推 King5566: 帥啊 10/08 08:03
推 Dirgo: 你看魔物砍到剩15%增傷而已,大家還是只會疊暴率暴傷,乘法就 10/08 08:04
→ knives: 因為人性本質都是賭狗 10/08 08:05
→ Dirgo: 是比加法容易讓數字暴走 10/08 08:05
推 ben2227486: 因為大部分遊戲爆率爆傷都是獨立乘區 相對不容易被稀 10/08 08:05
→ ben2227486: 釋 或是換個說法 邊際效益遞減程度低 10/08 08:05
→ yao7174: 強勢(x) 有傷害buff為什麼不上(o)更別提還不是一定發動 10/08 08:05
→ follyfolly25: 還是要看傷害比例跟觸發率吧,真三四的陰玉就沒人用 10/08 08:06
→ follyfolly25: ,但在同系列其他代當斬屬性就很強 10/08 08:06
推 a43164910: 妮姬:還好 10/08 08:07
推 knives: 真三那個不是靠平A有天舞就能打超爽嗎?那需要暴擊 10/08 08:07
推 egg781: 我印象中古早RO連爆擊都NERF過 10/08 08:07
推 yam30336: 你看開槓桿的多還是乖乖投資的多 10/08 08:08
推 Cishang: 這東西一開始的概念不是致命一擊嗎? 數字本來就會大 10/08 08:08
→ follyfolly25: 更正一下,陰玉應該是「比較」沒人用(因為真三四的 10/08 08:08
→ follyfolly25: 炎玉太強勢)但還是有看過一些未升級挑戰帶陰玉補傷 10/08 08:08
→ follyfolly25: 害的。 10/08 08:08
推 hasroten: 公式問題 多半都最後算的 10/08 08:08
推 corum68972: 有些遊戲爆擊會無視防禦甚至無視迴避 10/08 08:09
推 zerosystem12: 看數值以及詞條稀缺性,遊戲也可以設計成暴沒用 10/08 08:10
→ zsp9081a: 你看那遊戲傷害公式怎麼寫的 10/08 08:10
推 iamnotgm: 妮姬爆擊傷害只有1.5倍爆擊率基本還只有15% 這就算了 10/08 08:10
→ iamnotgm: 爆擊還跟一堆哩哩扣扣的加成放一起相加 導致爆擊變雞肋 10/08 08:11
→ l6321899: 看公式 10/08 08:11
推 egg781: 妮姬的爆擊我還是搞不懂怎麼回事,以前被嫌得要命 10/08 08:11
推 aaa5118: 妮姬雙爆不如攻擊優越一根 10/08 08:11
→ egg781: 現在有些人會追求爆擊,那到底是要爆還是不要爆...... 10/08 08:12
→ zerosystem12: 暴擊是有隨機因素在,能影響戰局,增加變化性,大 10/08 08:12
→ zerosystem12: 概遊戲會傾向暴擊變重要 10/08 08:12
推 zxzx8059: Ro的爆擊很帥啊 10/08 08:12
推 jackyu: 就都是數學 爆傷就指數成長手段 純看設計 10/08 08:13
推 z900215ro: GBF: 10/08 08:13
推 e23731208: 以前初版ro爆擊無視防禦,超強 10/08 08:13
推 starsheep013: 你旁邊加法加完還是要靠乘法放大啊 10/08 08:13
推 james3510: 比平常還大力又有特效 誰不愛 10/08 08:14
推 zsp9081a: 今天那個遊戲如果把爆擊設計成要看防禦力,追加傷害無 10/08 08:14
→ zsp9081a: 視數值又給的大方,看大家會轉而追求什麼 10/08 08:14
推 akway: 都有抽蛋了 攻擊當然也要賭 賭狗遊戲就是要賭 10/08 08:14
推 QEADZCXS: 妮姬:? 10/08 08:14
推 hit0123: 爆傷固定多扣1hp 怪都萬hp以上 你就看不到有人搞爆擊了 10/08 08:15
推 linceass: 因為爆擊基本認知就是1.5-2倍傷害,比那些什麼低倍率% 10/08 08:15
