推 attacksoil: 我覺得還就是串流沒錯 只是本機有比較多前台代碼 02/14 22:19
差別滿大的,因為它不是「把運算結果用網路傳回來」
本機電腦做的事情跟一般遊戲在做的事情幾乎是一樣的,差異是資產由串流方式提供
而不是從硬碟撈
推 kaj1983: 能這麼小一定是串流啦,不可能是別的神奇技術 02/14 22:30
推 shigurew: 應該統稱串流,跟“純”串流(只傳遞畫面和玩家輸入)相 02/14 22:31
→ shigurew: 比算是技術中途點,但目前台灣網路真的是非常不穩定 02/14 22:31
的確,串流遊戲目前來說是傳影片過來
→ a12073311: 省硬碟但吃網路 網路不穩可能比差一點電腦但完整安裝慘 02/14 22:31
這看起來是真的滿吃所在區域網路狀況的
→ shigurew: 但是渲染還是在本地端處理就沒意義了,還是吃GPU 02/14 22:32
在容量有限的裝置上滿有用的
→ a12073311: 就單純省圖片容量而已吧? 02/14 22:32
可以這麼說,圖片以外還有音樂音效跟影片
→ shigurew: 真的是單純省硬碟而已XD 02/14 22:32
→ shigurew: 大家想要的是省GPU,畢竟真的太貴了 02/14 22:33
推 tp6jom32ul3: 這個技術非常吃流量了吧,要一直處於高下載量狀態 02/14 22:33
看起來是
推 brmelon: 這問題是犧牲一堆東西只省了硬碟空間 其他都沒比較好 02/14 22:34
推 zzro: 一樣需要高流量 沒那麼吃網路延遲是真的 02/14 22:37
網路穩定的情況下跟完整下載的遊戲延遲表現應該不會差太多
推 kaj1983: 我只好奇以後過場要讀取多久 02/14 22:40
→ kaj1983: 處理速度都是決定於最慢的那個 02/14 22:40
以目前的動態載入技術來說,工程師能力足夠的情況下反而過場讀取可能會更快
因為不受限於硬碟速度,直接網路->記憶體,再做好異步預測下載就可以了
例如房間A-B-C,玩家在B的情況只能通到A或C,那就預先把A或C的資源下載載入好
不過原本從硬碟讀到記憶體變成從網路載到記憶體這樣
→ kaj1983: 原本在本地端執行的速度現在要受網速限制,那肯定會很慢 02/14 22:40
→ kaj1983: 如果又要從網路撈資料,那速度更是比起從記憶體撈還慢 02/14 22:41
→ kaj1983: 你還要送給gpu與cpu處理,真的覺得不太可能 02/14 22:42
這其實可以靠異步解決啦,已經行之有年了
開放世界類型的遊戲*大部分*都得用動態載入,素材讀取的部分都是背景異步處理的
推 t77133562003: 就真的不怎樣唯一有價值的部分叫 防盜版 02/14 22:43
→ brmelon: 照現在一般的網速來看就是夢回機械式硬碟時代 02/14 22:43
這真的難說,看下載的設計方式,良好的設計是有可能比從SSD讀取快的
推 kaj1983: 真這麼厲害老黃早就辦到了還搞串流幹嘛 02/14 22:44
→ brmelon: 假設日後網路真的發展起來有兩種情況 延遲變得極低:那我 02/14 22:44
→ t77133562003: 講更白一點就是和以前打電話玩TV遊戲一樣 02/14 22:44
不是,你說的才是串流遊戲的運作方式
這個技術不是這樣
→ brmelon: 純串流就好 頻寬變得極高:那我每次玩完砍掉就好 02/14 22:44
在1小時裡面每分鐘載1GB
跟要玩之前先等載60GB的差別,大概是這樣
推 johnny3: 以前的雲端串流要每秒都有優質網路傳畫面 sony這個技術 02/14 22:45
→ johnny3: 好處是要用的資料放進記憶體就可以斷網了 02/14 22:45
→ johnny3: 很多場景都只用到固定量的素材 你不換場景不會再讀取 02/14 22:45
這也是優勢之一
→ spfy: 我比較好奇這個是不是遊戲開發十架構就要先考慮這層面了 02/14 22:45
