家,其實都有照顧到。
因此,在戰鬥系統上,我是給予高評價的4.0/5.0。如果能再把打擊感提升的話,就近乎完美
了。
・配裝自由度:4.8/5.0
承接戰鬥系統,二代的配裝自由度絕對是遠勝一代,非常多變。
二代的武器種類有七種:單手劍、雙手劍、雙劍、槍劍、斧槍、大錘、符文劍,每個種類大
概都有超過十把不同的武器。而每一把武器的輕攻擊與重攻擊模組都不盡相同以外,能力補
正、能力負荷與所能搭載的戰技構成數值也都不同。
特別是能力補正。補正越高自然是越好,因此武器的火力如果要發揮到極致,需要搭配其他
的配置,例如最核心的「血碼」。
https://images.plurk.com/2PKiUodivytzQ8OOLc4eZE.png

▲一代的主配裝畫面(上排)與二代的主配裝畫面(下排)
「噬血代碼」系列沒有「魂系」所謂的「體質」,主角的基本身體素質都是一樣的。要改變
「體質」,例如力量型、敏捷型、遠程型,諸如此類的主幹系統變化,或者所謂的「職業」
轉換,就得靠核心的「血碼」。
「血碼」是從夥伴身上或區域大Boss身上取得,在遊戲裡的世界觀設定,「血碼」會反應原
主的特質甚至是思緒。因此每一個血碼,除了基本數值能力補正不同以外,也會附有各自的
特殊能力,像是吸血能力上升、魔法攻擊上升。
在一代,玩家能取得的「血碼」,本篇連同DLC ,共有34組。而在二代,能成為主角的夥伴
或者重要關係人物的角色們,高達14名以上,再加上變異體的存在,「血碼」的種類(不計
等級)的話,共計有52組。
除此之外,一代原本只有一個「負重」的數值差異,到了二代變成複數。一般遊戲的配裝認
知是,超出重量負荷的話,玩家的角色的行動會遲緩化,得盡可能讓角色的負重能力上升。
在二代自然也是如此。甚至於,某些項目的輕量化,會有相對應的獎勵。以喬瑟的「血碼」
來說明的話,喬瑟的「血碼」特性的第二項是「精神負重還有10以上的餘力」,那麼精力條
的恢復速度會上升。
但是,超過負重就真的只有移動遲緩之類的懲罰嗎?那這樣不要拿重武器不就好了?其實不
止。喬瑟的「血碼」特性第一項就有說明,出現「任意一個項目出現超負重」,蓄力吸血攻
擊的攻擊力會上升,「近戰攻擊力也會上升」。也就是說,重型武器也有重型武器的獎勵,
而不是只有輕型武器才吃香。
這個新設計的用意在於,玩家不一定要拘限於重量要壓制在中量或輕量,視玩家想要的特殊
效果,讓特定的項目超重,啟動相對應的「恩惠」。像是在配裝的時候,刻意讓「腕力」這
個項目的負重超過最高上限的話,近戰攻擊力會上升,但是若是沒有擊中敵人,則會受到體
力消耗劇增的懲罰。
等於說,在這樣的基礎職業架構上,不僅僅只有輕量化的配置,故意讓特定的能力值項目負
荷破表的配置,會發展出完全不一樣的效果組合。如此一來,基本架構就起碼有52+α組以上
完全不同的組合。
然後,以「血碼」的數值補正去挑選合適的武器,也是很重要的一個配裝準則。匹配度越高
,武器的攻擊性能就會越高,相反地,匹配度越低,武器的性能就會越低下。
以喬瑟的「血碼」(一般型態)舉例,她是屬於「力量」的類型,腕力補正高達31。在選擇
武器的時候,就盡可能去挑選腕力補正越高的類型,像是大劍之類的重型武器。匹配度低下
的反例,例如露的個人單手劍武器「獻身荊棘」,精神補正高達S,但是腕力補正只有C+,這
把武器的基礎攻擊力就無法獲得相對應的提升。
武器本身能搭載多少戰技/魔法/Buff,也是一個組成要素。有的武器適合物理平A攻擊,能搭
載的戰技/魔法/Buff會受到限制,有的武器平A的火力雖然比較低,但是能搭載強力的戰技/
魔法/Buff。這個同樣也是要花點心思去配裝。
至於DLC追加的新吸血術式裝備就更有趣了,可以把「血碼」的最高數值與裝備所指定的項目
互換。例如新的「鐮刀」,能把任意「血碼」的最高數值調換到「靈巧」上,讓輕型武器也
能享受到重型武器的恩惠,像是前面提到的喬瑟的「血碼」。