→ linceass: 增傷還是屬性傷害高太多了 10/08 08:15
推 Heisenberg29: 就是從傷害公式看收益來決定 10/08 08:16
推 MiluPeko: 古早lol的1%爆擊中了就屌虐 10/08 08:16
→ linceass: 簡單粗暴有效 10/08 08:16
推 BusterPosey: 術士:只要我dot能爆和吃急速 10/08 08:16
推 a43164910: 妮姬爆擊會跟距離補正 核心傷害 爆裂加成這些幾乎必觸 10/08 08:18
→ a43164910: 發的一起算 攻擊力是把傷害算完之後最後乘上去 攻擊% 10/08 08:18
→ a43164910: 直接加這個數值 才會形成攻擊%效益遠大於爆擊爆傷 10/08 08:18
→ yamis: 傷害計算問題,如果其他額外增傷比爆傷高且是不可爆擊,那 10/08 08:18
→ yamis: 就不會撐爆擊,如靈魂行者的攻擊失敗流 10/08 08:18
推 laigeorge89: 寶可夢啊,雖然提升要害率(集氣)很強但同樣時間成本 10/08 08:19
→ laigeorge89: 拿來做其他事比較好 10/08 08:19
推 raider01: 我記得妮姬爆擊不推的原因是跟增傷類加法疊加吧 10/08 08:19
→ raider01: 費了那麼多功夫結果別人一個增傷就壓過去了 10/08 08:20
推 storyo11413: 設計師問題啊 喜歡把同一套增傷放一類 爆傷另外乘法 10/08 08:20
→ a43164910: 優越也是在所有東西算完另外乘上去 所以才會說主C詞條 10/08 08:20
→ a43164910: 優先4攻擊4優越 其他隨便 10/08 08:20
推 asdf70044: RO 啪啪響 爽阿 10/08 08:21
推 smithjr: 你在寶可夢對戰 吃兩次集中要害 基本上就涼了 10/08 08:21
→ storyo11413: 如果爆擊也給你放加法 你就不會特別想堆爆擊爆傷了 10/08 08:21
→ raider01: 重點在是不是獨立乘區 10/08 08:22
→ n555123: 不是。追根究底都是計算期望值,但雙爆是兩個互相影響的 10/08 08:22
→ n555123: 屬性,而爆傷因為不穩定通常會給更高的數值,加上他一個 10/08 08:22
→ n555123: 期望值可以占兩個詞條,所以這些需要刷裝的手遊才經常把 10/08 08:22
→ n555123: 雙爆設計成收益最高的屬性 10/08 08:22
→ n555123: 有一大堆遊戲最強都不是雙爆,GBF的做法就是一個案例, 10/08 08:22
→ n555123: 他只有爆擊率沒有爆傷,另外乘區一堆人在那邊念,那個乘 10/08 08:22
→ n555123: 區只是最常見的設計,你背後寫公式的人大可以把爆傷跟其 10/08 08:22
→ n555123: 它增傷放同一區,他爽就好 10/08 08:22
推 believefate: 攻擊太低 爆傷加成太低的數據也是很可笑啊 10/08 08:24
→ dieorrun: 結論:看公式 10/08 08:25
推 Echobee: GBF其實有爆傷概念啊 某個被砍廢的錘子: 10/08 08:27
推 asdf6630: 因為數值膨脹,後期通常百分比的增傷比較強勢,但就數學 10/08 08:28
→ asdf6630: 觀點我覺得這只是遊戲傷害系統設計過於單調,敢不敢來個 10/08 08:28
→ asdf6630: 傷害隨連擊數目指數增傷啊XD 10/08 08:28
→ Gouda: 是 當爆擊都高時 有些game 還會故意調高爆擊防禦讓你用普 10/08 08:28
→ Gouda: 攻打還傷害比較高 10/08 08:28
推 davidex: 因為是獨立乘區 10/08 08:29
→ asdf6630: 或是來個三角函數也行XD 10/08 08:30