推 kaj1983: 那他的buffer要做非常大 02/14 22:46
→ spfy: 還是可以直接應用在現有遊戲 後者就超級屌了 02/14 22:46
這要看遊戲引擎廠商要不要加入這個技術
理論上來說引擎更新是可以做到遊戲不改架構的
→ kaj1983: 才放得下海量的預載資料啊 02/14 22:46
推 siro0207: 沒想到我之前在想的新型遊戲方式還真的要做了 02/14 22:46
→ siro0207: 上次有人貼一個假新聞說GTA6硬碟需6XXGB的時候 我就在想 02/14 22:47
→ siro0207: 未來的遊戲時代應該要弄成檔案放在雲端 玩家用自己的電 02/14 22:47
你可能在找:網咖
網咖是從共用的NAS載入完整遊戲檔案
有點類似,但網咖限制在高速區域網路才能用
推 tom11725: 重點你這個要普及要先廠商願意燒錢給玩家除了買遊戲的 02/14 22:48
→ tom11725: 錢還提供免費雲端串流服務 02/14 22:48
對,這是一個很致命的問題,流量商到底會不會給你搞這種高吞吐的東西
→ siro0207: 腦去讀取檔案並執行 這樣就不必每個人都要複製一份檔案 02/14 22:48
→ tom11725: 做不到就別談普及了 02/14 22:48
→ siro0207: 進自己的硬碟 可以為全世界的硬碟容量節約不少 02/14 22:49
→ siro0207: 試想一款遊戲100GB有1萬個人安裝 就等於吃了世界總硬碟 02/14 22:51
→ siro0207: 1000TB容量 然而有999.9TB是重複的檔案 02/14 22:51
推 rumirumi: 台灣網路頻寬速度全球前段班耶== 02/14 22:52
推 zizc06719: 流量卡死,一堆人一起載 02/14 22:54
推 SPDY: 簡單來說 可想成是試圖因應網路頻寬的網路硬碟 02/14 22:55
推 kaj1983: 前段班但網速和記憶體比速度簡直是烏龜比火箭 02/14 22:56
推 zoids0308: 看看STEAM每次大作出那流量.... 大家一起死 02/14 22:59
推 shlee: 網路問題是廠商要不要花錢買CDN 他不願意買CDN搞到全都要 02/14 22:59
→ shlee: 跨海外出去當然你會覺得受限在網路上 但實際上網路這塊反 02/14 22:59
→ shlee: 而是最好解決的 一個CDN直接都在台灣內下載就很好解決了 02/14 22:59
→ shlee: 現在CDN也不是什麼很稀奇的東西了 你想得到的大型廠商幾乎 02/14 23:00
→ shlee: 都有做 02/14 23:00
推 SPDY: 但伺服器或CDN出包(之前Cloudflare...)就沒得玩了 02/14 23:03
→ SPDY: 本來就是線上多人的遊戲或許沒差 但單機也這樣就? 02/14 23:03
推 kaj1983: 所以我也很好奇這服務要花多少錢,羊毛出在羊身上 02/14 23:05
→ kaj1983: 老黃搞串流都要你掏錢了,索尼的寵粉價只會多不會少 02/14 23:06
推 runedcross: 一樣的東西 只是取捨問題而已 02/14 23:08
→ brmelon: 每分鐘載1GB等於只有17MB/s 現在SSD是3000MB/s左右 02/14 23:09
推 v86861062: 推推 02/14 23:09
→ brmelon: 如果以後網路快到3000MB/s 就可以每次玩完砍掉了 02/14 23:10
當然主要效能表現一定是在分散下載上
短時間高容量讀取跟長時間分散讀取,後者的效能表現一定是比前者好
所以才說要看程式功力
→ qweertyui891: PS5硬碟理論值是8~9GB/s頂級光線1Gbps(理論值125MB 02/14 23:11
→ qweertyui891: /s 02/14 23:11
推 kaj1983: 順便提一下中華的還會限速 02/14 23:13