除了「血碼」和「武器」,還有「輔助裝備(Booster)」這個配裝項目。這等同是在主架構
下做擴充的概念。我的異常屬性雙劍的攻擊加成和回血的配裝,就是在這個項目完成。只是
這邊要注意「輔助裝備」不見得能支援「血碼」原主的氏族,只限定某一個氏族才能發動,
這時候就得裝上「無視血族條件」這個裝置。只是這個東西得在完成第一結局後的終盤才能
取得,所以在此之前的配裝,還是要注意與「血碼」的支援程度。幸好,有一些詞條是可以
靠特定隊友的支援去補齊,例如「輔助裝備」裡的異常屬性相關物是綁定某個血族的「血碼
」,但是「血碼」的數值和毒大劍的構成匹配度不足,無法發揮大劍的有效能力,這時候可
以讓拉維妮雅擔任隊友一職,藉由她的個人支援特性來完成毒大劍的配裝。
諸如此類的組合,我個人是覺得變化幅度很大,自由度也很高。把輕武器當重武器在組合,
又或者把重武器當成輕武器在配置,什麼都有可能。整體和一代相比,同樣也是天壤之別級
別的超進化。
唯一的缺點就是…到目前為止,沒有「裝備記憶」這個機能,不能把配置好的裝備存檔,想
要拿出來用的時候讀檔。這點有夠要命,會讓配裝變得很麻煩,要自己截圖記錄一下之前怎
麼配置,想用的時候全身裝備脫光再裝上去,一點都不便民。更因為配件太多了,每次要一
個一個裝回去,會覺得很麻煩。這就看看在之後的更新裡,官方會不會做補強了,不然難得
設計了有趣多元的配裝系統,卻沒有儲存記憶裝備的欄位,導致玩家嫌麻煩而不想繼續深入
探索,相當可惜。
—
以上是我個人對「噬血代碼2」在劇情、地圖與戰鬥等等項目的詳細評價內容,感謝各位願意
花時間看到最後。
「噬血代碼2」是一款好遊戲,雖然還是有許多不足的地方,但是整體來說能算是佳作以上的
作品。希望將來製作團隊能再接再厲,改善二代的缺點,推出更好的系列作第三代。各位如
果有機會,可以嘗試玩一下這部作品,相信不會讓您失望!(絕對不會是糞作!)
最後再喊一下。露好可愛…!>_<
常常在拍照的時候碎碎念,好想要這麼可愛的乖女兒啊。看一堆開啟「拍照模式」在惡搞的
粉絲照片,超歡樂!XD
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推 Sutan: 推心得,本作在我今年玩過的遊戲中也是屬一屬二喜歡的 09/18 19:12
推 Lupin97: 跟FF一樣、變成代數沒有故事相連的關係,嗯 09/18 19:12
推 aintvrdfg: 推 09/18 19:12
推 zeromxg0: 就很多人看一眼就嫌到不行,我自己是覺得從GE算上來也 09/18 19:14
→ zeromxg0: 是最好的一代(主要是劇情),特別是第一結局那個最終B 09/18 19:14
→ zeromxg0: OSS一出場,故事就直接完結的衝擊感到現在都還印象深刻 09/18 19:14
→ zeromxg0: ,然後一直跑去看各種V玩到第一結局哭的樣子www 09/18 19:14
推 UmiBlue: 很喜歡1代,原本期待2代好幾年了,結果看到劇情跟1代完全無 09/18 19:14
→ UmiBlue: 關瞬間冷掉,就不玩了 09/18 19:14
推 Aagoog78763: 有推薦明末嗎 在對岸類魂評價都很高 09/18 19:16
→ Iseria: 比較喜歡一代人設 劇情又無關就就沒玩了 09/18 19:16
推 iamnotgm: 推有愛 09/18 19:17
推 ax9199: 同樓上 跟一代無關 造型喜歡一代的所以跳過了 09/18 19:19
→ ax9199: 但還是推心得 有把自己的想法說出來 09/18 19:20
推 plbroum88: 嘔心瀝血 09/18 19:25
→ dieorrun: 多的是1代玩得完 2代玩一半就不想玩的 09/18 19:27
推 weiyilan: 我買一代也只是因為有GE,沒GE就完全沒興趣了 09/18 19:28