推 bishop20305: 我記得二轉那時候ro的爆擊強但是沒有速度跟特攻上去 10/08 08:30
→ bishop20305: 強 爆刺搞滿爆擊傷害也就那樣而已 不如塞特攻卡片 塞 10/08 08:30
→ bishop20305: 爆只是泛用 還有持續傷害很穩定 剛好說明一個遊戲爆 10/08 08:30
→ bishop20305: 擊強不強還是看機制數值設定 用很多現代的觀念 ro的 10/08 08:30
推 CCNK: 妮姬有爆擊倍率傷害超高的再去洗雙爆 就白雪 10/08 08:30
→ bishop20305: 爆擊要點luk會搶到主屬性 會犧牲掉很多東西(力量 體 10/08 08:30
→ bishop20305: 質 攻速) RO的種族屬性特攻還是強 攻擊速度的上限也 10/08 08:30
→ bishop20305: 很扯 經典的公式問題 10/08 08:30
推 tim111444: 你說像早期泥雞越戰打怪爆擊傷害比沒爆擊傷害還低嗎 10/08 08:30
→ davidex: 不過也是有天堂這種暴擊等於武器傷害浮動值最大化而已 10/08 08:30
→ storyo11413: 一堆乘法會讓數值過度膨脹 但我也不懂獨尊爆擊傷害 10/08 08:30
推 xyxhy: 看公式,無視防禦、血量%傷害這些特殊的也很厲害 10/08 08:31
推 jo7915106: lol是優先塞攻擊,後面只是補一個小暴擊而已吧 10/08 08:31
推 alaf: 核心目的是追求DPS 再從傷害公式反推那些屬性值得投資 10/08 08:32
噓 m3jp6cl4: 哪有賭,我疊到必爆不就賺爛了 10/08 08:32
→ syldsk: RO的問題是回饋感太爽 10/08 08:33
推 davidex: 天堂W的武器傷害浮動大概幾十點 但人物基礎攻擊力堆數百 10/08 08:33
→ davidex: 所以暴擊相對來說提昇的幅度很小 10/08 08:33
推 bishop20305: 爆擊有一個優勢就是容易玩家體驗爽 玩家玩遊戲是要爽 10/08 08:33
→ bishop20305: 那就喜歡這種正回饋 10/08 08:33
推 Fantasylio: 妮姬最近爆擊倍率的地位有提升了 10/08 08:33
推 iamnotgm: 妮姬現在有衝爆擊的價值的就幾種狀況 爆裂的傷害是單發 10/08 08:34
→ iamnotgm: 大傷害或無限子彈所以能配合米蘭達的 例如白雪公主或娜 10/08 08:34
→ iamnotgm: 由塔 自帶超高攻擊加成導致攻擊會被稀釋的 例如新德雷克 10/08 08:34
→ iamnotgm: 自帶超高爆擊率所以爆傷效益夠的 例如伊芙 10/08 08:34
→ davidex: 然後RO的暴擊其實分兩大時期 R版前只有普攻會暴擊 10/08 08:35
→ davidex: 因此走技能流的不需要堆暴擊 10/08 08:35
推 LipaCat5566: lol爆擊前期 爆傷後期 以前有爆傷符文帶了要大後期才 10/08 08:35
→ LipaCat5566: 有用 爆擊一等就有用了 10/08 08:35
→ davidex: R版後 出現大量暴擊傷害支援的卡片和裝備 10/08 08:36
→ davidex: 加上普攻上限從每秒5下變7下 以及部分技能開始支援暴擊 10/08 08:36
→ davidex: 才變成每個職業都在堆暴擊 起碼點個Luk120這樣 10/08 08:36
推 CCNK: 不然妮姬基的輸出角本上都是4優越(屬性傷害)4攻擊 10/08 08:37
→ Echobee: lol一開始為了避免25%爆擊(還是多少我忘了)因為抽亂數 10/08 08:37
→ Echobee: 表不是真隨機完全不爆擊的狀況 前幾次不爆下次必定爆擊 10/08 08:37
→ Echobee: 對線的時候墊幾下再點人收益超高 10/08 08:37
→ davidex: 然後R版前的暴擊附帶武器值最大化、無視防禦和迴避 10/08 08:38