→ kaj1983: 你一般人要負擔網路費,還要再負擔索尼的服務費 02/14 23:14
→ kaj1983: 最終得到的品質差又沒效率 02/14 23:14
推 qweertyui891: 如果未來5Gbps月租只要500應該玩的起來吧 02/14 23:19
推 WLR: 如果是靠串流傳圖資,聽起來像微軟模擬飛行在用的技術 02/14 23:24
有點像沒錯
推 p20770299: 我覺得大家都誤會專利的用途了,他不是要讓你馬上能商 02/14 23:26
→ p20770299: 業使用,只要有一個可行方式可以執行,就先申請起來了 02/14 23:26
→ p20770299: ,等以後技術演進到可以無痛實現,大家都要來申請授權 02/14 23:26
推 runedcross: 傳完你還要再讀進顯卡內 02/14 23:26
→ runedcross: 聽起來 你這款在本地玩 只要爛卡就能玩了阿 02/14 23:27
→ runedcross: 不然你怎麼能接受那延遲 02/14 23:27
阿,這得看你說的延遲是哪種
是畫面卡頓,還是會回朔或反應很慢那種延遲
→ qweertyui891: 不是 簡單的說就是你的硬碟在雲端 02/14 23:29
→ qweertyui891: 下載過程中有各種補助技術,能讓玩家感受不到從低畫 02/14 23:30
→ qweertyui891: 質載入高畫質圖層的技術 02/14 23:30
→ qweertyui891: 但畫質最終還是看顯示卡性能 02/14 23:31
這解釋滿貼切的
推 runedcross: 你好像沒聽懂 你能接受這延遲的前提 那在純本地的話 02/14 23:32
→ runedcross: 這是兩件事 02/14 23:33
推 b1688500: 蛤 有人不知道PS5有實體嗎?還在服務費w 02/14 23:35
→ spfy: 但現在中華固網也有限流方案了...感覺就是之後想推這個 02/14 23:35
推 johnny3: 還是要好卡啊 只是大容量圖檔放雲端 在過地圖的時候要先 02/14 23:36
→ johnny3: 讀進記憶體 02/14 23:36
推 b1688500: 還不用說老黃那個根本就是在雲端算好傳畫面而已 根本不 02/14 23:39
→ b1688500: 同東西 真的有看懂嗎 02/14 23:39
推 runedcross: A.傳資料再讀進顯卡運算 B.爛點的卡+直接讀檔運算 02/14 23:42
→ runedcross: 除非你遊戲幾乎不用讀什麼資料 不然一直讀 延遲一樣高 02/14 23:42
推 johnny3: 一張地圖在過圖的時候把資料全下載好了 就跟從硬碟載到 02/14 23:43
→ johnny3: 記憶體一樣 只是可能載久一點 02/14 23:43
推 Wolfmon: 感覺跟以前的手游還蠻像的,以前手機容量沒那麼大的時候 02/14 23:43
→ Wolfmon: ,抽新卡的瞬間會卡一下下載資料 02/14 23:43
→ runedcross: 全載好 證明你的遊戲不需要讀多少東西 02/14 23:44
R大可能誤會了一個部分
這種資料傳輸是可以分段進行的,開始傳輸的時間點不是一定要在「開始過圖」的當下
還是一樣,假如地圖是長A-B-C
我可以在進B房間的瞬間就開始下載A跟C的資料,這段時間玩家畫面可能同時正在播放影片
或者正在進行戰鬥都是可以的,這些資料下載是完全背景執行
而當我要進到C房間時,因為C房間的資料已經都在記憶體內了,過圖是完全不需要延遲的
與此同時,我可以開始進行D房間的下載,而B房間原本就在記憶體內,因此不需要重載
這是業界行之有年的動態載入概念,索尼的技術只是把它用在雲端-Assets上
→ johnny3: 然後這段時間就不用再動硬碟/網路了 02/14 23:44
→ runedcross: 為何需要大量讀檔 因為記憶體不夠塞阿 02/14 23:44
→ johnny3: 把檔案大小控在不用頻繁讀取硬碟就是技術吧 02/14 23:45