推 Yachaos: 推心得 09/18 19:31
→ dieorrun: 可能後面更新和DLC改很多吧 當初衝首發的沒幾個好評 09/18 19:33
→ ga839429: 是白血教堂那一個嗎? 09/18 19:39
推 laipenguin: 教堂是一代,二代沒這麼誇張了 09/18 19:40
推 laipenguin: 後面更新好像改不少東西,我1.6還7才買來玩 09/18 19:45
推 jeeplong: 沒有白血教堂就不好玩了 09/18 19:47
推 levelesin: 之前看到二代剛出很多負評,還有啥脖子很長之類的 09/18 19:48
推 zeromxg0: 負評很多都跟遊戲無關,不是什麼劇情跟GE無關,就是角 09/18 19:50
→ zeromxg0: 色不合自己味,實際有玩的根本沒多少。 09/18 19:50
推 NovaWolf: 推這款,遊戲發售初期的負評我覺得他們自己的宣傳部門( 09/18 19:55
→ NovaWolf: 不確定算不算萬代的黑鍋)要負很大的責任 09/18 19:55
→ NovaWolf: 實際遊戲玩起來除了玩過一代的玩家會覺得跟前作幾乎無關 09/18 19:55
→ NovaWolf: 外整體我給到佳作以上 09/18 19:56
推 PSP1234: 喜歡一代 但這次太微妙了 所以還是等特價在入手 09/18 19:56
→ NovaWolf: 會說是宣傳的問題就幾個點 09/18 19:56
→ NovaWolf: 1.當初試玩只有創角,而且試玩的創角系統根實際遊戲本體 09/18 19:57
→ NovaWolf: 的還有點落差 加上當時的DEI問題 就先炸開了 09/18 19:57
推 zeromxg0: 宣傳是真的很爛,如果他宣傳主角是放他們自己的公式女 09/18 19:58
→ zeromxg0: 角,我覺得會好很多。 09/18 19:58
→ NovaWolf: 實際上遊戲內的NPC都捏得很好看,而且看得出製作組還有 09/18 19:59
→ NovaWolf: 用心調過動作模組,我從頭玩到白金還沒遇到過場時NPC有 09/18 20:00
→ NovaWolf: 錯位或是破圖的問題。動作也不會像某些技術力不足的廠商 09/18 20:01
→ NovaWolf: 那麼僵 09/18 20:01
→ zeromxg0: 跟男主比好看很多,當初我第一眼看到男主,心情也是有 09/18 20:02
→ zeromxg0: 受影響。 09/18 20:02
→ NovaWolf: 2.Trailer的內容跟官方售前給的遊戲內容相關資訊根本不 09/18 20:02
→ NovaWolf: 知所云 09/18 20:02
→ NovaWolf: 3.好像是當初在燒DEI問題的時候 你要嘛闢謠 要嘛不說話 09/18 20:03
→ NovaWolf: 但我記得萬代那時候好像是提油救火 09/18 20:03
推 BApple: 太長了沒看,2其實還行,但是怪真的種類很少,傑儂很讚, 09/18 20:04
→ BApple: 但是後面很水,印象分數開始爆降,尾王也很無聊 09/18 20:04
推 RavenLEAF: 推 當初也是因為GE3劇情大躍進斷檔CV又斷一次受不了 09/18 20:04
→ RavenLEAF: 外加變成單機遊戲就沒首發了 實際玩完之後真的很不錯 09/18 20:04
→ NovaWolf: 回樓上 我覺得這款劇情要順要把三個結局(時間線)按順序 09/18 20:05
→ NovaWolf: 打通 09/18 20:05
→ NovaWolf: 我記得當初發售前萬代那波宣傳操作讓我遊戲片拿到前心都 09/18 20:06
→ NovaWolf: 快涼了(我買的還是有模型的典藏版)。 09/18 20:07