→ davidex: R版後保留武器值最大化和無視迴避 但傷害改成看防禦 10/08 08:38
→ davidex: 以及多了基礎暴擊傷害40%加成這樣 10/08 08:39
推 CTUST: 遙想當年上泉9%五倍爆擊 10/08 08:41
推 duelaylomo: 因為爆擊就該特別強,不然一點存在意義都沒有 10/08 08:43
→ duelaylomo: 如果爆擊跟普攻差不多那設計這種機制要幹嘛 10/08 08:44
推 marktak: ro的爆在刺客時代還有完迴流的 現在不知 10/08 08:44
推 anumber: 尼姬: 10/08 08:45
推 uj2003: 不是,在妮姬裡面挺廢的 10/08 08:46
→ ezellohar: wow的pvp中爆是最爛屬性 因為有砍50%效益 10/08 08:49
→ kureijiollie: lol本來有爆擊閃避 但是隨機性太高吧 10/08 08:51
→ kureijiollie: 所以改成固定次數 爆擊 10/08 08:51
推 CCNK: 每個遊戲爆擊爆傷公式不一樣 雖然是獨立乘區 10/08 08:51
推 windfeather: 妮姬曾經算是最爛乘區,非常地反直覺 10/08 08:51
→ windfeather: 因為妮姬有一個基本上一定要開的爆裂 10/08 08:52
→ windfeather: 該加成居然是爆傷乘區,然後前期角色的 10/08 08:52
→ windfeather: 爆傷/率數值又給得很謹慎 10/08 08:52
→ lovinlover: D2壓碎表示: 10/08 08:53
→ windfeather: 導致爆傷/率變成最容易被稀釋、數值又沒特別高 10/08 08:53
推 davidex: 完全迴避反而是祭司撐的 現在可以到100啦 但效益不大 10/08 08:54
推 richard586: 討厭現在遊戲都把爆擊能疊到100%當理所當然,這是會 10/08 08:55
→ richard586: 心一擊阿 10/08 08:55
→ davidex: 畢竟就只能閃普攻 但高等地圖練功和PVP 普攻又不是重點 10/08 08:55
→ davidex: 甚至怪物的暴擊算是技能傷害 完全迴避不能擋 10/08 08:56
推 Scarlett888: 大力出奇蹟 10/08 08:57
推 iam0718: 忘記哪一款遊戲暴傷倍率才1.2 好爛 10/08 08:59
推 s971425: 都是有邊際效應的,最後還是要算數學 10/08 09:02
推 MKIIjack: lol全暴爽阿 10/08 09:03
→ LipaCat5566: 壓碎是百分比真傷完全的數值 10/08 09:03
推 t77133562003: 公式問題一堆小於1. 5還會稀釋增傷的 爆傷獨立計算 10/08 09:03
→ t77133562003: 增傷的玩法 10/08 09:03
推 emptie: 就是兩個能相乘的傷害乘區而已啊 10/08 09:05
推 js0431: 4 10/08 09:05
→ emptie: 扣掉某些特殊效果先不說, 10/08 09:06
→ emptie: 這是強或弱完全看你的遊戲數值如何設計 10/08 09:06
推 Jin63916: 以前玩三國甄姬明知道四倍爆擊很看運氣還是喜歡 10/08 09:06
推 Solid4: 單純公式算出來期望值最高,不是最高的就不會出了 10/08 09:08
推 zealotjacky: 魔物獵人的基本爆傷只有1.2倍啊 然後超會心一點+5% 10/08 09:08
→ zealotjacky: 爆傷 但是敘述寫爆擊傷害變為1.25倍 就一堆人以為超 10/08 09:08
→ zealotjacky: 會心1點效率最高 其實都一樣是每點5% 10/08 09:09
推 AkikaCat: 如果一款遊戲的暴擊好堆,數字又高,更不會跟其他必須 10/08 09:12
→ AkikaCat: 的衝突,那我有不用的理由嗎? 10/08 09:12