→ runedcross: 當然你遊戲冗餘的地方超大 夠你載好下個區域 當我沒說 02/14 23:52
→ lazioliz: 資料放在雲端就是雲啊 有規定雲端運算才叫雲? 02/14 23:55
推 SPDY: 不過話說回來 變成如今PS5普遍都要先安裝之前 02/14 23:57
→ SPDY: 在PS3本來只是因為光碟太慢 才部分安裝到硬碟加速 02/14 23:57
推 devidevi: 雲端算好傳畫面,會比下載資料本地端運算先進阿 02/15 00:00
→ runedcross: 沒有先不先進的 這完全是取捨問題 要什麼就要損失什麼 02/15 00:03
→ runedcross: 這專利 只是取捨了 在兩個極端的中間而已 02/15 00:04
推 siro0207: 其實只要想成你把音樂檔案放在雲端 然後開播放器串流讀 02/15 00:08
推 hasroten: 記得中國有些互動遊戲影片就用串流防盜版的 02/15 00:08
推 devidevi: 這樣做的情況,設備需求會比裝在電腦內還高 02/15 00:09
→ siro0207: 取就好 播放器使用的運算全都是靠你的電腦 但是不吃你的 02/15 00:09
→ devidevi: 因為原本是硬碟+顯卡,現在變成網路+顯卡,缺一不可 02/15 00:09
→ siro0207: 硬碟空間 02/15 00:09
推 WiLLSTW: 感覺弄出來可能會跟ps3的cell的pipeline一樣要特別tune 02/15 00:24
→ WiLLSTW: 結果90%廠商優化爛成一坨 02/15 00:24
推 runedcross: 就專利蟑螂 一條線上差個點 說自己是新技術 02/15 00:27
推 devidevi: 還有一種折衷方法,玩家端只存程式,畫面一樣雲端運算 02/15 00:28
這方法會遇到很嚴重的畫面不同步問題,不太可行
噓 pokemon1318: 比SSD快你做夢比較快,連HDD都贏不了,網路要快你整 02/15 00:41
→ pokemon1318: 個基礎建設都要翻新 02/15 00:41
我不知道你在氣什麼?
我指的「良好設計可以比SSD快」是指做好分散載入的情況下,會比在需要檔案當下才從
SSD撈資料進記憶體這種峰值讀取還快
你可以參考對馬戰鬼的載入設計,然後將分散載入的部分從硬碟改為索尼的串流概念
肯定還是比一堆臃腫3A遊戲載入快不少
推 Barefoot24: 索尼專利都是技術面的,專利蟑螂是任天堂常見遊戲玩 02/15 00:52
→ Barefoot24: 法拿去申請專利再當訟棍老大的 02/15 00:52
→ Barefoot24: 申請奇葩專利都偷偷來,告人都要喊很大聲那種,標準 02/15 00:53
→ Barefoot24: 專利蟑螂做法 02/15 00:53
推 chuegou: 你的解釋 跟遊戲安裝在網路硬碟87趴像 02/15 00:57
滿類似的
推 isaka: 一樣是雲端和串流遊戲啦,只是針對stadia那種模式做優化 02/15 01:01
→ isaka: 算是一個可能的進化路線這樣 02/15 01:02
推 isaka: 分散切割還是會遇到問題,例如我從地圖最北邊傳送到最南邊 02/15 01:04
這點是切中要害了,分散載入需要建立在玩家行為可預期的情況
索尼這個技術針對這點的調整方式就是用最低限度素材(低模+素色)先確保玩家能繼續遊玩
同時在背景補資料,再根據下載進度動態調整模型跟貼圖,應該是這樣
※ 編輯: karta1897830 (114.33.3.65 臺灣), 02/15/2026 01:08:38
→ isaka: 呢? 這時候你要從網路馬上串流幾G的資料,那個讀取速度可能 02/15 01:05
推 runedcross: 能載好是遊戲有超大冗餘空間前提 或你網路神速+CPU猛 02/15 01:06
以100Mbps的網速來說,載1GB資料也就是82秒的事情