推 zeromxg0: 他三個結局都是直接接的,也沒有順不順的問題吧? 09/18 20:09
推 yusuki1213: 如果主角是固定形象還會玩 自捏的就沒興趣了 09/18 20:10
→ leoheart1686: 我個人是很不悅喜歡1代人設的人,連玩都沒玩過就在 09/18 20:23
→ leoheart1686: 那邊狂黑,往前翻版上的相關文章,滿滿一狗票。我 09/18 20:23
→ leoheart1686: 是有拿到1代白金的人,完完整整三個結局都完成,也 09/18 20:23
→ leoheart1686: 通過深層的硬幣收集爬塔,對劇情任務和戰鬥系統自 09/18 20:23
→ leoheart1686: 認有一定程度的了解,結果一比對二代的風評,馬上 09/18 20:23
→ leoheart1686: 知道完全在造謠的一大堆。我是不懂這麼做到底是什 09/18 20:23
→ leoheart1686: 麼意圖?是哪裡有毛病還是怎樣orz 09/18 20:23
→ leoheart1686: 萬代的宣傳搞錯方向了,當初那堆宣傳讓有心人士打 09/18 20:28
→ leoheart1686: 得超開心。那個捏臉試玩更是直接炸裂,當時還沒有 09/18 20:28
→ leoheart1686: 前髮的接髮飾品,系統能自定義的要素也少,導致我 09/18 20:28
→ leoheart1686: 當時捏臉捏到眼神死。一完成捏臉,走進空曠無人的 09/18 20:28
→ leoheart1686: 瑪格梅爾研究所,更是勸退度爆炸Orz 09/18 20:28
→ leoheart1686: 想出這種宣傳手法的傢伙到底要不要開除啊囧 09/18 20:28
推 zeromxg0: 我是覺得因為前幾代不想玩,可以尊重啦,可是講來講去 09/18 20:32
→ zeromxg0: ,實際有玩的幾乎沒有,結果說遊戲很爛,我也只能笑了 09/18 20:32
→ zeromxg0: 。 09/18 20:32
→ h75311418: 推特價有撿來玩問題修正不少 09/18 20:33
→ leoheart1686: 對啊,還有技術還不到家(笑)在那邊狂嫌沒辦法盾 09/18 20:40
→ leoheart1686: 反的評論。啊不會先去練再來唉喔囧 09/18 20:40
→ leoheart1686: 盾反有那麼簡單,法環就不會有那麼多人在哭天喊地 09/18 20:40
→ leoheart1686: 了啊XD 09/18 20:40
推 uranus013: 我因為一代所以沒有很有動力 可是雅德維嘉實在太大了 09/18 20:42
→ uranus013: 露的大腿實在(ry 09/18 20:42
推 hasroten: 新的人設不太喜歡 不過這樣看可以等特價來試試 09/18 20:42
→ leoheart1686: 這款我是買PS5主機版,記得初期PC版災情很嚴重。現 09/18 20:42
→ leoheart1686: 在應該都修得差不多了吧,應該 09/18 20:42
推 Sutan: 露、喬瑟、荷莉跟雅德薇嘉都很讚的說 09/18 20:43
→ leoheart1686: 雅德維嘉超色的,帶她一起出門很享受UwU(供三小 09/18 20:49
→ leoheart1686: 而且她講話也很好笑,老是想偷懶,帶她一起上場戰 09/18 20:49
→ leoheart1686: 鬥也會摸魚XDDD 09/18 20:49
→ leoheart1686: 啊,只有我很喜歡拉維妮雅嗎…QQ 09/18 20:50
推 huatou: 有愛給推 這作也是我的口袋名單 沒時間玩啊 09/18 20:54
推 andreas022: 今年這片玩的挺開心的 演出比一代好不少 09/18 20:55