→ isaka: 會真的比HDD還慢,玩家的行為很難做到完全預測進行預下載 02/15 01:06
→ isaka: 的確是個有趣的思路,但要能真的應用還有很長的路 02/15 01:06
前景看好
→ runedcross: 例如地圖沒意義的超大 你走一走載好當然不是問題 02/15 01:07
→ runedcross: 當然你假定 大家RAM都超大也行 02/15 01:08
老實說,遊戲要是好好做優化(最佳化),16G RAM要用完都不容易
但現在業界的問題反而是因為硬體迭代太快,導致節省RAM跟CPU是沒意義的行為
即便屎山反正也是跑的動,而VRam是太貴所以大家加減會省著用
但反過來說,都不做優化了,這技術跟那些遊戲也沒什麼關係阿
※ 編輯: karta1897830 (114.33.3.65 臺灣), 02/15/2026 01:21:26
推 isaka: 那效果就會大打折扣了,以PS4來說很多只有full HD的遊戲容 02/15 01:10
→ isaka: 量也是幾十甚至近百了,等於這些資料一樣要存在硬碟 02/15 01:10
→ siro0207: 就是要看串流技術 上面舉例過音樂檔案 或影片檔案 儲存 02/15 01:11
→ siro0207: 在雲端 當你用本地播放器的時候 不也是可以直接點進度條 02/15 01:11
→ siro0207: 跳到指定位置 中間的資料全都不會讀取 02/15 01:12
→ isaka: 或是像以前魔物獵人,他怎麼預測我要選哪關,打哪支魔物呢 02/15 01:12
→ isaka: 連線遊戲,我的對手穿什麼裝備遇到誰呢 02/15 01:13
→ isaka: 越多無法預測的東西就越難執行,目前來說大概只有在開放世 02/15 01:14
→ isaka: 界徒步亂晃比較能應用 02/15 01:15
推 ben2227486: 讓我想到微軟模擬飛行 的確是遊戲進程可控但又需要大 02/15 01:15
→ ben2227486: 量資產備著準備讀取 這技術就會相對好用 02/15 01:15
→ siro0207: 你聽雲端音樂的時候 系統也不會預測你會切進度條到哪個 02/15 01:16
→ siro0207: 位置 02/15 01:16
→ isaka: 那就是網速要夠快了,串流音樂的容量無法和遊戲比 02/15 01:17
→ isaka: 我也只是說思路很有趣,但要實際應用還有很多難題 02/15 01:18
→ siro0207: 對啊 唯一的問題就只有網速 所以才說等未來解決 02/15 01:19
→ isaka: 當然也有可能等到網速進化到能硬尻,但問題又來了,如果網 02/15 01:19
→ isaka: 路的速度和穩定度進化到這地步的時候,stadia式的雲遊戲搞 02/15 01:19
→ isaka: 不好會是更香的那個XDD 02/15 01:20
→ siro0207: 那種要靠伺服器算力的話 我覺得月費會比這種雲端硬碟的 02/15 01:21
→ siro0207: 貴不少 02/15 01:21
→ reader2714: 這不會沒意義阿 你們先去看看SSD 現在漲多少 02/15 01:23
推 runedcross: 漲在多 也不會比付這個多 02/15 01:23
→ runedcross: 你要服務費 你要高價的網路費 你拿SSD來換能換幾個月 02/15 01:25
→ siro0207: 你不能拿現在的網路費去比未來的網路費 02/15 01:26
推 runedcross: 所以未來SSD多少 02/15 01:27
→ runedcross: 網路費能跌 SSD顯卡RAM 不能跌嗎 02/15 01:28
推 NorAku: 想問一下,是不是簡單來說跟one drive開檔案一樣, 02/15 01:28
→ NorAku: 我記得把.exe放one drive,它會先載入本機硬碟or記憶體, 02/15 01:28
→ NorAku: 然後是本機CPU計算,但呼叫東西的時候會耗流量? 02/15 01:28
→ NorAku: 感覺網速要等同SSD的速度有點嚴苛... 02/15 01:28
推 missyoutoday: 簡單來說就是玩到哪裡下載到哪裡,下載好的資源就放 02/15 01:30
→ missyoutoday: 在硬碟不會重複下載?這樣如果哪天伺服器掛了,後面 02/15 01:30
→ missyoutoday: 進度沒有玩到不就完蛋了?這跟key卡片是不是有86.9% 02/15 01:30
→ missyoutoday: 像? 02/15 01:30
推 woodghost: 廠商會自己花錢買頻寬就為了幫玩家省硬碟容量?你覺得 02/15 01:33
→ woodghost: 這商業模式可行嗎 02/15 01:33
推 runedcross: 商業模式當然可以 不是幫你 反正是你要出錢 02/15 01:34
→ runedcross: 維持費 1000不夠 不會2000嗎 2000不夠 不會3000嗎 02/15 01:36
→ runedcross: 沒人用 那就只能關掉了 你白買了 02/15 01:36
→ siro0207: 所以你買SSD之後 就可以不裝網路了? 02/15 01:37
→ runedcross: 我不用多快的網路阿 低和高 價格差很多呢 02/15 01:38
→ runedcross: 如果你不計較這點錢 那我相信這技術你也沒興趣 02/15 01:38
→ siro0207: 那其實就只是因為現在這時代的網路還沒有進化到靠低網速 02/15 01:41
→ siro0207: 就能滿足這技術的要求而已 02/15 01:41
→ siro0207: 不然回顧到20年前好了 那時的低網速有辦法像現在這樣串 02/15 01:44
→ siro0207: 流看HD的YT影片嗎? 然而現代的低網速就已經能辦到了 02/15 01:44
→ runedcross: 20年前 你還是先買比特幣吧 那我相信你對這技術沒興趣 02/15 01:45
→ siro0207: 搞不懂你的邏輯 跟比特幣有什麼關係? 02/15 01:46
→ runedcross: 你發財了 不需要關心價格阿 02/15 01:46
→ siro0207: 那我們就來看看到了2046年 這技術會不會變成主流 02/15 01:47
→ siro0207: 有人跟你說不需要關心價格嗎? 02/15 01:47
噓 pokemon1318: 亂吹的文就不必了,一堆遊戲有傳點,隨便點個傳點, 02/15 01:48
→ pokemon1318: 先等個幾分鐘下載,還是你以為 100MB 能裝啥,而且這 02/15 01:48
→ pokemon1318: 種方式廠商流量費爆高,是當做網路流量不用錢嗎? 02/15 01:48
→ runedcross: 這技術跟價格完全正相關 怎麼能不關價格的事 02/15 01:48
→ runedcross: 你全部加到最大 你哪需要中間才傳 02/15 01:49
→ runedcross: 我直接本地 哪需要跟你在那邊延遲 02/15 01:50
→ siro0207: 所以我沒有說不關價格的事情啊 02/15 01:50
推 isaka: 其實串流崛起是因為方便+白菜價甚至幾乎免費的內容 02/15 01:52
→ siro0207: 我一直強調的是未來情景 然後你一直拿當下的情況跟我爭 02/15 01:52
→ siro0207: 論 02/15 01:52
→ runedcross: 所以你的未來是20年喔 好吧 02/15 01:53
→ isaka: 網路只是一個達成條件,不是主因,要講到這的話會扯到非常 02/15 01:53
→ isaka: 遠,遠道甚至和這個技術根本無關的地方去了XD 02/15 01:53
推 phoenixzro: 只做到材質貼圖的串流,那就可以想像成用HDD裝遊戲 02/15 01:54
推 isaka: 否則現在的低價網速甚至連HDD都比不上XD 02/15 01:55